Turquía, el país pionero en avances legales y perspectivas de los esports


Imagen de TESFED.

LIBRO ESPORTS: Este post es una introducción al contexto turcode los deportes electrónicos. Si quieres conocer más sobre el crecimiento del sector en el país y sobre cómo el enfoque legal y regulatorio que se está dando al sector de los esports te recomiendo leer mi ensayo El avance de los esports en Turquía.

 

El texto proporciona una visión detallada de los aspectos jurídicos y del contexto de los esports en Turquía. Tras la reforma constitucional de 2017, el país transfirió gran parte del poder político y legislativo al Presidente de la República. La juventud predominante en Turquía y su alta penetración de Internet han contribuido al desarrollo de los esports. La Constitución establece medidas para proteger a la juventud, incluyendo la promoción del deporte. El Ministerio de Juventud y Deportes y las federaciones deportivas tienen un papel clave en la promoción y regulación de los esports, con leyes específicas que regulan las actividades deportivas y las federaciones.

En el ámbito de los esports, Turquía ha experimentado un crecimiento significativo, con millones de aficionados y miles de equipos amateurs. La creación de la Federación Turca de Esports (TESFED) en 2018 marcó un hito en la institucionalización de los deportes electrónicos en el país. Aunque vinculada al Ministerio de Juventud y Deportes, TESFED tenía como objetivo promover, expandir y regular los esports en Turquía.

TESFED emitió varias instrucciones para regular aspectos específicos de los esports, como las funciones de los árbitros, los requisitos para los salones de deportes electrónicos y la formación de entrenadores. Estas instrucciones establecieron estándares para la participación en competiciones, la calidad de las instalaciones y la capacitación del personal técnico, mostrando el compromiso del gobierno turco con el desarrollo y la profesionalización de los esports en el país.

En el contexto más amplio de los esports en Europa, la regulación de estos deportes ha sido objeto de debate y evolución. La legislación deportiva para los esports ha ido avanzando gradualmente en varios países europeos, con Turquía destacando como un ejemplo de regulación pionera en la región. Este enfoque proactivo hacia los esports ha sido documentado en un libro sobre esports que analiza la evolución de la legislación y la regulación en diferentes países europeos.

La relación jurídica entre streamers y clubs de deportes electrónicos


Imagen de Caspar Rubin en Unsplash.

Fecha del post: 9 de abril de 2018

 
Hay una figura relacionada con los clubs de deportes electrónicos que siempre me ha parecido muy interesante: los streamers o creadores de contenido. Pero, ¿por qué se contrata a creadores de contenido? ¿Qué se debe regular al contratarlos? ¿Qué naturaleza jurídica tienen estos streamers?
 
En este post voy a tratar de analizar desde el punto de vista legal cuáles son las distintas opciones que puede utilizar un club de deportes electrónicos para contratar a un streamer y pactar con éste la realización de actividades publicitarias.
 

¿Un streamer hace publicidad?

Streamer e-Sports

Imagen de Jakob Owens en Unsplash.

Un streamer o, en general, un creador de contenido suele ser una figura utilizada por los clubs para generar impactos y difundir su marca o para generar activaciones comerciales para sus patrocinadores. Una forma de generar publicidad muy popular en el sector de los videojuegos que poco a poco ha dado el salto a los deportes electrónicos, especialmente si quien crea el contenido es un exjugador o un miembro en activo de un roster competitivo). Ahora bien, realmente hacen publicidad estos creadores de contenido?
 
Si nos fijamos en el artículo 2 de la Ley 34/1988, de 11 de noviembre, General de Publicidad, vemos que legalmente se considera como publicidad:

Toda forma de comunicación realizada por una persona física o jurídica, pública o privada, en el ejercicio de una actividad comercial, industrial, artesanal o profesional, con el fin de promover de forma directa o indirecta la contratación de bienes muebles o inmuebles, servicios, derechos y obligaciones.

Partiendo de esta definición nos entraríamos con un primer debate: ¿qué vende un club de deportes electrónicos? Es decir, si consideramos que un streamer realiza “actos de comunicación” para promover, de forma directa o indirecta, la contratación de bienes, servicios, derechos o obligaciones, es esencial establecer si ese club que le va a contratar ofrece o no algún tipo de producto al público.
 
La respuesta pasaría por ver qué actividad mercantil hace el club. Lo más normal es que el club tenga sponsors, venda merchandising o lleve a cabo actos promocionales, y, por lo tanto, que esté directa o indirectamente promocionando una contratación de productos. En esta situación, se daría el requisito de “promoción” exigido por la ley y el streamer estaría realizando publicidad.
 

La naturaleza jurídica del streamer

Alex Barbara - Streamers legal
Imagen extraída de un clip del streamer Shroud en Twitch

Técnicamente hablando, un streamer es un creador de contenidos que utiliza un medio de comunicación social (internet) para difundirlos al gran público. La única particularidad que lo distingue de otros creadores es que lo que hace el streamer es contenido en directo emitido a través de alguna plataforma especializada (normalmente, Youtube o Twitch).
 
Al realizar esta actividad, el streamer puede hacerlo como un mero hobby (por lo tanto, sin obtener ingresos) o como una actividad profesional y organizada (es decir, obteniendo ingresos de forma regular). De las dos opciones, la más interesante a nivel legal es la segunda. Y es que si se da el caso de que un tercero paga dinero al streamer para realizar su actividad, estaríamos entrando en la regulación de la Ley General de Publicidad. Concretamente en dos figuras previstas en la ley: una agencia de publicidad o un medio de publicidad. Vamos a ver las características de ambas.

