El texto proporciona una visión detallada de los aspectos jurídicos y del contexto de los esports en Turquía. Tras la reforma constitucional de 2017, el país transfirió gran parte del poder político y legislativo al Presidente de la República. La juventud predominante en Turquía y su alta penetración de Internet han contribuido al desarrollo de los esports. La Constitución establece medidas para proteger a la juventud, incluyendo la promoción del deporte. El Ministerio de Juventud y Deportes y las federaciones deportivas tienen un papel clave en la promoción y regulación de los esports, con leyes específicas que regulan las actividades deportivas y las federaciones.
En el ámbito de los esports, Turquía ha experimentado un crecimiento significativo, con millones de aficionados y miles de equipos amateurs. La creación de la Federación Turca de Esports (TESFED) en 2018 marcó un hito en la institucionalización de los deportes electrónicos en el país. Aunque vinculada al Ministerio de Juventud y Deportes, TESFED tenía como objetivo promover, expandir y regular los esports en Turquía.
TESFED emitió varias instrucciones para regular aspectos específicos de los esports, como las funciones de los árbitros, los requisitos para los salones de deportes electrónicos y la formación de entrenadores. Estas instrucciones establecieron estándares para la participación en competiciones, la calidad de las instalaciones y la capacitación del personal técnico, mostrando el compromiso del gobierno turco con el desarrollo y la profesionalización de los esports en el país.
En el contexto más amplio de los esports en Europa, la regulación de estos deportes ha sido objeto de debate y evolución. La legislación deportiva para los esports ha ido avanzando gradualmente en varios países europeos, con Turquía destacando como un ejemplo de regulación pionera en la región. Este enfoque proactivo hacia los esports ha sido documentado en un libro sobre esports que analiza la evolución de la legislación y la regulación en diferentes países europeos.
La relación jurídica entre streamers y clubs de deportes electrónicos
Fecha del post: 9 de abril de 2018
Hay una figura relacionada con los clubs de deportes electrónicos que siempre me ha parecido muy interesante: los streamers o creadores de contenido. Pero, ¿por qué se contrata a creadores de contenido? ¿Qué se debe regular al contratarlos? ¿Qué naturaleza jurídica tienen estos streamers?
En este post voy a tratar de analizar desde el punto de vista legal cuáles son las distintas opciones que puede utilizar un club de deportes electrónicos para contratar a un streamer y pactar con éste la realización de actividades publicitarias.
¿Un streamer hace publicidad?
Un streamer o, en general, un creador de contenido suele ser una figura utilizada por los clubs para generar impactos y difundir su marca o para generar activaciones comerciales para sus patrocinadores. Una forma de generar publicidad muy popular en el sector de los videojuegos que poco a poco ha dado el salto a los deportes electrónicos, especialmente si quien crea el contenido es un exjugador o un miembro en activo de un roster competitivo). Ahora bien, realmente hacen publicidad estos creadores de contenido?
Si nos fijamos en el artículo 2 de la Ley 34/1988, de 11 de noviembre, General de Publicidad, vemos que legalmente se considera como publicidad:
Toda forma de comunicación realizada por una persona física o jurídica, pública o privada, en el ejercicio de una actividad comercial, industrial, artesanal o profesional, con el fin de promover de forma directa o indirecta la contratación de bienes muebles o inmuebles, servicios, derechos y obligaciones.
Partiendo de esta definición nos entraríamos con un primer debate: ¿qué vende un club de deportes electrónicos? Es decir, si consideramos que un streamer realiza “actos de comunicación” para promover, de forma directa o indirecta, la contratación de bienes, servicios, derechos o obligaciones, es esencial establecer si ese club que le va a contratar ofrece o no algún tipo de producto al público.
La respuesta pasaría por ver qué actividad mercantil hace el club. Lo más normal es que el club tenga sponsors, venda merchandising o lleve a cabo actos promocionales, y, por lo tanto, que esté directa o indirectamente promocionando una contratación de productos. En esta situación, se daría el requisito de “promoción” exigido por la ley y el streamer estaría realizando publicidad.
