Ya disponible mi libro sobre las leyes en los deportes electrónicos

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reflexiones e investigación jurídica

Blizzard vs. KeSPA, la primera gran disputa legal de los deportes electrónicos

Imagen de Yida Li en Flickr

Fecha del post: 6 de septiembre de 2018

 


 
El texto que vas a leer a continuación es un “bonus track” de mi libro “Sin leyes no hay competición’. Concretamente, el texto refleja una parte de la historia legal de los deportes electrónicos en Corea del Sur que decidí no incluir en el libro por motivos de extensión. Por ello, si quieres comprender mejor este post y el contexto que rodea a los deportes electrónicos en Corea del Sur te recomiendo que adquieras un ejemplar del libro y leas el capítulo dedicado a la república surcoreana.
 


Cualquier persona que sepa un poco sobre deportes electrónicos es consciente que una de las mayores características del sector es que los títulos competitivos tienen propietarios. Empresas que se dedican a idear, desarrollar, promocionar y comercializar videojuegos con la idea de sacar un rédito económico. Unas compañías que son conocidas como los publishers de los videojuegos.
 
En tanto que creadores del juego, los publishers ostentan también todos los derechos de propiedad intelectual que se derivan de este. Un poder que les permite decidir sobre la forma de comercialización de su obra, sobre quién puede usar sus elementos o, en el caso de los deportes electrónicos, sobre quién puede explotar los derechos de retransmisión de las partidas profesionales efectuadas bajo su videojuego. No obstante, esta idea de control absoluto de todos los derechos de su obra no ha sido siempre tan clara.
 
En Corea del Sur, la denominada ‘Mecca’ de los deportes electrónicos, la compañía californiana Blizzard Entertainment planteó una demanda contra distintos broadcasters surcoreanos con el objetivo de esclarecer cuáles eran los límites de uso de su propiedad intelectual.
 
En este post quiero recuperar el denominado “caso Blizzard vs. KeSPA, OGN y MBC Game” y traer de vuelta los debates que en ese momento se mantuvieron respecto al uso de la propiedad intelectual en los deportes electrónicos.
 

La llegada de las retransmisiones de videojuegos

Imagen de Rezyn8 en Flickr

En el año 2000, algunas cadenas privadas de televisión de Corea del Sur empezaron a retransmitir las partidas de los videojuegos más populares en aquel momento en el país. Estas precursoras de los actuales electronic sports, tuvieron una tremenda acogida entre el público local y generaron mucho interés entre las principales empresas tecnológicas de la región. Tal fue el impacto mediático de esas partidas que algunas de empresas decidieron que se podían organizar competiciones de los juegos y transmitir todo su devenir a través de la televisión. Dos de estas empresas fueron Ongamenet (OGN) y MBC (MBC Games), hasta aquél momento productoras de televisión por cable, que empezaron a crear canales televisivos dedicados enteramente a retransmitir partidas de videojuegos (profesionales o no)
 
No obstante, estas empresas pronto se encontraron con graves problemas logísticos a la hora de llevar a cabo las competiciones como, por ejemplo, con jugadores que no aparecían a las horas pactadas o pegas burocráticas a la hora de buscar localizaciones para las partidas. La solución a tales problemas vino a través de la Korean eSports Association (KeSPA), una asociación privada de reciente creación que tenía por objetivo aglutinar las voluntades de los distintos agentes que querían participar en aquella forma de negocio. Algo que incluía desde jugadores o entrenadores, hasta patrocinadores, brodcasters o inversores.
 
Así pues, la KeSPA, que además contaba con el respaldo de una agencia adscrita al Ministerio de Cultura, Deporte y Turismo de Corea del Sur, decidió hacer un pacto con los broadcasters que, como OGN y MBC, se querían dedicar a producir estas competiciones. El pacto fue el siguiente: si los broadcasters se dedicaban a construir toda la infraestructura necesaria para realizar las competiciones (lo que se suponía desde crear los calendarios de las competiciones hasta realizar las promociones o buscar estadios donde jugar) y retransmitirlas, la KeSPA se centraría en regular la competición (todo lo que hacía referencia a regular la actuación de jugadores, equipos, árbitros, etc.) y buscaría patrocinadores que hicieran viable el negocio.
 