 


Agencia de publicidad


Son agencias de publicidad las personas naturales o jurídicas que se dediquen profesionalmente y de manera organizada a crear, preparar, programar o ejecutar publicidad por cuenta de un anunciante. (Artículo 8 LGP)

Así pues, si tenemos el requisito de profesionalidad (remuneración), organización (auto ordenación de la actividad) y, además, se realiza alguno de los actos fijados en la ley (crear, preparar, programar o ejecutar publicidad), la actividad de esa persona se podrá considerar legalmente como una agencia de publicidad.
 


Medio de publicidad


Tendrán la consideración de medios de publicidad las personas naturales o jurídicas, públicas o privadas, que, de manera habitual y organizada, se dediquen a la difusión de publicidad a través de los soportes o medios de comunicación social cuya titularidad ostenten. (artículo 8 LGP)

A diferencia de la figura anterior, aquí se añaden dos requisitos: la habitualidad y la titularidad del medio de comunicación social con el que se quiera difundir la publicidad. Del primer requisito poco que decir: se busca que sea una persona que de forma periódica (por ejemplo, en todos sus streamings) se encargue de difundir publicidad de una empresa o una marca.El segundo requisito, no obstante, ya es más interesante.
 
Según la doctrina (de jurisprudencia tenemos poca en este sentido), cuando la ley hace referencia al concepto “titularidad” no se refiere a la “propiedad” de ese medio de comunicación social, sino a la facultad de la persona de poder disponer de las actividades técnicas necesarias para poder conseguir la difusión. Así pues, basta con que el streamer tenga el poder poder para poder colocar ese logotipo o realizar esa actividad publicitaria, para poder considerar que ostenta la titularidad sobre su canal de Twitch o de Youtube. Por lo tanto, cualquiera que tenga una cuenta en alguna plataforma para stremear se debería considerar como un medio de publicidad.
 

El tipo contractual para los streamers

Streamers en clubs deportes electrónicos legal

Imagen de Aaron Burden en Unsplash

Sin dejar de lado si el streamer es una agencia o un medio de publicidad, vamos a reflexionar sobre otro punto: ¿cómo podríamos contratar al streamer?
 
Imaginemos que somos un club de deportes electrónicos que queremos dar más difusión a nuestra marca y/o a nuestra actividad publicitaria. Para ello queremos contratar a un streamer que tiene una buena media de espectadores con el objetivo que promocione nuestras actividades y amplíe nuestra capacidad de generar impactos en la red. Dependiendo de como organicemos nuestra relación con el streamer, estaremos ante una realidad legal u otra.
 
Así, si para llevar a cabo esta tarea el club va a controlar todos los aspectos del streaming (el horario y el lugar para emitir, forma de realizar su actividad publicitaria, etc.) estaremos ante una situación muy próxima al plano laboral (recordad que ésta tiene 3 requisitos: dependencia, subordinación y remuneración). Por lo tanto, este streamer debería considerarse como un trabajador más de ese club.
 
Por contra, si lo que quiere el club es dar más libertad al streamer y que sea este quien decida y organice como va a actuar, dándole tan solo ciertas instrucciones (por ejemplo, número mínimo de horas para emitir o comportamiento a la hora de hacerlo) o recursos para llevar a cabo su actividad (desde merchandising a material gráfico para la emisión), estaríamos más bien ante una actividad mercantil.
 
Dado que la opción mercantil suele ser la más común entre los clubs y los streamers (al menos, eso me dice mi experiencia), profundicemos sobre ella: ¿qué posibilidades contractuales tendríamos para regular la relación publicitaria entre club (empresa) y streamer (autónomo)? Según la Ley General de Publicidad, tendríamos dos opciones.
 
Si se considera que el streamer es una agencia de publicidad, se podría suscribir un contrato de publicidad por el cual un anunciante (club) le pagaría dinero a la agencia (streamer) para que este ejecutara, creará, preparara o programase una actividad de publicidad.
 
En mi opinión, esta situación sería bastante difícil de ver en tanto deberíamos estar en una situación en la cual el club pide al streamer que piense y ejecute toda la actividad publicitaria de la promoción. Es decir, el club debería decirle algo así al streamer: “Oye, quiero hacer un sorteo de camisetas técnicas de mi equipo para captar más fanbase pero no tengo ni idea de como hacerlo. Dado que tú te desenvuelves mejor en esto, ¿por qué no te doy yo las camisetas y tú te encargas de todo?”. En esta situación, dado que el streamer crearía todo el aspecto publicitario estaría ocupando la posición jurídica de una agencia de publicidad y el contrato a suscribir debería ser de publicidad.
 
Ahora bien, si se considera que el streamer es un medio de difusión cuyo canal social de difusión es su cuenta de de Twtich/Youtube y es el club quien hace la parte creativa dejándole al streamer solo la difusión, la situación sería más bien la de un medio de difusión y el contrato a suscribir sería el de difusión publicitaria.
 
Personalmente, creo que la figura del medio de difusión es la que más se aproxima a la actividad del streamer. Al fin y al cabo suele ser el club quien pacta con el sponsor los actos publicitarios a realizar y solo busca que personas con visualización en internet le puedan dar repercusión y difusión. Sin olvidar que, como exige la ley, normalmente los actos serán realizados de forma habitual y en más de un streaming, por lo aún parece más lógico ir por esta figura contractual.
 

¿Y si no hay remuneración?


Imagen de Dooder en Freepik.

La conclusión final sería que el contrato ideal es el de difusión publicitaria, dado que le permite a un medio de publicidad (streamer) ceder a un anunciante (club) un espacio en el que divulgar la publicidad que este desee (y se permita en la plataforma, claro). Pero nos quedaría una duda en el tintero: ¿qué pasa si la relación entre el streamer y el club no es remunerada?
 
