Ya disponible mi libro sobre las leyes en los deportes electrónicos

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reflexiones e investigación jurídica

La oficialidad de los eSports en China

Collage de imagenes de Dominique Wong y Riot Games

 
Fecha del post: 23 de septiembre de 2017

 


 

Este post es una simple introducción al contexto y a la legislación china de los deportes electrónicos. Si quieres conocer más sobre la historia legal de los esports en China o en otros países como Corea del Sur, Francia o Filipinas, te recomiendo que te hagas con un ejemplar de mi libro “Sin leyes no hay competición’.
 


 
Es este post voy a hablaros del único país del mundo que ha dotado a los eSports de un status jurídico propio: la República Popular China.
 
En este país asiático los deportes electrónicos son considerados como un deporte oficial desde el año 2003. Sí… ¡desde hace casi quince años! Un reconocimiento extraño ya que se hizo en un momento en el que los eSports no gozaban de su actual popularidad (ni había indicios de su expansión), por lo que se hizo de forma un tanto precipitada. No obstante, a día de hoy ya está empezando a dar sus frutos tanto a nivel de leyes como a nivel de juego. Ahora bien, ¿qué sabemos de los eSports chinos a nivel legal?


NOTA PREVIA: Para hacer este post me ha sido muy complicado encontrar toda la información jurídica que hubiese querido para respaldar toda mi investigación.
 
Me ha sido muy difícil encontrar páginas en inglés que hablen de los eSports chinos. Incluso me ha costado encontrar páginas chinas (¡en chino!) de las que extraer información fiable… En gran parte porque muchas de las páginas que visitaba, y de las que podía extraer información, me aparecía un error en el servidor. Para aquellos que no lo sepan, China es un país con un control férreo de internet (te invito a leer este artículo del Mundo Tecnología donde explican una de las últimas medidas) lo que dificulta enormemente a los extranjeros conocer información del país más allá de las páginas autorizadas. Unas páginas que, porque no decirlo, no funcionan todo lo bien que deberían.
 
Con todo esto quiero decir que buscar toda la información que contiene este post ha sido una epopeya de dimensiones espectaculares. Más si le sumamos que mis conocimientos de chino mandarín (y de lo que nos es mandarín) son absolutamente nulos y que dependía al 100% de traductores para comprender todos los textos. Aún así creo que el esfuerzo ha valido la pena y que el resultado es mucho más que decente.

La indústria de los eSports en China

Alex Barbara - esports china Extraída de Zhangyoubao.

En cuanto a industria del videojuego se refiere, China ha vivido siempre a la sombra de dos de sus vecinos: Japón y Corea del Sur. Aún así, a China no le ha interesado tanto producir como consumir videojuegos. De hecho, a día de hoy, China es uno de los países con el consumo más alto de videojuegos. Según la consultora NewZoo, en 2016, China generaba 24,4 millones de dólares en ingresos por ventas de videojuegos. Una cifra que suponía la mitad de los ingresos de la zona ‘Asia-Pacífico’ y que sitúan al país en el mayor mercado de videojuegos del mundo.

Alex Barbara - esports china Gráfico de Newzoo.

A inicios del año 2000 (época en la que se empezó a gestar la declaración de los eSports como deporte), tales cifras seguramente no debían ser tan elevadas como ahora, pero seguramente eran unas cifras espectaculares. Ahora bien, mientras los videojuegos eran algo popular entre la población china, los eSports no lo eran tanto. Se podría decir que eran algo más bien desconocido en el país.
 
En un artículo del Beijing Review se mencionaba a los eSports como un mecanismo ideado por Corea del Sur para salir de la crisis financiera asiática de 1997. Un mecanismo por el cual un nuevo juego, llamado Starcraft, propiedad de la compañía estadounidense Blizzard, ganaba popularidad entre los jóvenes en ese momento haciendo que televisiones del país empezasen a apostar por ellos. Unos programas que inesperadamente tuvieron un éxito rotundo y estimularon toda una producción de eventos del mismo tipo. Fue en ese momento cuando algunos aficionados chinos vieron potencial en estas competiciones y empezaron a fundar los primeros clubs (el primero es ‘8DA’ fundado el 2001) y a competir en eventos locales. Nacía así la industria de los eSports China. A la sombra de la surcoreana sí, pero creciendo en muy poco tiempo hasta cifras inesperadas.
 