Un pacto que debió gustar a los broadcasters que se unieron a la asociación, pero que no gustó tanto al gran publisher del momento: Blizzard Entertainment.
 

StarCraft, el primer gran esport surcoreano

Imagen de Marco Verch en Flickr

En la época en la que se creó la KeSPA había un título de videojuegos que maravillaba a los surcoreanos: el StarCraft. Concebido como un videojuego de estrategia en tiempo real (RTS) que enfrentaba a dos jugadores, este videojuego de la compañía californiana Blizzard Entertainment se mostró rápidamente como un juego con un tremendo potencial para ser retransmitido a gran escala.
 
Sin embargo, desde un primer momento Blizzard dejó claro a los stakeholders surcoreanos que si querían hacerse competiciones y retransmisiones entorno a StarCraft lo primero que debían hacer era cumplir con sus normas. Lo que se traducía en la necesidad de obtener la correspondiente licencia de explotación de derechos de autor por parte de la compañía norteamericana.
 
El pacto al que llegaron estadounidenses y surcoreanos era muy simple: a cambio del pago de un royalty, los broadcasters de la KeSPA (OGN y MBC) obtenían una licencia no exclusiva (un punto muy importante) para organizar y retransmitir partidas competitivas de StarCraft.
 
Un acuerdo razonable que, sobre el papel, se planteaba como un auténtico un win-win para ambas compañías: unos obtenían unos ingresos por la explotación de sus derechos de propiedad intelectual (dinero que, según Blizzard, se repercutirá en la mejora del videojuego y su comunidad) y los otros podían explotar legalmente su negocio. Pero esta estabilidad no duró mucho tiempo.
 

La KeSPA y los negocios ocultos de los broadcasters

Imagen de David Zhou en Flickr

En el año 2006 Blizzard decidió dar una licencia a un nuevo broadcaster que no estaba dentro de la estructura de la KeSPA. Se trataba de GRETECH (posteriormente, GOMTV), una empresa surcoreana dedicada al software informático que quería abrir un canal de streaming de deportes electrónicos a través de internet.
 
Infografía de la evolución de los broadcasters en Corea del Sur. Imagen extraída del PDF ‘e-Sports Biz in Korea’ de la Korean e-Sports Association.

Con esta licencia, Gretech se convertía en ser uno de los primeros stakeholders del sector en ofrecer contenido sobre StarCraft sin estar sujeto a las directrices de la KeSPA. Como se puede suponer, ello no gustó mucho a asociación surcoreana que, pese a no poder objetar nada a nivel legal por la no exclusividad de su acuerdo, veía como un agente externo se ‘inmiscuía’ en sus asuntos. Quizá por ello, la KeSPA y algunos de sus miembros decidieron llevar a cabo actuaciones de una dudosa legalidad con relación al uso de las licencias de Blizzard.
 
Por un lado, MBC empezó a producir y transmitir en streaming torneos locales de StarCraft como BigFile MSL o la STX Cup sin disponer de una licencia por parte de Blizzard o de una sublicencia por parte de Gretech. Un problema que se agravó cuando MBC empezó a emitir programas relacionados con StarCraft sin contar tampoco con las oportunas licencias de la compañía.
 
Por otro lado, Blizzard también se percató de que la propia KeSPA había estado vendiendo los derechos de retransmisión de sus competiciones como si de un operador de deporte se tratase. En este caso, se rumoreaba (porque nunca salieron los documentos de compraventa a la luz) que la KeSPA había vendido tres años de derechos de retransmisión de todas sus competiciones (StarCraft incluidas) a varios broadcasters nacionales y extranjeros. Una operación por la que se habría ingresado una cantidad cercana a los 1’7 billones de wones (unos 1,3 millones de euros) y de la que no había reportado nada a la compañía estadounidense.
 
La actitud de la KeSPA puede parecer extraña, pero se basaba en el hecho de que esta asociación ostentaba todos los derechos de producción de sus competiciones siendo Blizzard un mero proveedor de ‘materia prima’ para ello.
 