Dado que la Ley General de Publicidad pide que el medio sea una persona física o jurídica que de manera profesional, habitual y organizada realice la actividad de publicidad, si no se cumplen todos estos requisitos no deberíamos aplicar lo previsto en la legislación publicitaria. Pero, ¿y si igualmente las partes quieren llegar a un acuerdo? ¿Cómo lo regulamos? Muy simple, nos vamos a la legislación civil.
 
Al ser dos personas (sean físicas o jurídicas) que desean obligarse a hacer algo, nada impide que puedan comprometerse a dar o hacer un determinado acto (la promoción) sin que ello este enmarcado dentro de una actividad económica. Ahora bien, hay un requisito que deberán cumplir siempre: la reciprocidad de obligaciones. Me explico:
 
Imaginemos a un club que quiere que su logotipo o el de sus patrocinadores aparezcan durante la emisión de contenidos de un streamer. Y que este streamer le interesa que se difundan sus contenidos o sus horas de emisión. Si ambas partes llegan al acuerdo por el cual uno promocione al otro, lo que estaremos creando será un contrato bilateral o sinalagmático por el cual ambas partes tienen obligaciones a cumplir. Un contrato basado en el derecho civil y plenamente legal (si se dan los requisitos del Código Civil, claro).
 
En este caso, bastaría con que el club cediera sus derechos de explotación de la propiedad industrial e intelectual y a el streamer cediera sus derechos de imagen al club, para que ambos pudiesen realizar sus tareas de difusión. Es más, si tomamos esto como base, nada impediría que se pactasen unas indicaciones o reglas de juego que ambas partes se comprometen a seguir para realizar esta actividad de difusión mutua. Incluso estas obligaciones podrían concretar aspectos concretos de esta difusión: número de horas mínimas del streaming, número mínimo de impactos, reglas a la hora de hacer la difusión (ej, que sea una promoción lícita), etc.
 
Lo único que no podría existir en este tipo de relación sería una contraprestación para llevar a cabo la actividad. Y por contraprestación me refiero a la adquisición de cualquier tipo de recurso que pudiera suponer una ganancia patrimonial (en el sentido del IRPF) o una prestación de servicios (en el sentido del IVA) para ninguna de las partes. Pero si por ejemplo, si un club paga un viaje al streamer para que acuda a un determinado evento, ello no sería una retribución sino más bien un gasto necesario para llevar a cabo la actividad de difusión por lo que, en principio, no habría problema alguno para abonarlo.
 
Finalmente cabe decir que este modelo no es perfecto. Alguien podría argumentar que es un fraude de ley y afirmar que lo que realmente lo que hace el streamer es una actividad económica y que lo poco que pueda llegar a obtener en base al contrato es una contraprestación económica, por lo que debería estar dado de alta como autónomo y cumplir con todas las obligaciones fiscales que convengan. No obstante, y en mi opinión, mientras no haya remuneración y sea un pacto mutuo que cumpla con los artículos 1254 del Código Civil, la fórmula comentada podría escaparse de este esquema.
 

Pero, ¿tú qué opinas? Yo he tratado de dar una respuesta concreta a un determinada necesidad legal del sector. Pero si tienes un criterio distinto al mío, te animo a que me contactes por correo electrónico para conocer tu opinión y tratar de ampliar la “doctrina jurídica de los deportes electrónicos”.

Revolución Legal en los Esports: Alemania a la Vanguardia


Imagen de Jeroen Van Nieuwenhove en Flickr

LIBRO ESPORTS: Este post es una introducción al contexto alemán de los deportes electrónicos. Si quieres conocer más sobre el crecimiento del sector en el país y sobre cómo el enfoque legal y regulatorio que se está dando al sector de los esports te recomiendo leer mi ensayo El avance de los esports en Alemania.

 

En el contexto legal de los esports en Alemania, se ha suscitado un prolongado debate y evolución. A pesar de su destacada posición en el escenario europeo de los esports, la carencia de una regulación específica ha planteado problemas en la regulación de esports y dificultades para los jugadores profesionales al viajar fuera de sus fronteras debido a los problemas de visados esports. Sin embargo, como respuesta a estas inquietudes, el gobierno alemán ha propuesto una ley de esports en Alemania destinada a facilitar los visados, reconociendo la importancia crucial de los jugadores y entrenadores profesionales en este sector.

La propuesta tiene como objetivo modificar el actual reglamento de visados, introduciendo un régimen especial para deportistas y entrenadores de esports. Establece requisitos como la edad mínima de 16 años, un salario bruto mínimo y la validación de la federación deportiva alemana acerca de la cualificación y relevancia nacional o internacional en los esports. La definición de esports se basa en la proporcionada por la eSportbundes Deutschland, lo que respalda la propuesta.

Aunque la ley de esports en Alemania aún no ha sido aprobada, su presentación evidencia el interés del gobierno alemán en ampliar el sector de los esports. En caso de aprobación, los jugadores podrían obtener un estatus comparable al de los deportistas profesionales, fortaleciendo las ligas regionales y facilitando la participación de jugadores extranjeros en torneos en Alemania. Es importante destacar que la propuesta fue aprobada y está en vigor desde el 31 de marzo de 2020, consolidando a Alemania como un pionero en la regulación de esports en Europa.

