Los contratos de los proplayers surcoreanos de esports



Logotipo del Ministerio de Cultura, Turismo y Deporte de Corea del Sur, organismo impulsor del nuevo Decreto de desarrollo de la ley de promoción de los esports.

Fecha del post: 24 de octubre de 2020
 
Si os habéis leído mi post “La regulación jurídica de los deportes electrónicos en Corea del Sur» o mi libro Sin leyes no hay competición, ya sabréis que Corea del Sur ha optado por regular a los esports definiendo la forma como estos deben ser promocionados y apoyados por las instituciones públicas. Lo que quizá no sabréis es que el pasado 9 de julio de 2020 dicha regulación fue “actualizada” con la entrada en vigor del Decreto nº17414. Un texto legal que, entre otras cosas, añadía una nueva e interesante obligación el Ministerio de Cultura, Deporte y Turismo de Corea del Sur: el deber de crear y publicar un modelo de contrato para los jugadores de esports.
 
Si queréis conocer un poco más sobre este nuevo decreto y esta curiosa obligación, os animo a leer el siguiente post.
 

La legislación surcoreana de los esports


Fotografía de Naver sobre la rueda de prensa de presentación del proyecto que terminaría derivando en el Decreto nº17414.

Antes de entrar al detalle del nuevo decreto y para refrescaros la memoria, os voy a hacer un breve resumen de las particularidades de la legislación de los deportes electrónicos surcoreanos.
 
En Corea del Sur los esports se regularon a través de la 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률 [Ley de promoción de los deportes electrónicos]. Una legislación impulsada por el Ministerio de Cultura, Deporte y Turismo de Corea del Sur junto con una amalgama de organizaciones surcoreanas tanto públicas como privadas que tiene tres grandes objetivos:
 
Por un lado, definir los “esports” y su vertiente más «generalista», los “esports para todos”. Os incluyo las definiciones de ambas:
 

«이스포츠»란 「게임산업진흥에 관한 법률」 제2조제1호에 따른 게임물을 매개(媒介)로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동을 말한다.
 
[Traducción aproximada: «Deportes electrónicos» se refiere a las competiciones y actividades derivadas en las que una persona compite por un récord o un premio mediante un producto de videojuego definido en el artículo 2, punto 1 de la Ley de Promoción de la Industria del Juego.]
 
«생활 이스포츠»란 여가와 친목도모를 위하여 행하는 자발적이고 일상적인 이스포츠 활동을 말한다.
 
[Traducción aproximada: «Deportes electrónicos para todos» se refiere a actividades de deportes electrónicas realizadas de forma voluntaria y rutinaria con un objetivo de ocio y de amistad.]

En segundo lugar, establece cómo deben promocionar las instituciones públicas a los deportes electrónicos. En concreto, la ley establece que cualquier organismo público que quiera entrar a ayudar en la expansión de los esports lo debe hacer de forma ordenada y estructurada sobre la base de un “Máster Plan” (documento de planificación). Un documento cuyo contenido mínimo se fija en la propia ley y gira entorno a aspectos tales como: la internacionalización de los esports surcoreanos, disponer de fondos suficientes para financiar cada una de las acciones que prevean o crear o mejorar instalaciones para facilitar la practica y la retransmisión de eventos de esports.
 
Una legislación que queda supeditada a la concreción y/o ampliación por medio de Decretos u Ordenes ministeriales (lo que aquí llamaríamos como «decretos-ley» o “reglamentos”). El más reciente de estos decretos es el número 17414, promulgado el pasado 9 de julio de 2020 y con precisiones tales como:
 
– Indicar qué resultados deberían obtenerse de la encuesta obligatoria exigida por la ley en relación con el estado de los esports en Corea del Sur. Según el Decreto, esta encuesta debe buscar conocer, además de conocer el éxito de las medidas derivadas de un Máster Plan, la edad y el género de los jugadores y trabajadores de la industria de los esports o el número y estado de organizaciones, competiciones o facilities (estadios para competir, estudios para la retransmisión, etc.).
 