La naturaleza jurídica del streamer
Técnicamente hablando, un streamer es un creador de contenidos que utiliza un medio de comunicación social (internet) para difundirlos al gran público. La única particularidad que lo distingue de otros creadores es que lo que hace el streamer es contenido en directo emitido a través de alguna plataforma especializada (normalmente, Youtube o Twitch).
Al realizar esta actividad, el streamer puede hacerlo como un mero hobby (por lo tanto, sin obtener ingresos) o como una actividad profesional y organizada (es decir, obteniendo ingresos de forma regular). De las dos opciones, la más interesante a nivel legal es la segunda. Y es que si se da el caso de que un tercero paga dinero al streamer para realizar su actividad, estaríamos entrando en la regulación de la Ley General de Publicidad. Concretamente en dos figuras previstas en la ley: una agencia de publicidad o un medio de publicidad. Vamos a ver las características de ambas.
Agencia de publicidad
Son agencias de publicidad las personas naturales o jurídicas que se dediquen profesionalmente y de manera organizada a crear, preparar, programar o ejecutar publicidad por cuenta de un anunciante. (Artículo 8 LGP)
Así pues, si tenemos el requisito de profesionalidad (remuneración), organización (auto ordenación de la actividad) y, además, se realiza alguno de los actos fijados en la ley (crear, preparar, programar o ejecutar publicidad), la actividad de esa persona se podrá considerar legalmente como una agencia de publicidad.
Medio de publicidad
Tendrán la consideración de medios de publicidad las personas naturales o jurídicas, públicas o privadas, que, de manera habitual y organizada, se dediquen a la difusión de publicidad a través de los soportes o medios de comunicación social cuya titularidad ostenten. (artículo 8 LGP)
A diferencia de la figura anterior, aquí se añaden dos requisitos: la habitualidad y la titularidad del medio de comunicación social con el que se quiera difundir la publicidad. Del primer requisito poco que decir: se busca que sea una persona que de forma periódica (por ejemplo, en todos sus streamings) se encargue de difundir publicidad de una empresa o una marca.El segundo requisito, no obstante, ya es más interesante.
Según la doctrina (de jurisprudencia tenemos poca en este sentido), cuando la ley hace referencia al concepto “titularidad” no se refiere a la “propiedad” de ese medio de comunicación social, sino a la facultad de la persona de poder disponer de las actividades técnicas necesarias para poder conseguir la difusión. Así pues, basta con que el streamer tenga el poder poder para poder colocar ese logotipo o realizar esa actividad publicitaria, para poder considerar que ostenta la titularidad sobre su canal de Twitch o de Youtube. Por lo tanto, cualquiera que tenga una cuenta en alguna plataforma para stremear se debería considerar como un medio de publicidad.
El tipo contractual para los streamers
Sin dejar de lado si el streamer es una agencia o un medio de publicidad, vamos a reflexionar sobre otro punto: ¿cómo podríamos contratar al streamer?
Imaginemos que somos un club de deportes electrónicos que queremos dar más difusión a nuestra marca y/o a nuestra actividad publicitaria. Para ello queremos contratar a un streamer que tiene una buena media de espectadores con el objetivo que promocione nuestras actividades y amplíe nuestra capacidad de generar impactos en la red. Dependiendo de como organicemos nuestra relación con el streamer, estaremos ante una realidad legal u otra.
Así, si para llevar a cabo esta tarea el club va a controlar todos los aspectos del streaming (el horario y el lugar para emitir, forma de realizar su actividad publicitaria, etc.) estaremos ante una situación muy próxima al plano laboral (recordad que ésta tiene 3 requisitos: dependencia, subordinación y remuneración). Por lo tanto, este streamer debería considerarse como un trabajador más de ese club.
Por contra, si lo que quiere el club es dar más libertad al streamer y que sea este quien decida y organice como va a actuar, dándole tan solo ciertas instrucciones (por ejemplo, número mínimo de horas para emitir o comportamiento a la hora de hacerlo) o recursos para llevar a cabo su actividad (desde merchandising a material gráfico para la emisión), estaríamos más bien ante una actividad mercantil.