En otro orden de ideas, la situación legal de los esports en Alemania ha sido objeto de debates a lo largo del tiempo. A pesar de ocupar una posición destacada en el panorama europeo, la falta de regulación específica ha obstaculizado su desarrollo y competitividad a nivel global. En 2016, el Partido Pirata de Berlín presentó una propuesta para reconocer los esports como deporte, con el objetivo de obtener beneficios fiscales y de extranjería. Sin embargo, esta propuesta y otras similares fueron rechazadas en ese momento debido a que los esports no cumplían con los requisitos legales y éticos para ser considerados deporte.

Aunque se argumentó que los esports no se centran en el rendimiento físico y no cumplen con los requisitos éticos para formar parte del movimiento olímpico, el Partido Pirata perseveró. Este debate generó la necesidad de establecer una organización institucional para representar los intereses de los esports en Alemania. Aunque los esports aún no son oficialmente reconocidos como deporte en el país, los debates han propiciado un mayor reconocimiento y diálogo sobre la naturaleza jurídica de los esports. Se anticipa que, a medida que el sector continúa su evolución, se logrará una solución legal específica que respalde los esports en Alemania, abriendo así nuevas oportunidades y beneficios para los profesionales del sector en el país.


Legislación y Estrategia Nacional de Esports en Francia


Imagen extraída de la página web del Ministerio de economía francés.

LIBRO ESPORTS: Este post es una introducción al contexto francés de los deportes electrónicos. Si quieres conocer más sobre el crecimiento del sector en el país y sobre cómo el enfoque legal y regulatorio que se está dando al sector de los esports te recomiendo leer mi ensayo Sin leyes no hay competición.

 

El gobierno francés ha lanzado el proyecto de ley para una República digital con el lema «Por una República digital: innovar para retornar al crecimiento». La iniciativa tiene como objetivo proporcionar a Francia las infraestructuras y departamentos gubernamentales necesarios para impulsar la transformación digital de su economía. Este proyecto busca establecer una política digital adaptada a los tiempos contemporáneos, con el fin de otorgar y reforzar los derechos digitales de todos los usuarios, empresarios, funcionarios públicos, consumidores, fabricantes y demás usuarios de nuevas tecnologías.

El 6 de noviembre de 2016, el Consejo de Estado francés presentó la versión definitiva del proyecto de ley de la República digital ante el Senado. Sorprendentemente, este texto contó con la participación ciudadana, ya que los ciudadanos franceses pudieron agregar comentarios y opiniones en línea. Dos artículos clave, el 42 y 42 bis A, se refieren a la regulación de los deportes electrónicos en este proyecto de ley.

En términos de competiciones de videojuegos, el proyecto establece la primera definición europea de deportes electrónicos, excluyendo eventos presenciales de poca entidad desde el punto de vista económico de la legislación esports. Además, se centra en regular a cinco actores del sector: organizadores de competiciones, clubes, jugadores profesionales, creadores del juego y emisores de competiciones.

La regulación de los organizadores de eventos incluye la obligación de garantías para el pago de premios y la declaración previa ante las autoridades. Sin embargo, los aspectos más interesantes se centran en los clubes y jugadores profesionales. Se define a un profesional de los esports como alguien con una actividad remunerada en competiciones de videojuegos en una relación de subordinación jurídica con una asociación o empresa autorizada por el Ministerio de lo digital. Los derechos laborales de estos profesionales se rigen por la legislación esports, con excepciones específicas.

El contrato laboral entre profesionales y clubes, inicialmente ilimitado, puede tener la duración de una temporada competitiva de 12 meses. La regulación también aborda la participación de menores en competiciones de videojuegos, estableciendo condiciones y autorizaciones del representante legal. En caso de autorización, se aplican disposiciones del código de trabajo en cuanto a remuneraciones para menores de dieciséis años sujetos a la obligación escolar.

En resumen, el proyecto de ley para una República digital en Francia busca modernizar y regular diversos aspectos relacionados con la transformación digital de la economía, con especial atención a los esports Francia, definiendo derechos y regulaciones para organizadores, clubes, jugadores y menores involucrados en competiciones de videojuegos.

En Francia, se ha promulgado el Decreto N° 2017-871, que regula la organización de competiciones de videojuegos, abordando jurídicamente aspectos clave de la regulación deportes electrónicos, especialmente centrándose en los organizadores de competiciones. Este decreto busca profesionalizar los esports al imponer normas que aseguren la estabilidad financiera de las competiciones y protejan a los participantes.

El decreto establece requisitos para los organizadores que buscan autorización para organizar competiciones de videojuegos, incluyendo la transmisión de datos a la autoridad competente del Gobierno francés. La intención es imponer normas a los actores más poderosos en los esports, los organizadores de eventos, para elevar la calidad y estabilidad de las competiciones.

Además, se ha promulgado el Decreto N° 2017-872, que trata sobre el estatuto de los jugadores profesionales salariados de juegos de video competitivos. Este decreto surge del artículo 102 de la Ley N° 2016-1321 para una República digital, definiendo a los jugadores profesionales y estableciendo que las empresas que deseen contratar a estos jugadores deben solicitar una licencia al gobierno francés.

La ley, en vigencia desde el 1 de julio de 2017, establece condiciones para obtener la autorización necesaria para contratar jugadores profesionales de videojuegos. Incluye disposiciones sobre la rescisión de contratos durante competiciones y procedimientos para determinar las fechas de inicio y fin de las competiciones de videojuegos.

En una actualización de septiembre de 2019, se menciona que Francia fue pionera en legislar sobre esports, pero la implementación real de la legislación esports tuvo demoras. Los documentos oficiales para aplicar la normativa no se publicaron hasta finales de 2018, generando cierta incertidumbre en el sector.

En cuanto a la organización de competiciones de esports, se establecen requisitos para notificar eventos presenciales con cuotas de participación y premios relacionados con el azar. La falta de notificación puede resultar en multas de hasta 150,000€.

