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reflexiones e investigación jurídica

Resumen de las Jornadas sobre el eventual reconocimiento jurídico de los e-Sports celebradas en la Universitat Pompeu Fabra


Se han dedicado varios eventos sobre el fenómeno e-Sports y su enorme crecimiento, sin embargo, muy pocos se han centrado en analizarlos desde un punto de vista estrictamente jurídico. Una de estas raras ocasiones se produjo el pasado 24 de noviembre de 2016 en la Universitat Pompeu Fabra, donde se llevaron a cabo unas jornadas de debate sobre los problemas legales de los e-Sports y las eventuales consecuencias de declararlos como deporte.
 
Dado que tuve el privilegio de asistir a ese gran evento, quiero aprovechar la oportunidad para resumiros cuáles fueron las principales preocupaciones legales que expusieron los ponentes durante el transcurso del evento.
 

¿Es viable reconocer a los e-Sports como una práctica deportiva?

 

La conclusión a la que llegaron los ponentes es que los e-Sports disponen de los requisitos necesarios para llegar a ser considerados como una modalidad deportiva. Según Mariona Rosell (doctoranda del grupo de filosofía de la UPF e impulsora del evento), los e-Sports reúnen los requisitos típicos de todo deporte: son un juego de habilidad, con actividad física, con una estructura organizada y basada en la competición.
 
Sin duda, el tema más controvertido es el que hace referencia a la actividad física. A muchos de los ponentes les suponía un gran esfuerzo el poder equiparar los movimientos que hace un jugador sobre un teclado, ratón o mando de videoconsola, con las actividades físicas propias de los deportes tradicionales. Sin embargo, Gerard Esteva (presidente de la Unió de Federacions Esportives de Catalunya) apuntó que ya han existido otros casos donde se ha dado este mismo debate. El ponente ponía como ejemplo el caso de la vela, un deporte donde se ha de controlar la dinámica de un barco propulsado solamente por el viento en sus velas. Esta práctica, hoy considerada como deporte, tuvo muchos problemas a la hora de crear una federación, precisamente por temas muy similares a los que hoy se argumentan para los e-Sports.
 
En cualquier caso, y dado que en mayor o menor medida los e-Sports cumplían con los requisitos para ser considerados como deporte, se concluyó que para poder considerar a los e-Sports como deporte, tan solo hacía falta una decisión política hacia ese sentido.
 
En todo caso, el problema pasaba por valorar si realmente le interesaba al sector tener tal reconocimiento. En este sentido, Sergio Mesonero Mesonero (Strategy Manager de la Liga de Videojuegos Profesional española) opinó que a la propia industria de los e-Sports no le importa ser o no declarada como deporte, puesto que hacerlo solo serviría como forma de obtener un posicionamiento o prestigio de cara a la sociedad “externa” al sector. Una opinión defendida también por Javier Rodríguez Ten (secretario general de la Asociación Española de Derecho Deportivo) quién se cuestionó las muchas consecuencias que podía tener para el sector esa declaración. En una de sus reflexiones, el ponente hizo referencia a la necesidad de disponer de controles de dopaje en las competiciones deportivas. En concreto, el ponente expresó lo siguiente:
“En las competiciones online como las de e-Sports, ¿cómo se cumplirían las actuales obligaciones de declaración de recintos deportivos o la de los controles antidopaje? ¿Deberíamos declarar la casa del gamer como recinto deportivo? ¿Debería ir la Guardia Civil a casa del jugador para pedirle una muestra de orina? ¿Debería guardar éste los botes en su nevera?”
Finalmente, lo que terminaron concluyendo los ponentes es que, deporte o no, hoy por hoy los e-Sports necesitaban disponer de una regulación legal específica que abordara algunos de sus aspectos más conflictivos. Una idea que se desarrolló en la segunda de las mesas redondas de las Jornadas.
 

¿Cómo regular a los e-Sports?

 

Sin lugar a dudas, se puede afirmar que la conclusión mayoritaria de éstas Jornadas fue la necesidad de que los e-Sports dispusieran de una regulación propia. Una regulación que ayudara a los agentes del sector a la vez que permitiera una correcta expansión de los e-Sports, porqué la situación actual de desregulación, sin duda, no beneficiaba a nadie.
 
Por medio de José David Martínez (abogado y redactor de la Guía Legal sobre e-Sports) y Joaquín Muñoz (abogad jefe de IT&IP del bufete ONTIER) se pusieron sobre la mesa algunas las problemáticas más destacadas con respecto a los e-Sports. Sirviéndose de lo plasmado en la “Guía Legal de Ontier y la LVP” los ponentes destacaron como problemas de los e-Sports los siguientes: la forma jurídica de los clubes, los posibles aspectos laborales, las lesiones, el dopaje o el problema de la propiedad Intelectual en las retransmisiones. Cuestiones que fueron ampliadas a su vez por Víctor Rodrigo (Abogado y presidente de la sección de derecho deportivo del ICAB), quien se detuvo a analizar temas como el match fixing, una práctica cada vez más recurrente en las competiciones de e-Sports.
 
Según los ponentes, reconocer a los e-Sports como deporte permitiría solventar muchas de estos temas puesto que se podrían adaptar las leyes, doctrinas y jurisprudencias ya creadas para estas disciplinas y evitar así el tener que crear una regulación desde cero. No obstante, esto no es algo del todo factible a día de hoy. Tal y como destacó Alberto Palomar (magistrado y profesor de derecho público del Estado en la UC3M), el deporte está regulado a nivel estatal mientras que la recreación (es decir, el uso normal de los videojuegos) quedaba en manos de las comunidades autónomas. Por lo tanto, parece difícil el poder crear una regulación estatal que, de forma unitaria y a nivel estatal, termine regulando a los e.Sports.
 
Aún así, Alberto Palomar advirtió que este problema ya había sido resuelto en anteriores ocasiones, poniendo como ejemplo al sector del juego. Según el ponente, el Estado se inventó un titulo competencial para crear una regulación que regulara el juego online a nivel estatal aún cuando no tenía competencias para ello y cuando comunidades autónomas ya habían regulado sobre el tema. Regulación que se elaboró codo con codo con los operadores del juego, sin ningún tipo de traba legal.
 
Además, y como bien se apuntó por parte del público en el turno de preguntas, crear una regulación específica para los e-Sports podía tener sentido desde el punto de vista de superar antiguos errores y prejuicios típicos del deporte tradicional como, por ejemplo, discriminación de la mujer.