Según la web Sohu, el tamaño del mercado de eSports de China fue de 4,41 billones de yuanes en el año 2010 (unos 566 millones de euros, si tomamos de referencia el concepto de ‘bilión’ anglosajón) y se multiplicó hasta por cinco veces en 2015 cuando alcanzó los 26,91 billones de yuanes (unos 3.459 millones de euros). Y, según el China Daily en los primeros seis meses de 2017, los ingresos del mercado Chino de eSports se habían elevado hasta los 36 billones de yuanes (unos 4.628 millones de euros), logrando alcanzar el 36% de los ingresos totales de la industria China del videojuego.
 
Personalmente no sé hasta que punto son ciertas estas cifras. Sin embargo, si se acercan una mínima parte de lo que muestran, sinceramente me parecerían las cifras más mareantes en el mundo eSports. Y más si tenemos en cuenta que China es un país en el que se ha vivido una larga expansión de los eSports. Una expansión guiada, aunque parezca extraño, por el Estado.
 

La vía China del reconocimiento de los eSports

Alex Barbara - esports china Sede de la Administración General de Deportes del Estado.

Tal y como os apuntaba, la forma en la que se reconocieron los eSports en China es algo surrealista. Saltándose la máxima de que el público es el epicentro y el desarrollador de la industria de los deportes electrónicos, en China se optó por una vía más directa regulándose a los eSports aún cuando no había un numero tal de espectadores que lo permitiera justificar. Si se me permite expresión, creo que fue algo así como “lo reconocemos antes de que nos pille el toro”.
 
Así, el 18 de noviembre de 2003, la Administración General de Deportes del Estado aprobó formalmente a los ‘electronic sports’ como el deporte número 99 del programa deportivo oficial (el listado de deportes que el estado reconoce) de la República Popular China . Cuáles son los otros 98 o qué debía considerarse como reconocido ya es otro tema.
 
Si bien es cierto que esta declaración se produjo, en ningún lugar aparece el documento oficial (si es que lo hay) que ratifica este hito. Y, al parecer, este problema de acceso no es solo extranjero. Los propios ciudadanos chinos no sabían muy bien qué se había declarado o qué significaba eso del deporte número 99. Prueba de ello es este texto recogido del portal Shina en el que, en 26 de febrero de 2004, varios ciudadanos efectuaban preguntas a la agencia China Sports News (agencia oficial de noticias china) en relación a los eSports:


P: Recientemente, su periódico informó que los e-sports se han convertido en el evento oficial número 99 de China, ¿me gustaría saber cómo se van a ofrecer los eventos oficiales nacionales? Además, quería saber ¿cuáles son los primeros 98 proyectos?
 
R: El 18 de noviembre del año pasado, en la ceremonia de lanzamiento de la Plataforma interactiva China Digital Sports, la Administración General de Deportes del Estado anunció oficialmente la campaña de e-sports como el programa oficial de deportes número 99 en China a través de muchos medios de comunicación. 
 
(…) Recientemente, expertos de la industria también dieron la definición de e-sports: e-sports es el uso de equipos de hardware y software de alta tecnología como un dispositivo deportivo gracias al movimiento y a la confrontación intelectual de las personas. Mediante este ejercicio, los participantes pueden ejercitar y mejorar su capacidad de pensamiento, sus reflejos, su corazón, sus ojos, la coordinación con sus miembros, la fuerza de voluntad y el espíritu del equipo.
 
Además, nuestros reporteros también entrevistaron recientemente al Departamento de Deportes de la Administración General y a los camaradas responsables del proyecto. Según los camaradas, la razón principal por la que los eSports se han regulado es para acomodar el futuro del proyecto. Piensen que si un deporte debe ser reconocido por el COI y incluirse en un programa de Juegos Olímpicos, es condición básica para que se lleve a cabo el estar reconocido, además de la necesidad de aceptar reglamentos antidopaje y cumplir con la Carta Olímpica.
 
En nuestro país, muchos deportes se practican de forma amplia, pero no se han incluido en la lista de los deportes formales en China. Eso es porque la Administración General de Deportes del Estado se encarga de cada caso en concreto y es quien considera la inclusión gradual de las actividades en deportes formales. Es más, la Dirección ya ha tomado medidas al respecto. Por ejemplo, recientemente anunció que el BMX no se puede considerar como uno de los 100 deportes oficiales, sino como un subtítulo bajo el proyecto de ciclismo.
 