En lo que respecta a los jugadores profesionales, la normativa permite contratos específicos basados en duración determinada, sujeto a condiciones y compensaciones mínimas. Las empresas que buscan contratar jugadores deben solicitar la homologación como club de deportes electrónicos.

En una actualización de enero de 2022, se menciona que, tras casi tres años de la promulgación de la Ley Numerique, France Esports y el Ministerio de Industria presentaron «Les assises de l’esport 2019», eventos para debatir sobre el estado de los esports en Francia. Esto llevó a la promulgación de una Estrategia Nacional Esport 2020-2025, con el objetivo de convertir a Francia en líder europeo en esports para 2025, estableciendo cuatro ejes estratégicos.

En resumen, la legislación esports en Francia busca regular y profesionalizar los esports Francia, abordando aspectos como la organización de competiciones y el estatus de los jugadores profesionales, con el objetivo de fortalecer la industria y posicionar al país como líder en el sector.

La estrategia nacional para el sector de esports en Francia se enfoca en cuatro ejes principales con el objetivo de promover el desarrollo responsable y socialmente valorado de esta práctica. Estos ejes incluyen el apoyo a la formación, el respaldo a jugadores franceses, y la mejora del atractivo de Francia y su ecosistema de esports. Cada uno de estos ejes se traduce en objetivos y acciones específicas, como la creación de códigos de buenas prácticas, formaciones oficiales, nuevos métodos de financiación, sensibilización diplomática para atraer inversiones, inclusión en el comité organizador de los Juegos Olímpicos de París 2024, y estudios económicos del sector.

El informe presentado en junio de 2021, «Analyse du marché et perspectives pour le secteur de l’esport», analiza el sector de los esports Francia desde perspectivas políticas, económicas, sociales, tecnológicas, medioambientales y legislativas. Comparando con otros países como Dinamarca, Estados Unidos, Alemania, Corea del Sur, Malasia y Japón, el informe propone una hoja de ruta para abordar los problemas identificados.

El informe destaca que la aplicación de la legislación esports, especialmente en lo que respecta a los jugadores, es limitada. Muchas estructuras prefieren contratos de prestación de servicios o patrocinio en lugar del sistema propuesto. La opción de trabajar como autónomos, gestionando horarios de manera flexible, es popular, pero se señala que el estatus de trabajador por cuenta propia es el más utilizado. Los jugadores profesionales y los equipos consideran este estatus más ventajoso en términos de ingresos netos y contratos más atractivos, a pesar de los riesgos operativos.

El informe identifica el tiempo de trabajo como un problema, ya que es difícil para los equipos calificar los tiempos en que los jugadores desarrollan su actividad dentro del tiempo de trabajo. Además, se menciona la falta de un convenio colectivo adaptado a las actividades de los equipos profesionales en el sector. La convención SYNTEC es la más utilizada hasta la fecha.

Como solución a estos problemas, los creadores del informe abogan por la promulgación de una nueva normativa más realista que establezca estructuras y procedimientos más directos y flexibles para proteger adecuadamente a los jugadores, ajustándose a la normativa original.

El seguimiento de cómo se desarrolla esta estrategia nacional será crucial para comprender su impacto en la legislación existente en Francia sobre esports. Estaremos atentos para brindarte todas las novedades relacionadas con este tema.

Resumen: El Futuro de los Esports en Europa

Imagen de Alain Rolland para el Multimedia Centre de la Unión Europea

El informe aprobado por la Comisión de Cultura y Educación de la Unión Europea el 13 de octubre de 2022 sobre el estado de los esports en la Unión Europea tiene como objetivo impulsar el debate en el Parlamento Europeo acerca del futuro de los esports en Europa. Este informe destaca tanto los beneficios como los problemas del sector de los deportes electrónicos, así como las formas en que las instituciones europeas pueden contribuir a su desarrollo.

La Comisión de Cultura y Educación, también conocida como CULT, es responsable de abordar aspectos culturales en la UE, incluidos los deportes electrónicos. En su informe ‘Report on esports and video games – 2022/2027(INI)’, la CULT insta a otras instituciones europeas a tomar medidas para garantizar el futuro de los esports en Europa. Este informe no se limita a los videojuegos, sino que también reconoce los deportes electrónicos como una parte integral del sector de los videojuegos, la cultura y los medios de comunicación.

Por primera vez, la UE define los esports como competiciones de videojuegos que involucran a jugadores y espectadores, tanto en persona como en línea, con el objetivo de entretenimiento, premios o dinero. Según la CULT, los esports presentan una serie de características únicas, como la competición entre jugadores frente a un público, con el objetivo de ganar una recompensa.

La CULT exige a la UE que tome medidas para mejorar y promocionar los esports en la Unión Europea. Esto incluye el desarrollo de una estrategia a largo plazo para el sector de los videojuegos, que abarque desde facilitar el acceso a la financiación hasta promover la diversidad y la inclusión en la industria. Además, se propone la creación de un Observatorio Europeo de Videojuegos para proporcionar datos sobre el sector y promover la producción de videojuegos «made in» la Unión.

La CULT también subraya la importancia de preservar los videojuegos como parte del patrimonio cultural europeo, sugiriendo la creación de un archivo para conservar los videojuegos más significativos. Además, se plantea la necesidad de proteger a los jugadores profesionales de esports y promover un enfoque social de los esports, que contribuya a la cohesión social y la transición verde en Europa.

En resumen, el informe de la CULT destaca la importancia de los esports en la Unión Europea y propone una serie de medidas para garantizar su desarrollo sostenible y su reconocimiento como parte integral de la cultura europea.