– Detalla los requisitos que debe reunir una instalación para considerarse como “esport facility”. En concreto, el Decreto especifica que debe ser un lugar con los ordenadores y los periféricos necesarios para jugar a videojuegos competitivos, con equipos para realizar competiciones y poder retransmitirlas con la calidad suficiente y ubicadas en un punto que permita un fácil acceso a los espectadores.
 
– Especifica quién debe conformar el “Advisory committee” exigido por la ley (algo así como el comité al cual debe consultar el Ministerio ante cualquier acción relacionada con la ley). Por simple curiosidad, deciros que según el Decreto este Comité lo deben integrar personas que dispongan de «la trayectoria, los conocimientos, la experiencia y la habilidad necesarias para asesorar al Ministerio en cualquier materia relacionada con los esports». Casi anda.
 
En resumen, es un texto legal que muestra hasta que punto baja a precisar la legislación cómo deben promocionarse los deportes electrónicos en el país. Sin embargo, lo que yo quería destacar no es el contenido del reglamento, sino el interesante el artículo que este Decreto ha añadido al propio redactado de la ley.
 

Una legislación fruto de una polémica


Imagen de presentación del jugador Kanavi por la entidad Griffin.

El año 2019 fue legalmente muy polémico en los esports surcoreanos. En especial, en relación con el contenido de los contratos de los jugadores y la capacidad de las organizaciones de negociar con estos. Una polémica que llegó a su punto álgido cuando Griffin, un equipo con cierto peso en la escena del LoL surcoreano (especialmente, pro sus jugadores y su trayectoria deportiva) era multado por el comité deportivo de la LCK porque, entre otras cosas, uno de sus directores modificó unilateralmente el contrato de sus jugadores (uno de ellos, menor de edad) para realizar prácticas “prohibidas” por la normativa de la competición (si queréis conocer un poco más os recomiendo este artículo de EsportsVikings «From scandal to Worlds – The story of Kanavi«).
 
Un contexto de irregularidades contractuales que, si bien no era la primera vez que sucedía, sí fue el primero en poner en una situación bastante tensa a las distintas entidades afectadas (al fin y al cabo, mostraban una monumental falta de control sobre uno de los “bienes” más importantes de su industria). Una situación bastante vergonzosa que hizo que se encendieran todas las alarmas de las autoridades gubernamentales surcoreanas (recordar que el papel de la KeSPA es bastante importante en este aspecto) hasta el punto de querer promulgar una nueva legislación para evitar que se sucedieran casos similares en el futuro.
 
Al menos, esto fue lo que detalló Park Yang-Woo, el ministro titular del Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo cuando, en la rueda de prensa de presentación del nuevo Decreto, anunció que con la entrada en vigor del Decreto se modificaba la ley de promoción de los deportes electrónicos con el objetivo de “crear una nueva obligación legal para proteger los derechos e intereses de los jugadores de deportes electrónicos”. En concreto, dicha medida establece la siguiente obligación:

제7조의2(표준계약서의 제정ㆍ보급) ① 문화체육관광부장관은 전문 이스포츠 용역과 관련된 표준계약서를 마련하여 이스포츠 분야의 사업자 및 이스포츠 단체에 보급하여야 한다.
② 문화체육관광부장관은 제1항에 따른 표준계약서를 제정 또는 개정하고자 할 때 공정거래위원회와 협의하여야 하고, 이해관계자와 전문가의 의견을 들어야 한다.
③ 문화체육관광부장관은 이스포츠 분야의 사업자 및 이스포츠 단체에 제1항에 따른 표준계약서의 사용을 권장할 수 있다.
 

[Traducción aproximada: Artículo 7-2 (Establecimiento y distribución de contratos estándar de jugadores)
 
① El Ministro de Cultura, Deportes y Turismo preparará un contrato estándar relacionado con los servicios profesionales de deportes electrónicos y lo distribuirá a los operadores y organizaciones de deportes electrónicos.
 