(He incluido una traducción de Google Translate algo alterada. Si deseas ver la entrevista completa y sin alterar, la encontrarás en ésta web en chino mandarín.)

Es decir, ni la Administración General del Deporte (órgano máximo del deporte en China) había difundido los motivos de su declaración. Algo que terminó confundiendo a mucha gente y que provocó que el propio organismo tuviera que realizar distintas publicaciones para explicar qué debía considerarse como eSport y qué no. Como ejemplo de ello se puede leer el artículo titulado un resumen de declaraciones institucionales sobre los eSports publicada que la Administración General de Deporte ha hecho con el paso de los años.
 
Así pues, la regulación de los eSports en el país tomó por sorpresa a muchos de sus ciudadanos. Y eso se notó en los debates del país. Y es que, aunque pueda parecer lo contrario, existió un debate en el país sobre la necesidad de regular a los eSports en el país. El problema es que este debate se produjo después de que se regularan. Ejemplo de ello son los siguientes artículos: In China, Esports a sport or not? de YutangSports; o, ¿Los juegos televisivos se consideran deportes? del exproplayer ‘Satan’ en Zhihu
 
Ahora bien, ¿qué significaba para los eSports su inclusión en las listas de reconocimiento oficial?
 

La promoción pública de los eSports en China

Imagen de Igor SASIN

Por lo que hemos podido leer, la idea del estado chino al declarar a los eSports como deporte no era tanto el aplicarles toda la regulación del deporte sino promocionarlos y hacerlos crecer. Para entender eso quizá hay que leer antes la Ley Deportiva de la República Popular de China (lo podéis ver aquí en chino o en este archivo pdf con una traducción más o menos buena). Esto es, con su inclusión en el programa deportivo oficial chino, los eSports debían ser promocionados por el Estado para fomentar las bondades de su práctica entre los ciudadanos.
 
Sin embargo, la promoción de los eSports por parte del estado tardó mucho en llegar. No fue hasta el año 2007 y dentro de la segunda edición de los Asian Indoor and Martial Art Games que se celebraba en la región china de Macao, cuando el Estado decidió organizar su primera gran competición de eSports a nivel nacional. Y no lo hizo ni directamente. Lo hizo “convenciendo” a la institución organizadora de que los incluyera como prueba a practicar (algo así como un deporte de exhibición).
 
Para el que no lo sepa (todo el que no sea Asiático me supongo), los Asian Indoor and Martial Art Games son algo así como unos juegos onlímicos interregionales asiáticos donde distintos países del continente compiten entre si en los denominados como ‘juegos de bajo techo y de artes marciales’. Unas competiciones donde se practican juegos de gimnasia; juegos de mesa como el ajedrez o el xiangqi; bolos, BMX, futbol sala, artes marciales, etc. recibiéndose una medalla en caso de ser ganador.
 
Pues bien, fue en este evento en el que el Estado chino hizo su primera gran presentación al público de lo que eran los eSports (aunque, ciertamente, ya habían cumplido con la parte de promoción organizando una de las ligas más importantes del páis como veremos más adelante). Ahora bien, fue una competición extraña. Mientras el país empezaba a ser famoso por tener grandes jugadores en títulos tipo MMROPG (DOTA2, LoL, Starcraft, etc.) lo que se organizó fueron competiciones para eSports que podíamos denominar de “bajo caché” como eran el FIFA 2007, el NBA Live 2007 o el Need for Speed: Most Wanted. Quizá fuera porque se encontraron con uno de los grandes problemas al querer promocionar a los eSports, los publishers. Sin embargo eso son conjeturas personales. Lo que sí sabemos es que en las tres disciplinas ganaron, como no podía ser de otra forma, los participantes locales (o al menos eso es lo que dice la Wikipedia, puesto no he podido encontrar más información al respecto).


NOTA: En ediciones posteriores de los Asian Indoor and Martial Arts Games sí se han acogido competiciones mucho más multitudinarias. Caso del año 2013 en Corea del Sur (donde en las competiciones bajo la categoría de electronic sports se incluyeron títulos como el League of Legends o StarCraft II: Heart of the Swarm. Títulos más “normales” para la región.)

Vemos pues como los inicios de los eSports en China fueron un tanto extraños. Al menos para el publico general. De hecho, si existe afición a los eSports en China no es gracias a estos grandes eventos sino, entre otras cosas, al desarrollo de ligas pequeñas como la China e-Sports Games (o CEG) organizado por la Federación de eSports China y verdadera impulsora de los talentos locales.
 