La revolución de los esports: Regulación y Oportunidad en Andorra

Andorra esports ley - Alex Barbarà blog

Imagen de TEDxAndorralaVella en Flickr

Andorra, conocido por sus beneficios fiscales y su atractivo turístico, ahora busca expandirse hacia el sector de la tecnología, específicamente los deportes electrónicos. El gobierno andorrano presentó un Proyecto de Ley de Deportes Electrónicos en junio de 2020 con el objetivo de regular esta industria emergente, proporcionando seguridad jurídica esports y atrayendo inversiones extranjeras. Un proyecto de ley que se aprobó el pasado 30 de abril de 2021, convertido al país en uno de los pocos con una ley de esports: Llei 8/2021, del 29 d’abril, d’esports electrònics.

La ley esports propuesta define los deportes electrónicos como competiciones basadas en videojuegos, abriendo dos categorías: profesionales y no profesionales. Los profesionales son aquellos que participan en eventos organizados por clubes y reciben remuneración, mientras que los no profesionales se centran en actividades de formación y promoción.

Los clubes profesionales son entidades establecidas para competir en eventos de esports, contratando jugadores y personal técnico. Los jugadores profesionales deben cumplir con ciertos requisitos burocráticos y obtener la aprobación de la Comisión Andorrana de Deportes Electrónicos (CAEE).

Para organizar competiciones, los organizadores deben cumplir con requisitos como la aprobación de los videojuegos utilizados, obtener autorizaciones de los titulares de los derechos de explotación y notificar a la CAEE con anticipación.

La ley esports también establece la creación de instituciones como la CAEE y el Comité Andorrano de Promoción de los Deportes Electrónicos, encargados de regular y promover la industria.

Tras varias enmiendas y debates, la ley fue finalmente aprobada en abril de 2021. Los cambios más significativos incluyen una nueva definición de deportes electrónicos, ajustes en las instituciones regulatorias y una reducción en los requisitos para ser considerado jugador de esports.

En resumen, la regulación esports en Andorra busca capitalizar el auge de esta industria, proporcionando un marco legal sólido y fomentando la inversión y la innovación en el país. Andorra se convierte así en pioneros en la legislación de los deportes electrónicos.

 

Impulso de los esports en Malasia: Estrategia para liderar el mercado asiático


Portada del Strategic Plan For Esports Development 2020-2025 del Ministerio de juventud y deporte de Malasia.

El Plan Estratégico presentado por Malasia busca establecer al país como el principal centro de esports Asia, con el objetivo de fomentar la expansión de los esports Malasia y crear una legislación sólida para regular este sector emergente. Este plan quinquenal tiene como meta captar la atención de inversores extranjeros y promover el crecimiento económico a través de los esports, reflejando una tendencia cada vez más común en la región asiática.

El ministro Syed Saddiq, al asumir su cargo, priorizó la reorganización de las estructuras gubernamentales relacionadas con los esports en Malasia, buscando romper con la falta de transparencia y apertura previa. Esta reforma fue fundamental para establecer una base sólida para la expansión de los esports Malasia y su posicionamiento en el panorama de los esports Asia.

Una de las principales iniciativas fue asignar una partida presupuestaria significativa para el desarrollo de los esports, lo que permitió la creación de infraestructuras como el primer esports hub en Malasia. Sin embargo, el proyecto enfrentó desafíos, como la falta de fondos para respaldar la participación del equipo nacional en competiciones internacionales, lo que puso de manifiesto la necesidad de una gestión más eficiente de los recursos destinados a los esports Malasia.

Además, el plan estratégico se propuso abordar los estigmas asociados con los esports, buscando cambiar la percepción negativa y promover un juego responsable y ético. Para ello, se llevaron a cabo investigaciones sobre los efectos de los esports en la juventud, con el objetivo de demostrar sus beneficios y contrarrestar las críticas de los padres y la sociedad en general.

La hoja de ruta delineada en el Plan Estratégico incluye medidas concretas para impulsar la figura de los atletas de esports, mejorar las infraestructuras para las prácticas y competiciones, y desarrollar una legislación integral para regular el sector. Este enfoque integral refleja el compromiso de Malasia con el crecimiento sostenible y la profesionalización de los esports Malasia en el contexto más amplio de los esports Asia.

A pesar de la ambición del Plan Estratégico, algunas críticas han surgido en torno a su viabilidad y realismo. Si bien representa un enfoque innovador para la promoción y regulación de los esports, la implementación efectiva de las medidas propuestas requerirá un compromiso continuo y una evaluación cuidadosa de los recursos disponibles. En última instancia, el éxito del plan dependerá de la capacidad de Malasia para adaptarse a los desafíos cambiantes del panorama de los esports Asia y aprovechar las oportunidades de crecimiento económico que ofrece este sector en expansión.

La Propuesta de Ley Nº383/2017: el avance de la regulación de los deportes electrónicos en Brasil


Imagen del Senado Federal de Brasil en Flikr

El “Projeto de Lei do Senado n° 383 de 2017” o Propuesta de ley nº383/2017 presentada en el Senado de Brasil es un paso significativo hacia la regulación y reconocimiento de los deportes electrónicos como una modalidad deportiva en el país. El proyecto, presentado por el Senador Roberto Rocha, busca definir y regular los «esportes eletrônicos«, reconociéndolos como actividades que involucran competiciones entre dos o más participantes utilizando artefactos electrónicos.

La propuesta establece una serie de objetivos específicos para los deportes electrónicos, que van desde promover la ciudadanía y el juego limpio hasta combatir la discriminación y fortalecer las habilidades intelectuales y motoras de los practicantes. Se espera que esta regulación no solo brinde seguridad jurídica al sector, sino que también impulse el crecimiento económico al convertir a Brasil en una potencia en los deportes electrónicos.