Ambos escándalos superaron por completo a Blizzard hasta el punto que, en palabras de su propio presidente Mike Morhaime, buscaron replantearse por completo cual era la relación comercial que estaban manteniendo con sus socios surcoreanos. Así, Blizzard decidió comunicar a la KeSPA y a sus miembros que, a partir de aquel momento, iba a iniciarse un periodo de negociación con el objetivo de buscar un nuevo acuerdo en el sistema de licencias de StarCraft en Corea del Sur. Además, Blizzard también decidió otorgar más poder a Gretech, su único socio ‘leal’ en la zona, al otorgarle en exclusiva los derechos para retransmitir las competiciones de su nuevo videojuego StarCraft II.
 
Dos decisiones que indignaron por completo a la KeSPA que vió como debían sentarse a negociar con Blizzard y con Gretech si querían seguir realizando competiciones de deportes electrónicos. Algo que hizo temer lo peor para la pujante industria de los deportes electrónicos surcoreana.
 

El inicio de unas negociaciones complejas

Collage de imágenes con los logotipos de todas las empresas involucradas en la disputa.

Pese a que formalmente Blizzard y la KeSPA estaban inmersos en negociaciones para buscar una solución consensuada a sus problemas, lo cierto es que a nivel práctico parecía muy difícil llegar al entendimiento.
 
Y es que durante el transcurso de las negociaciones, la KeSPA decidió que ninguno de sus miembros pudiese participar en las competiciones de StarCraft II que estaba empezando Gretech. Un duro golpe para Gretech que veía como sus competiciones no tenían buenos números de audiencia al no contar con los mejor jugadores del país y con todo el impacto mediático de los grandes equipos.
 
Sin embargo, lo que terminó de tensar la cuerda fueron unas declaraciones que la KeSPA realizó en el año 2010 después de que Blizzard se levántese de la enésima mesa de negociación sin conseguir un acuerdo viable. En estas declaraciones, un representante de la asociación surcoreana rompía con los múltiples Non-Disclosure Agreement firmados al garantizar que era Blizzard quien estaba impidiendo la consecución del acuerdo al exigir un control férreo y absoluto de todo aquello que rodease a su propiedad intelectual. Es decir, que Blizzard ya no se contentaba con licenciar la retransmisión sino que también quería dar el visto bueno a cualquier patrocinador, quería controlar las campañas de promoción y márketing, quería revisar los planes de retransmisión, quería controlar el merchandising que derivase de las competiciones y, quería poder auditar puntualmente a la KeSPA para cerciorarse que no se le engañaba.
 
Así fue como Blizzard, harta de todas estas actitudes y viendo que en tres años no se habían alcanzado acuerdos sustanciales con respecto a su videojuego, decidió demandar ante los tribunales surcoreanos a MBC, a OGN y a la KESPA por vulneración de su propiedad intelectual. Una demanda que, entre otras cosas, exigía unos 300.000$ en concepto de indemnización por vulneración de su propiedad intelectual y con la que se quería sentar jurisprudencia respecto al uso de los derechos de retransmisión en los deportes electrónicos.
 

El (breve) juicio por los derechos de retransmisión de los deportes electrónicos

Fotografía de la Corte Suprema de Corea del Sur en un caso reciente. Autor Reuters.

Durante los días previos a la presentación de la demanda, los medios surcoreanos empezaron a realizar entrevistas a varios directivos de Blizzard entre ellos a Paul Sams, director de operaciones de la compañía, quién efectuó las siguientes declaraciones para el medio surcoreanoThis is Game:


¿Qué pasa si el gobierno coreano decide actuar en el asunto?
 
Nos encontramos con el Gobierno surcoreano antes de presentar la demanda. Nos dijeron que ellos respetan los derechos de propiedad intelectual de Blizzard. Por mi parte, soy plenamente consciente de cuáles son las leyes de propiedad intelectual del país y creo que la corte juzgará bien. Fuimos tan lejos porque estamos 100% seguros de nuestra posición.
 
Tan solo podría agregar que, como bien saben, Corea ha sido recientemente excluida del organismo de control de la propiedad intelectual de los Estados Unidos. Los países que no pueden proteger los derechos de propiedad intelectual de la música o el software entran en este organismo pero el gobierno de Corea es totalmente respetuoso de tales derechos de propiedad intelectual y por ello ha quedado fuera.
 