Ah, y sí, en China los e-Sports tienen una Federación. Una federación oficial integrada dentro de la Administración General del Deporte. ¿Qué como puede ser? Vamos a verlo.
 

La organización institucional de los eSports en China

Banner principal de la landing page de la Federación de eSports China

Uno de los elementos que conlleva la oficialidad como deporte es su necesidad de disponer de una federación oficial que administre a la practica deportiva. Pues bien, este es el papel de la Federación de eSports China, integrada dentro de la antigua Asociación Nacional de Deportes de China (o All-China Sports Federation, según su traducción al inglés). Una Federación que depende directamente del Ministerio de Deporte del país, la Administración General de Deportes del Estado, por lo que todo lo que de emite nace se considera “ley” (destacar que la organización administrativa china es muy jerárquica y las cosas que se hacen van de arriba hacia abajo).
 
Pero lo importante aquí es ver qué papel asume esta función dentro de la organización de los eSports chinos. Pues bien, según se puede leer en su página web (la cual no se actualiza desde tiempos inmemoriales o eso es lo que vemos nosotros…), su papel es triple: (i) debe promocionar a los eSports en la región, (ii) debe organizar competiciones, y, como no (iii) debe regular a los eSports.
 

Promoción federativa de los eSports


Imagen de Patrick Denker.

Seguramente derivada de esta declaración directa y sin muchos análisis, una de las mayores funciones de la federación ha sido la de explicar y promocionar entre su propia población qué eran los eSports, porque se habían considerado deportes y qué haría el estado para promocionarlos. Por ello, ya desde los primeros años “post-declaración de oficialidad”, lo que pedía el Ministerio era calma:


Debido a que la industria del juego actual en China todavía está en las primeras etapas de desarrollo, la base aún no es estable. Por lo tanto, esto limita hasta cierto punto el desarrollo de los deportes electrónicos en China. No obstante estas dificultades no pueden detener nuestra misión de abrir los eSports a la gente. Por ello, queremos convertir nuestros torneos nacionales (CIG) en la competición con la cobertura local más grande de China, con la mayor participación, el mayor número de postulantes, los máximo número de títulos y donde se puedan encontrar los eventos deportivos profesionales nacionales más completos de la industria.
 
(Un fragmento de este comunicado que hacía la Administración General de Deportes del Estado en el año 2004.)

Así es como se ha ido introduciendo poco a poco los eSports entre la población china, con ligas, eventos presenciales, promoción de jugadores locales, ayudas a equipos, etc. Incluso por medio de charlas informativas como la conferencia anual sobre deportes electrónicos que trata de explicar mejor el proyecto de los eSports a los ciudadanos, a la prensa, a los operadores (clubs, jugadores, etc.), a otros ministerios y a todas aquellas unidades que se deben involucrar con el desarrollo de los eSports en la región.
 
Por otro lado, y complementando a esta difusión interna, el gobierno chino quiso buscar la promoción exterior de sus deportes electrónicos. Para lograrlo, y entre otras iniciativas, la Federación nombró a un representante para que hiciera de delegado Chino en la International e-Sport Federation (“federación” que tiene como principal objetivo lograr que los eSports fuesen reconocidos como un deporte olímpico). Un delegado que, en septiembre de este mismo año, hacía las siguientes declaraciones:


Huo Qigang (presidente de la Federación Internacional de Deportes de Asia) ha declarado que los deportes electrónicos también necesitan el espíritu olímpico: “Estamos en el proceso de desarrollo de los deportes electrónicos y creemos que estos deberían regirse por los valores y la ética Olímpicos. Por ello nos estemos esforzando para que los criterios de evaluación del COI vean que los deportes electrónicos promueven la paz, la igualdad, la competencia leal y otros conceptos orientados a la educación. Conceptos que además son la piedra angular del desarrollo de la Federación Asiática de Deportes Electrónicos.
 
(Declaraciones recogidas por el portal web Sports Sohu.)

Competiciones oficiales chinas

Imagen extraída del portal Sohu.

Además de los Asian Indoor mencionados anteriormente, la Federación de e-Sports china se ha encargado de desarrollar y regular dos grandes competiciones de domésticas de deportes electrónicos.
 
Por un lado, existen las China Internet Gaming (CIG) un evento local, que se describe de la siguiente forma: “Las China Internet Gaming (CIG) es el único evento oficial de deportes electrónicos en el país, alentando el apoyo y el desarrollo del equipo chino para atraer al equipo global de e-sports.”
 