El proceso parlamentario de la propuesta ha sido sorprendentemente favorable, con informes jurídicos que respaldan su aprobación y sugieren ajustes menores para garantizar su coherencia con la legislación existente. A pesar de algunos retrasos en el debate parlamentario debido a cambios en la composición del Senado, se espera que la propuesta avance una vez que se restablezca la actividad legislativa.

Detrás de esta propuesta se encuentra la Confederación Brasileña de Esportes Eletrônicos (CBDEL), una entidad que busca organizar y representar los intereses del sector de los deportes electrónicos en el país. La CBDEL ha desempeñado un papel fundamental en la redacción y promoción de la propuesta, buscando establecer un marco legal favorable para el desarrollo de los deportes electrónicos en Brasil.

En resumen, la Propuesta de ley nº383/2017 representa un importante paso hacia el reconocimiento y la regulación de los deportes electrónicos en Brasil, con el potencial de impulsar su crecimiento y consolidar su posición como una práctica deportiva legítima y respetada a nivel nacional e internacional.

Japón y los esports, un problema legal


Imagen de clry2 en Flickr

Fecha del post: 6 de julio de 2018

El vicepresidente ejecutivo de Sega y Director de la Japan eSports Union (JeSU), Hideki Okamura, anunció el 1 de febrero de 2018 los esfuerzos para promover y elevar el estatus social de los deportes electrónicos en Japón, un país donde esta industria aún no había alcanzado su máximo potencial. La JeSU, una nueva entidad formada por la unión de tres grandes asociaciones de deportes electrónicos, tenía como objetivo principal modificar el estado legal de los esports en Japón para permitir la celebración de grandes torneos de eSports en Asia, algo que hasta entonces estaba restringido por la legislación antigambling y de competencia desleal.

Durante la década de los 80, Japón experimentó un importante boom tecnológico que impulsó tanto la industria del gaming como la del gambling. Sin embargo, la participación de la Yakuza en torneos de video póker para blanquear dinero llevó a la promulgación de leyes de eSports que afectaron a los deportes electrónicos. La legislación antigambling se modificó para incluir juegos de azar basados en videojuegos, mientras que las leyes de competencia desleal prohibían las promociones que ofrecían premios monetarios.

Ante estas restricciones legales, la JeSU propuso la creación de licencias profesionales (‘prolicences’) para jugadores de deportes electrónicos, con el fin de establecer una excepción legal que les permitiera participar en eventos y recibir premios en efectivo. Sin embargo, en lugar de modificar la ley, se optó por cambiar la interpretación legal de la regulación japonesa de esports, permitiendo que la Japan Consumer Affairs Agency (JCAA) estableciera criterios para otorgar las ‘prolicences’.

Los requisitos para obtener una ‘prolicence’ incluían la conciencia de ser profesional, demostrar espíritu deportivo, destacarse en títulos reconocidos oficialmente por la JeSU y contribuir al desarrollo de los esports Japón. Sin embargo, estas licencias solo se aplicaban a juegos reconocidos por la JeSU, lo que generó críticas y preocupaciones sobre el control y los intereses particulares de la JeSU en la industria.

Aunque se esperaba un crecimiento significativo de los deportes electrónicos en Japón con la introducción de las ‘prolicences’, los resultados hasta la fecha han sido modestos. Aunque se han otorgado algunas licencias y se han celebrado eventos con premios considerables, no se han alcanzado las cifras de espectadores ni la popularidad esperadas. El futuro de los deportes electrónicos en Japón sigue siendo incierto, pero con importantes actores de la industria y el gobierno interesados en su desarrollo, el país podría convertirse en un importante jugador en el escenario global de los esports.

La Propuesta de ley para regular los esports en Argentina: definición, excepciones y desafíos


Imagen de La Noticia Uno en Flickr

Argentina ha registrado este mes de abril una propuesta de ley para regular a los esports. Una propuesta corta, de tan solo 10 artículos, que busca reconocer a los deportes electrónicos como un deporte oficial regulado bajo la legislación deportiva argentina. No obstante, hay algo mucho más sorprendente. De aprobarse esta ley, ni los First Person Shooters ni las competiciones basadas en “videojuegos violentos” podrían ser considerados como un deporte electrónico en el país.

En esta ocasión voy a tratar de explicaros qué está sucediendo en Argentina alrededor de los esports en Argentina, qué dice exactamente ésta propuesta de ley sobre esports y por qué se ha presentado y, sobre todo, tratar de descubrir quién hay detrás de esta iniciativa.

Aprovecho para agradecer a Mariano Omar Bourgeois, por facilitarme el trabajo de investigación al explicarme todo el contexto legal argentino y el estado actual de sus deportes electrónicos en Latinoamérica.

El día 13 de abril de 2018 se aprobó la entrada a trámite del Proyecto nº1997-D-2018 para la Regulación de los deportes electrónicos en la República Argentina, o lo que es lo mismo, el primer paso en el largo entramado legislativo argentino para regular a los deportes electrónicos en el país.

Impulsado por cinco diputados, el proyecto ha sido presentado en tres Comisiones permanentes del Senado y de la Cámara de Diputados de la nación (la Comisión de Deportes, la Comisión de Comunicaciones e Informática y la Comisión de Presupuesto y Hacienda) con el objetivo de que se debata la propuesta y se termine redactando el texto final de la ley.