Dado que la opción mercantil suele ser la más común entre los clubs y los streamers (al menos, eso me dice mi experiencia), profundicemos sobre ella: ¿qué posibilidades contractuales tendríamos para regular la relación publicitaria entre club (empresa) y streamer (autónomo)? Según la Ley General de Publicidad, tendríamos dos opciones.
Si se considera que el streamer es una agencia de publicidad, se podría suscribir un contrato de publicidad por el cual un anunciante (club) le pagaría dinero a la agencia (streamer) para que este ejecutara, creará, preparara o programase una actividad de publicidad.
En mi opinión, esta situación sería bastante difícil de ver en tanto deberíamos estar en una situación en la cual el club pide al streamer que piense y ejecute toda la actividad publicitaria de la promoción. Es decir, el club debería decirle algo así al streamer: “Oye, quiero hacer un sorteo de camisetas técnicas de mi equipo para captar más fanbase pero no tengo ni idea de como hacerlo. Dado que tú te desenvuelves mejor en esto, ¿por qué no te doy yo las camisetas y tú te encargas de todo?”. En esta situación, dado que el streamer crearía todo el aspecto publicitario estaría ocupando la posición jurídica de una agencia de publicidad y el contrato a suscribir debería ser de publicidad.
Ahora bien, si se considera que el streamer es un medio de difusión cuyo canal social de difusión es su cuenta de de Twtich/Youtube y es el club quien hace la parte creativa dejándole al streamer solo la difusión, la situación sería más bien la de un medio de difusión y el contrato a suscribir sería el de difusión publicitaria.
Personalmente, creo que la figura del medio de difusión es la que más se aproxima a la actividad del streamer. Al fin y al cabo suele ser el club quien pacta con el sponsor los actos publicitarios a realizar y solo busca que personas con visualización en internet le puedan dar repercusión y difusión. Sin olvidar que, como exige la ley, normalmente los actos serán realizados de forma habitual y en más de un streaming, por lo aún parece más lógico ir por esta figura contractual.
¿Y si no hay remuneración?
La conclusión final sería que el contrato ideal es el de difusión publicitaria, dado que le permite a un medio de publicidad (streamer) ceder a un anunciante (club) un espacio en el que divulgar la publicidad que este desee (y se permita en la plataforma, claro). Pero nos quedaría una duda en el tintero: ¿qué pasa si la relación entre el streamer y el club no es remunerada?
Dado que la Ley General de Publicidad pide que el medio sea una persona física o jurídica que de manera profesional, habitual y organizada realice la actividad de publicidad, si no se cumplen todos estos requisitos no deberíamos aplicar lo previsto en la legislación publicitaria. Pero, ¿y si igualmente las partes quieren llegar a un acuerdo? ¿Cómo lo regulamos? Muy simple, nos vamos a la legislación civil.
Al ser dos personas (sean físicas o jurídicas) que desean obligarse a hacer algo, nada impide que puedan comprometerse a dar o hacer un determinado acto (la promoción) sin que ello este enmarcado dentro de una actividad económica. Ahora bien, hay un requisito que deberán cumplir siempre: la reciprocidad de obligaciones. Me explico:
Imaginemos a un club que quiere que su logotipo o el de sus patrocinadores aparezcan durante la emisión de contenidos de un streamer. Y que este streamer le interesa que se difundan sus contenidos o sus horas de emisión. Si ambas partes llegan al acuerdo por el cual uno promocione al otro, lo que estaremos creando será un contrato bilateral o sinalagmático por el cual ambas partes tienen obligaciones a cumplir. Un contrato basado en el derecho civil y plenamente legal (si se dan los requisitos del Código Civil, claro).
En este caso, bastaría con que el club cediera sus derechos de explotación de la propiedad industrial e intelectual y a el streamer cediera sus derechos de imagen al club, para que ambos pudiesen realizar sus tareas de difusión. Es más, si tomamos esto como base, nada impediría que se pactasen unas indicaciones o reglas de juego que ambas partes se comprometen a seguir para realizar esta actividad de difusión mutua. Incluso estas obligaciones podrían concretar aspectos concretos de esta difusión: número de horas mínimas del streaming, número mínimo de impactos, reglas a la hora de hacer la difusión (ej, que sea una promoción lícita), etc.