Es decir, las CIG son un conjunto de ligas de distinto nivel (desde universitarias a semiprofesionales) que buscan mejorar el talento y nivel competitivo de la región. Algo así como unas ligas de iniciación y desarrollo competitivo (similar pues a las OGSeries University) que están organizadas por empresas privadas pero con financiación pública y que se disputan en distintos cybercafes repartidos a lo largo del territorio.
 
Por otro lado, están los China eSports Games (CEG) organizadas también por un ente privado pero que cuentan con un fuerte patrocinio por parte de la Administración General de Deportes del Estado. Una competición que agrupa distintos títulos competitivos y en la que compiten equipos profesionales de las distintas regiones de China (por lo tanto, similar a lo que podría ser la Superliga Orange en España).
 
Y, además de estas competiciones nacionales, el Ministerio dice apoyar a los llamados World Cyber Games un evento internacional que pretende suplir la falta de Olimpiadas en el sector y en la que compiten todos los países del mundo en distintas competiciones.
 

Las leyes de eSports chinas

“National People’s Congress”.Imagen extraída de Common Wikipedia.


NOTA PREVIA: Para facilitar el entendimiento, a lo largo de este apartado (como también he hecho en otros puntos del post) me he tomado la licencia de utilizar palabras y conceptos como “ley”, “reglamento” o “decreto” para identificar a los distintos textos legales de cumplimiento obligatorio que regulan a los deportes electrónicos en el país. No obstante, estos terminos no serían los más adecuados para hacer referencia al valor legal de los textos. Particularmente porque la forma de concebir el derecho entre un occidental europeo nada tiene que ver con la forma en que se tiene en China. Y menos aún si hablamos de la estructura legal del país. Aún así creo que es conveniente tomarme esta pequeña licencia en tanto facilita la comprensión a las personas que, como yo mismo, estamos instruidas en una determinada forma de estructura regulativa.
 
Además añadir que la forma de cumplir la ley tampoco se parece en nada a la que entenderíamos en Europa. Tanto por su estructura administrativa como por el peso de la administración en el país o la forma de entender el poder, en el estado Chino se aplica la ley e interpreta la ley de una forma que a ojos europeos podría considerase como “cambiante”, “voluble” e, incluso, “insegura”. De ahí a que (y sumado con la idea de la licencia conceptual en cuanto a términos) no sería entrañable que alguna de los textos legales de los que hablaré a continuación no hayan sido del todo implementados en el país o que, aún siéndolo, no se apliquen con toda la fuerza que para un europeo tiene una ley.
 
Quizá es difícil de entender ambos conceptos, pero al fin y al cabo hablamos de dos formas de entender y aplicar la ley muy diferentes entre si.

La otra gran función que tiene la federación de eSports es la de crear leyes que regulen a los eSports que se practiquen en toda la región china. Una función compartida con la Administración General de Deportes del Estado, encargada de ratificar todos los reglamentos, disposiciones o ordenes ministeriales que emita la federación.
 
Pero vayamos al grano, la pregunta que todos nos hacemos es: ¿qué aspectos de los eSports se han regulado en China?
 
Básicamente, ha día de hoy, se han creado seis reglamentos que regulan aspectos concretos de los eSports.
 
Estos reglamentos son:
 
1️⃣ Contenido de disposiciones de gestión de proyectos de deportes electrónicos a desarrollar (disponible aquí en chino y disponible aquí un PDF con una versión editada por mi en español).


Decreto que anuncia la creación de las distintas reglamentaciones que regirán los e-Sports chinos y adelanta el contenido de las mismas.

2️⃣ Normas nacionales de competencia deportiva electrónica (disponible aquí en chino y disponible aquí un PDF con una versión editada por mi en español).


El gran estatuto de los e-Sports en China. Regula todos los aspectos relacionados con las competiciones de e-Sports en la región, desde quiénes deberán organizarlo, las funciones de los miembros de la organización, las sanciones previstas por hacer trampas o qué se espera de cada participante.

3️⃣ Medidas para la implementación del Sistema Nacional de Puntos del Deportista de e-Sports (disponible aquí en chino y disponible aquí un PDF con una versión editada por mi en español).


Esta ley regula el sistema de puntuación nacional por el que se elegirá la selección nacional de deportes electrónicos. En cada competición en la que compita un atleta se computarán resultados y el desempeño del jugador para posteriormente darle puntos. También se clasifica los distintos tipos de eventos según importancia.