[Original en coreano. He adaptado un poco el texto para hacerlo más comprensible.]

Pero… ¿por qué esta obsesión por los derechos de propiedad intelectual? ¿A caso no demostraban los actos de la KeSPA que ya se estaba de acuerdo en pagar unas licencias para explotar los videojuegos de Blizzard? ¿Qué es lo que fallaba aquí? Os lo diré: para los stakeholders surcoreanos la retransmisión de eventos de deportes electrónicos superaba los derechos iniciales de Blizzard y eran algo así como material de “dominio público”. En concreto, el argumento de la KeSPA era el siguiente:


If a game achieves success as an iconic [esports] competition, and the developer pursues profits by declaring that their copyright is valid in the [traditional sports] industry as well, then that is a large obstacle for [esports] growth and establishment as a future sports entertainment industry.

Y es precisamente este argumento de “derecho de agotamiento de propiedad intelectual” (bastante raro en la concepción occidental de los derechos de autor), la mayor baza que los broadcasters surcoreanos sostuvieron en el procedimiento judicial. Un procedimiento que, al menos, tuvo dos sesiones, siendo la primera y la segunda más bien como una audiencia previa).
 
Así, según los broadcasters, la laxitud del derecho a la comunicación pública de la ley surcoreana (según la ley coreana las personas podían reproducir copias privadas para un gran público siempre que no exigiesen dinero directamente por hacerlo) y el derecho al fair use (en el derecho surcoreano se permite un cierto uso de material protegido por copyright sin tener que adquirir permiso específico de su autor) legitimaban perfectamente su actuación e impedían la existencia de una vulneración a la propiedad intelectual. Una justificación legal muy fundamentada a la que también añadían un razonamiento ético. En base a este, Blizzard no estaba en condiciones de exigir nada más que una cuantía justa para sus licencias ya que ellos no habían invertido nada en el crecimiento de los deportes electrónicos surcoreanos. Por lo tanto, exigir un pacto para controlar sus competiciones era algo así como querer asumir el control de una empresa en la que no había colaborado. Algo que no se podía aceptar de ninguna forma.
 
Sin embargo, el procedimiento legal duró relativamente poco. Días después de la última sesión del juicio, en mayo de 2011, ambas partes las partes anunciaron que habían llegado un nuevo acuerdo que solucionaba sus conflictos. Bajo este pacto, OGN y MBC, a cambio del pago de una mayor cuantía en concepto de royalties, podrían producir y retransmitir las competiciones de StarCraft y StarCraft II.
 
Un arreglo extrajudicial que, además, incluía una cláusula por la cual Blizzard reconocía que tanto la KeSPA como sus miembros poseían todos derechos de propiedad intelectual derivados de la producción y retransmisión de las competiciones organizadas. Toda una victoria para los stakeholders surcoreanos que obtenían un valiosísimo precedente para todo aquel publisher que quisiera ir a negociar con ellos.
 
Ahora bien, ¿por qué se llegó a ese pacto? ¿Qué hizo cambiar de opinión a Blizzard? Esto es algo que difícilmente sabremos. Quizá fueran presiones del Gobierno surcoreano quien efectivamente quería mantener los derechos de propiedad intelectual pero a la visión surcoreana; quizá fueron las bajas audiencias de StarCraft el cual se veía eclipsado por la llegada de nuevos títulos competitivos; o, quizá fueron los múltiples escándalos que durante todo ese tiempo habían azotado el Starcraft profesional (el match-fixing de algunas partidas, por ejemplo) y que poco a poco habían terminado por desgastar al videojuego como producto competitivo. Sea como sea, lo cierto es que los broadcasters de la KeSPA lograron una victoria muy importante para el devenir de su negocio. Una victoria que les otorgaba seguridad jurídica de cara a poder iniciar nuevas formas de negocio para rentabilizar a los deportes electrónicos surcoreanos.
 
 
Y hasta aquí este este largo post sobre el funcionamiento surcoreano de los esports y su jurisprudencia. Si quieres darme feedback sobre el tema te animo a que me contactes por correo electrónico o por alguna red social. Y, si no quieres perderte ninguno de mis futuros posts, deberías suscribirte a mi Newsletter.