Una vez se haya hecho todo esto y con el oportuno consenso de las comisiones, se podría aprobar un dictamen jurídico en el cual se instara al plenario del Congreso y del Senado a debatir tanto la propuesta como su oportunidad. Si eso sucede, los distintos representantes políticos del país podrían opinar sobre la necesidad de la ley y presentar enmiendas parciales o absolutas al texto presentado, hasta obtener el texto legal definitivo. Sin embargo el proceso no terminaría aquí.

Una vez consensuado el texto legal, ambas cámaras deberían mandar el proyecto al Presidente de la República quien debe examinarlo y decidir si ratificar o vetar la ley. En el primer caso, la ley sería promulgada y las distintas regiones podrían adherirse a ella. En el segundo escenario, el texto podría ser devuelto al legislativo donde iniciaría otra ronda de debate.

En resumen, el Proyecto de ley que se ha presentado no es nada más que la primera pantalla legislativa en el largo proceso legal para promulgar leyes nacionales.

¿Qué dice la propuesta de ley? Tal y como decía anteriormente, lo que se ha presentado es una Propuesta de ley que consta de tan solo diez artículos. Unos artículos que, en mi opinión, se podrían resumir en tres ideas fundamentales.

En un primer lugar, la Propuesta define legalmente qué debe considerarse como «deporte electrónico» dentro del panorama legal argentino. En concreto, el Artículo 1 de la propuesta dice lo siguiente:

Entendemos por Deportes Electrónicos toda actividad que emplea para su ejecución dispositivos electrónicos -ordenadores personales, consolas de juegos o dispositivos móviles-, a través de diversas plataformas de videojuegos conectadas o no a internet, donde compiten dos o más participantes de manera individual o por equipos.

Es decir, bajo esta propuesta de ley, será deporte electrónico toda actividad que cumpla con tres requisitos: 1) que se utilicen dispositivos electrónicos (ordenadores personales, consolas de juegos o dispositivos móviles), 2) que sea practicada sobre videojuegos (el concepto “videojuego” no es especificado en la ley) y, 3) que sea una actividad humana (en este caso, la consideran deportiva) llevada a cabo por dos o más personas. Así pues, esta definición engloba tanto las escenas más profesionales como las más amateurs bajo una misma regulación.

Sin embargo, lo más interesante no es la definición sino sus las excepciones legales. Y es que son dos de los diez artículos de la Propuesta los que se centran en especificar qué no debe ser considerado como deporte electrónico:

Artículo 3°.- La presente ley desestima los videojuegos violentos y todo aquello que produzca imágenes de furia, agresión o crueldad, cuyas categorías serán especificadas vía reglamentacion. Son considerados Deportes Electrónicos aquellos videojuegos pertenecientes a los siguientes géneros: estrategia en tiempo real; juegos de cartas coleccionables y los juegos de plataforma deportiva.

Artículo 4°.- No es considerado Deporte Electrónico toda actividad de deportes que emplee para su ejecución dispositivos electrónicos y no cumpla con lo establecido en el Artículo 3°.

Es decir, bajo esta propuesta de ley, quedan excluidos aquellos videojuegos violentos y que no se ajusten a la definición del Artículo 3. ¿Qué significa esto? Pues que cualquier videojuego que tenga violencia, agresión o crueldad quedaría excluido de la regulación legal argentina. Sin embargo, queda en el aire qué juegos cumplen con la norma y cuáles no. ¿Qué sucederá con juegos como Call of Duty, Fortnite o League of Legends? ¿Y qué pasa con el concepto de “juego de plataformas deportiva”? ¿Se está excluyendo de la regulación a juegos como Rocket League o FIFA?

En segundo lugar, la Propuesta define quienes serían los sujetos de los derechos y obligaciones que emanan de la ley. Es decir, quiénes son los que se verían afectados por la ley. Así pues, en este sentido la propuesta hace una distinción entre los “atletas cibernéticos” y los “equipos de deportes electrónicos”.

Artículo 5°.- El reconocimiento legal como Atletas Cibernéticos es de exclusividad de quienes integren los Equipos de Deportes Electrónicos y hayan logrado, por cualquier medio, reconocimiento oficial nacional e internacional en competencias de Esports.

Artículo 6°.- La constitución de Equipos de Deportes Electrónicos podrá realizarse mediante la inscripción de un mínimo de cinco personas físicas en calidad de asociados, ante la autoridad de aplicación, que deberá cumplir con los requisitos que establezca la reglamentación.

Finalmente, la Propuesta establece una serie de obligaciones y derechos para los sujetos definidos en el Artículo 5 y 6 de la propuesta. Dichos derechos y obligaciones quedan divididos en cinco grandes grupos (con la excepción del Artículo 8):

a) Derechos y garantías de los Atletas Cibernéticos y los Equipos de Deportes Electrónicos.

b) Obligaciones de los Atletas Cibernéticos y los Equipos de Deportes Electrónicos.

c) Del reconocimiento oficial y legitimación de los Equipos de Deportes Electrónicos y los Atletas Cibernéticos.

d) Del régimen disciplinario y sancionatorio.

e) De la promoción y el fomento de la actividad.

Cada uno de estos grupos queda definido en un solo artículo (Artículos 7, 9, 10, 11 y 12 respectivamente) y establecen las bases legales para la regulación de los deportes electrónicos en Argentina.

En resumen, el proyecto de ley para regular los deportes electrónicos en Argentina plantea importantes cuestiones sobre la definición y regulación de esta actividad en el país, así como sobre el proceso legislativo y los actores involucrados en su elaboración. La exclusión de ciertos géneros de videojuegos y las críticas hacia la propuesta subrayan la complejidad y la controversia en torno a este tema. La expansión de esports en Argentina podría estar condicionada por el resultado de esta propuesta y las leyes de esports que finalmente se promulguen.