4️⃣ Enfoque nacional para la organización de competiciones en materia de deportes electrónicos (disponible aquí en chino y disponible aquí un PDF con una versión editada por mi en español).


Esta ley regula todo lo relacionado con la organización de competiciones de eSports. En concreto, obligaciones relacionadas con la solicitud para organizar un evento, la tramitación y la competencia de dicha tramitación, la documentación a aportar, el trato con los jugadores (atletas), las medidas de la competición (por ejemplo, disponer de software “genuino”, medidas de seguridad a cumplir, pago de impuestos o normas de elegibilidad de los árbitros).

5️⃣ Aproximación nacional a la gestión de árbitros e-Sports  (disponible aquí en chino y disponible aquí un PDF con una versión editada por mi en español).


Ley que regula a los árbitros de e-Sports que vayan a supervisar todas las competiciones realizadas en China. Concretamente, la ley fija quién puede ser árbitro, qué condiciones deberá reunir, qué eventos podrá arbitrar, cómo se puede adquirir experiencia, cuáles son sus derechos y obligaciones y a qué sanciones pueden exponerse en caso de incumplir lo dispuesto en la ley.

6️⃣ Enfoque nacional sobre el registro e intercambio de deportistas de e-Sports (disponible aquí en chino y disponible aquí un PDF con una versión editada por mi en español).


Esta ley regula todo lo relacionado con los jugadores o atletas que compiten en las competiciones de deportes electrónicas de China. Con obligaciones relativas con el registro de jugadores, registro de clubs, cuotas a pagar para federarse, beneficios de estar registrado, sanciones en caso de incumplir o entes encargados de la tramitación de los registros. La ley afecta tanto a jugadores profesionales (proplayers) como a no profesionales (por ejemplo, estudiantes).

Además de todas estas leyes (o reglamentos) la Federación también se ha encargado de todo lo que sería reglamentación de las competiciones. Ejemplo de ello es la siguiente regulación sobre las CEG del año 2009: Aviso de inscripción de atleta y unidad o Títulos que se jugaran en los CEG2009.
 

El papel de los organismos privados

Logotipo de la Association of China e-Sports (ACE).

Además de la federación oficial, en China también existen otra serie de instituciones que se encargan de organizar y regular a los eSports. Instituciones privadas que incluso ‘compiten’ directamente con el estado y organizan sus propias ligas.
 
Unas de estas instituciones (la más importante diría yo) es la Association of China e-Sports (ACE). La ACE es una asociación de jugadores que se fundó en el año 2011 con el objetivo de ser algo así como un sindicato de jugadores, que se encargase de ayudar y proteger a todos sus miembros frente a estafas, impagos o malos tratos por parte de organizaciones e instituciones.
 
Sin embargo, con el paso del tiempo la ACE se ha convertido en un organismo muy poderoso en la escena de los eSports chinos, hasta el punto que sino se es miembro de la misma no se puede competir en torneos clasificatorios para eventos internacionales.
 
Esta asociación [de la que no he podido encontrar más que referencia de terceros (como esta del portal chino Weste) al no tener una web abierta al público ‘extranjero’] dispone de toda una reglamentación interna con respecto al dopaje, a las trampas o al amaño de partidos. Una reglamentación que, en caso de incumplirse, puede suponer la prohibición de disputar eventos nacionales oficiales.
 
Además de jugadores, la ACE cuenta con un conjunto de equipos en su estructura (iG, Team WE, PanDa, AgFox, TongFu, etc.), con las que organiza ligas y competiciones presenciales, sobretodo, del título DOTA2.
 
Además de la ACE existen todo un conjunto de asociaciones regionales que, con más o menos medios, también tratan de unir tanto a jugadores como a equipos, para defender sus intereses y lograr más inversiones. Un ejemplo de ello es la E-Sports Association Hong Kong (extrañamente constituida jurídicamente como una limited company…), de la cual se pueden conocer sus actividades a través de una entrevista que su vicepresidente Eric Yeung daba a la empresa PWC.
 
 
Y eso es todo. Se que ha sido un post muy largo pero creo que era lo pertinente tras toda la investigación jurídica que hay detrás. En cualquier caso, no dudéis en compartir el por vuestras redes sociales, o, si lo preferís, recordad que podéis enviarme un mail a mi correo electrónico para darme feedback.
 
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