Lo único que no podría existir en este tipo de relación sería una contraprestación para llevar a cabo la actividad. Y por contraprestación me refiero a la adquisición de cualquier tipo de recurso que pudiera suponer una ganancia patrimonial (en el sentido del IRPF) o una prestación de servicios (en el sentido del IVA) para ninguna de las partes. Pero si por ejemplo, si un club paga un viaje al streamer para que acuda a un determinado evento, ello no sería una retribución sino más bien un gasto necesario para llevar a cabo la actividad de difusión por lo que, en principio, no habría problema alguno para abonarlo.
Finalmente cabe decir que este modelo no es perfecto. Alguien podría argumentar que es un fraude de ley y afirmar que lo que realmente lo que hace el streamer es una actividad económica y que lo poco que pueda llegar a obtener en base al contrato es una contraprestación económica, por lo que debería estar dado de alta como autónomo y cumplir con todas las obligaciones fiscales que convengan. No obstante, y en mi opinión, mientras no haya remuneración y sea un pacto mutuo que cumpla con los artículos 1254 del Código Civil, la fórmula comentada podría escaparse de este esquema.
Revolución Legal en los Esports: Alemania a la Vanguardia
En el contexto legal de los esports en Alemania, se ha suscitado un prolongado debate y evolución. A pesar de su destacada posición en el escenario europeo de los esports, la carencia de una regulación específica ha planteado problemas en la regulación de esports y dificultades para los jugadores profesionales al viajar fuera de sus fronteras debido a los problemas de visados esports. Sin embargo, como respuesta a estas inquietudes, el gobierno alemán ha propuesto una ley de esports en Alemania destinada a facilitar los visados, reconociendo la importancia crucial de los jugadores y entrenadores profesionales en este sector.
La propuesta tiene como objetivo modificar el actual reglamento de visados, introduciendo un régimen especial para deportistas y entrenadores de esports. Establece requisitos como la edad mínima de 16 años, un salario bruto mínimo y la validación de la federación deportiva alemana acerca de la cualificación y relevancia nacional o internacional en los esports. La definición de esports se basa en la proporcionada por la eSportbundes Deutschland, lo que respalda la propuesta.
Aunque la ley de esports en Alemania aún no ha sido aprobada, su presentación evidencia el interés del gobierno alemán en ampliar el sector de los esports. En caso de aprobación, los jugadores podrían obtener un estatus comparable al de los deportistas profesionales, fortaleciendo las ligas regionales y facilitando la participación de jugadores extranjeros en torneos en Alemania. Es importante destacar que la propuesta fue aprobada y está en vigor desde el 31 de marzo de 2020, consolidando a Alemania como un pionero en la regulación de esports en Europa.
En otro orden de ideas, la situación legal de los esports en Alemania ha sido objeto de debates a lo largo del tiempo. A pesar de ocupar una posición destacada en el panorama europeo, la falta de regulación específica ha obstaculizado su desarrollo y competitividad a nivel global. En 2016, el Partido Pirata de Berlín presentó una propuesta para reconocer los esports como deporte, con el objetivo de obtener beneficios fiscales y de extranjería. Sin embargo, esta propuesta y otras similares fueron rechazadas en ese momento debido a que los esports no cumplían con los requisitos legales y éticos para ser considerados deporte.
Aunque se argumentó que los esports no se centran en el rendimiento físico y no cumplen con los requisitos éticos para formar parte del movimiento olímpico, el Partido Pirata perseveró. Este debate generó la necesidad de establecer una organización institucional para representar los intereses de los esports en Alemania. Aunque los esports aún no son oficialmente reconocidos como deporte en el país, los debates han propiciado un mayor reconocimiento y diálogo sobre la naturaleza jurídica de los esports. Se anticipa que, a medida que el sector continúa su evolución, se logrará una solución legal específica que respalde los esports en Alemania, abriendo así nuevas oportunidades y beneficios para los profesionales del sector en el país.