② Cuando el Ministro de Cultura, Deportes y Turismo tenga la intención de promulgar o revisar el contrato estándar de conformidad con el párrafo 1, deberá consultar previamente con la Comisión de Comercio Justo y escuchar las opiniones de las partes interesadas y del Comité de Expertos.
 
③ El Ministro de Cultura, Deportes y Turismo deberá recomendar el uso de los contratos estándar de conformidad con el párrafo 1 a los operadores y organizaciones de deportes electrónicos.]

En resumen, bajo este artículo, el Ministerio estaba obligado a crear un contrato que regulase la relación de los jugadores de esports con los distintos operadores del sector (especialmente, los clubs) y a facilitarlo a los operadores para que tuviesen un espejo al que mirarse a la hora de crear sus textos contractuales. Y, siendo tan aplicados como son los surcoreanos, esta obligación se cumplió (en parte) el pasado 3 de septiembre con la publicación del listado de requisitos que debían reunir todos los contratos de jugadores de esports (disponible en la nota de prensa del Ministerio “Proteger a los jugadores mediante la introducción de contratos estándar de deportes electrónicos”).
 
Y digo que cumplió en parte las obligaciones porque a través de este listado el Ministerio no daba un contrato al uso (al menos, yo no he sabido encontrarlo), sino un listado de aspectos o condiciones jurídicas que debían respetarse a la hora de elaborar un contrato para un jugador de esports. Además, conocedor de la distinta realidad de los esports y de los distintos roles que podía tener un jugador en un equipo, en estas condiciones el Ministerio distinguía entre 3 tipos de contrato: 1) contratos “estándar”, 2) contratos para jugadores “en desarrollo” y 3) contrato para jugadores “jóvenes”. Y, a cada uno de ellos, les atribuía una serie de condiciones:
 
⏹ Para los contratos “estándar” se establecían condicionantes tales como:
 
➡ Los contratos deberán regular de forma concreta el cómo y el cuándo se pagará a los jugadores por su participación en competiciones, entrenamientos, promociones o actividades derivadas de su involucración en una organización de deportes electrónicos, ya sea en tanto que jugador del equipo como en tanto que atleta individual (muy ligado esto al mundo del streaming).
 
➡ Tanto contractualmente como por cualquier otro medio, se establece la prohibición de dar instrucciones injustas a los jugadores (por ejemplo, que usen cheats o que se dopen) y a negar la posibilidad de que estos se nieguen a cumplir con una orden que no consideren justa.
 
➡ Prohibición de incluir cláusulas que limiten la posibilidad de negociar o firmar contratos con terceros transcurrida la vigencia del contrato.
 
➡ Obligación de que sea el equipo quien abone todos los gastos relacionados con las actividades del jugador durante su actividad.
 
➡ Otorgamiento al club, durante todo el período contractual, de los derechos de propiedad intelectual (marcas comerciales, diseños, etc.) y de imagen del jugador que sean necesarios para realizar su actividad competitiva. Unos derechos que deberán ser devueltos de forma completa al jugador una vez finalice el contrato.
 
➡ Obligación de consultar al jugador en caso de transferencia de sus derechos de juego a un tercero (ya sea como cesión como en caso de traspaso).
 
➡ Relacionado con la finalización contractual, se establece el período de preaviso mínimo de 30 días, la posibilidad de exigir daños y perjuicios en caso de rescisión unilateral o la posibilidad de reclamar la totalidad o parte algún patrocinio en caso de rescisión fuerza mayor (enfermedad, lesión, etc. del jugador).
 
➡ Instaurar la opción de acceder a los procedimientos de arbitraje para la resolución de disputas.
 
➡ Obligación de que el contrato respete los derechos humanos del jugador tales como: el derecho a la salud, el derecho al estudio, el derecho al sueño de los deportistas jóvenes.
 
 
⏹ Para el caso de los jugadores en desarrollo, el listado establece que además de los límites generales establecidos para los contratos estándar se deberá:
 
➡ Limitar la posibilidad de que puedan participar en actividades fuera de las “competitivas”. Es decir, los jugadores bajo este tipo contractual no podrán realizar campañas publicitarias o similares.
 
➡ Proporcionar actividades e instalaciones concretas para que puedan entrenar y mejorar en su rendimiento competitivo.
 
➡ Fijar un número máximo de competiciones y participaciones competitivas «oficiales» a las que podrá participar como jugador (más allá de su entrenamiento).
 
➡ Fijar la posibilidad de que el contrato se pueda rescindir cuando el equipo vea que el potencial de crecimiento del jugador es bajo y este pueda proporcionar motivos razonables para justificarlo.
 
 
⏹ Finalmente, para el caso de los jugadores jóvenes (entendido como jugadores menores de 19 años), se establecen dos condiciones muy concretas más allá de las generales ya mencionadas:
 
➡ Garantizar contractualmente el derecho a la libre elección de su carrera profesional, el derecho al estudio, el derecho a la personalidad, el derecho a la salud y el derecho al sueño y al descanso. En este último caso, limitar la jornada laboral a 35 horas por semana (menores de 15 años) y a 40 horas por semana (mayores de 15 años).
 
➡ Obligación de que el club proporcione el contenido y el calendario del contrato con antelación a su firma y notifique al representante legal los detalles del acuerdo, de los premios (en caso de ganarse) o de la rescisión del contrato.
 
 
En mi opinión, este listado de condiciones mínimas impuestas por el Ministerio en relación con los contratos de los jugadores no son nada del otro mundo. Al menos, no desde la perspectiva europea. Por eso, en este caso no podemos hacer otra cosa que preguntarnos cómo debían estar los esports surcoreanos a nivel contractual si estos son los mínimos que quiere instaurar su gobierno…
 
Ya para cerrar, y en relación al caso que mencionábamos al inicio de este punto, decir que me parece muy curioso ver como la respuesta que toma el Ministerio a este problema contractual es, más o menos, el mismo que asumió Riot Corea en relación al asunto Griffin. En este caso en concreto, Riot Games publicó un contrato estándar que debían cumplir (o como mínimo debían respetar) los equipos que participaban en dicha competición. En este modelo de contrato (colgado por Riot en su página web [en coreano]) se hablaba de temas tales como la rescisión contractual, la propiedad intelectual, los traspasos de jugadores o la relación con menores de edad en unos términos muy similares a los del Ministerio en su listado.
 
De hecho, si os interesa el tema os recomiendo encarecidamente leer el post “LCK E스포츠 프로 선수 계약서 안내” [LCK – información del contrato del atleta esports] donde Riot compara las cláusulas “injustas” que quiere eliminar (algunas muy similares yo las he leído en contratos de jugadores europeos) y las cláusulas que ha decidido introducir para corregir las anteriores.Y digo que es interesante porque esta es un poco la “doctrina de los esports” de las que muchas veces nos olvidamos cuando hablamos de regulación en el sector. Al final, el LoL es uno de los principales esports en Corea del Sur y, aunque la ley de promoción quiere fomentar una diversificación del modelo, este título tiene mucho peso a la hora de decidir “estándares”. Como mínimo, en el país.
 
 
Y esto es todo por ahora. Si logro conseguir el modelo de contrato hecho por el Ministerio surcoreano, trataré de subirlo para complementar la explicación. Espero que encontréis interesante el artículo y que os ayude a comprender un poco más como evolucionan legalmente los esports. Recordad que siempre podéis contactar conmigo por correo electrónico o por alguna de mis redes sociales (que están accesibles en los iconos de arriba a la derecha). Y si no quieres perderte ninguno de mis futuros posts, recuerda que puedes suscribirte a mi Newsletter.
 

Sobre el autor de este post

alex barbara

Àlex Barbarà

Abogado, profesor, escritor y conferenciante especializado en esports y derecho digital


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