Ya disponible mi libro sobre las leyes en los deportes electrónicos

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reflexiones e investigación jurídica

El crimen del Elo Boost en Corea del Sur

Imagen de Steven Roe en Unsplash

Fecha del post: 7 de enero de 2019
 
Castigar a aquellos que obtengan dinero por subir cuentas de otra persona para preservar el crecimiento y la integridad del sector de los videojuegos surcoreanos. Esta era la idea que tenían en mente los diez parlamentarios surcoreanos que, en junio de 2017, presentaron la Propuesta nº2007327 para la reforma de la Game Industry Promotion Act Industry que pretendía sancionar con penas de multa o, incluso, prisión a aquellos que se beneficiaban de los actos de “Elo Boost”. Una idea convertida en realidad el pasado 7 de diciembre de 2017 con el voto favorable de 167 parlamentarios. Pero… ¿qué dice exactamente esta nueva enmienda? ¿Cuáles eran los objetivos concretos de su presentación? ¿Por qué “solo” enmendar la ley de promoción del juego? Estas son algunas de las preguntas que yo mismo me formulé al conocer esta propuesta convertida en ley y que han servido de guión al presente post.

La Propuesta coreana para criminalizar el Elo Boost

Imagen del Parlamento de Corea del Sur

Presentada por parlamentarios de distintos grupos políticos surcoreanos, la Propuesta nº2007327 tenía por objetivo modificar los artículos 32 y 45 de la Game Industry Promotion Act para añadir una nueva forma de vulneración de la ley.
 
Concretamente, la propuesta quería añadir los siguientes artículos a la ley de promoción del juego:


가. 영리를 목적으로 하여 게임물 관련사업자가 제공 또는 승인하지아니한 방법으로 게임물 이용자가 점수·성과 등을 획득하게 하여게임물의 정상적인 운영을 방해하거나 이를 알선하는 행위를 금지함(안 제32조제1항제11호 신설).
 
나. 제32조제1항제11호의 규정을 위반하여 영리를 목적으로 하여 게임물 관련사업자가 제공 또는 승인하지 아니한 방법으로 게임물 이용자가 점수·성과 등을 획득하게 하여 게임물의 정상적인 운영을 방해하거나 이를 알선한 자를 2년 이하의 징역 또는 2천만원 이하의벌금에 처함(안 제45조제5호의2 신설).
 
[Traducción aproximada:] (nuevo artículo 32.1.11) Interferir en el funcionamiento normal de un videojuego dejando que los usuarios del juego mejoren puntuaciones, actuaciones, etc. en alguna forma no permitida o tolerada por la empresa que explota el juego con fines comerciales.
 
(nuevo artículo 45.5) Aquél que vulnere lo previsto en el Artículo 32.2.11 e interfiera o interrumpa el normal funcionamiento del juego permitiendo que un usuario mejore puntuaciones, actuaciones, etc. de una forma no permitida o tolerada por la empresa que explota el juego con fines comerciales (podrá ser condenado a una pena de prisión no superior a los 2 años o a una multa que no exceda los 20 millones de wons.)

Una modificación simple y directa que, según se podía leer en su apartado de motivos (si queréis ver la propuesta original en coreano, os adjunto un enlace al al documento original en PDF) buscaba alcanzar varios objetivos.
 
⏺En primer lugar, con la propuesta se buscaba eliminar los daños colaterales que la expansión de este tipo de conductas estaba causando a la industria del videojuego y al sector de los esports.
 
Para los impulsores de la enmienda, el Elo Boost es una práctica que ataca directamente a la integridad de las competiciones de videojuegos en tanto puede dar a pensar que los jugadores y competiciones del país no son honradas y que han crecido a base de trampas. En palabras de Lee Dong-Sub, parlamentario y uno de los autores de la propuesta, “boostear es malo porque es como hacer un examen pero en vez de responder tú las preguntas, pagas a alguien para que lo haga”. Una concepción impensable en base a la idea cultural del país e inasumible si lo que se quiere es mantener viva la industria de los esports en el paós.
 
Pero no solo existía un daño directo a ambas industrias, también se estaba generado un perjuicio indirecto al país. No debemos olvidar que históricamente han sido muchos los jugadores profesionales que han recurrido al Elo Boost para mantener sus cuentas de juego en un determinado nivel competitivo o para tener una fuente de ingresos complementaria por el uso de sus habilidades. Una situación intolerable para un país que desea que sus jugadores demuestren un nivel de habilidad por encima de la media y despierten así una expectativa mundial en relación con sus competiciones de deportes electrónicos (engrandeciendo así la rueda de: audiencia -> patrocinadores -> crecimiento económico).
 
⏺En segundo lugar, los legisladores deseaban frenar el Elo Boost para eliminar así las prácticas criminales (estafas, los robos de identidad o la venta de datos personales) que de ella se venían derivando.
 
Para el que no lo sepa, en Corea del Sur es necesario registrarse con un “Resident Registration Number” (parecido a nuestro DNI) para poder abrirse una cuenta en un videojuego online. Por lo tanto, una persona con acceso a la cuenta de otro podrá fácilmente obtener sus datos personales, suplantar su identidad de algún modo o incluso aprovechar para vulnerar alguna otra ley (por ejemplo, la Shutdown Law o la Cyber Defamation Law). Una situación que, según los impulsores de la propuesta, devenía un motivo suficiente para justificar la intervención del legislador surcoreano en la realización de este tipo de prácticas.
 
⏺Y, por último, la propuesta se presentaba para es terminar con todo un negocio clandestino basado en el mal uso de los Términos y Condiciones de los publishers de videojuegos.
 
Hace muchos años que distintos agentes del sector de los videojuegos (y también de los deportes electrónicos) se quejan por el hecho de no disponer de suficientes medios para terminar con una práctica claramente prohibida por sus términos y condiciones. Es el caso de Riot Games que, de la mano de la Korean e-Sports Association, han llegado incluso a demandar a sociedades mercantiles surcoreanas que habían organizado todo un sistema económico entorno al Elo Boosting. Por este motivo, los parlamentarios proponían criminalizar el Elo Boost: para disuadir a cualquiera de realizar este tipo de prácticas económicas ilícitas. Unas prácticas claramente perjudiciales para las empresas del sector de los videojuegos (quienes ven como terceros se aprovechan de su producto para obtener dinero ilícitamente) como para el propio país (que ve como se está generado una importante economía sumergida).
 
 
Sin embargo, y más allá de los motivos de fondo esgrimidos por los impulsores de la propuesta, parece algo exagerado recurrir a multas económicas o incluso a penas de cárcel para perseguir este tipo de conductas. Al fin y al cabo, estamos hablando “simplemente” de jugar a un videojuego con la cuenta de otro… No obstante, esta propuesta no es nada descabellada en Corea del Sur. Y menos si tenemos en cuenta que el país tiene la Game Industry Promotion Act, una ley precisamente pensada para estas cosas.
 

¿Por qué reformar la Game Industry Promotion Act Industry?

Portada de la Propuesta nº2007327.

Todos aquellos que habéis leído mi libro (“Sin leyes no hay competición”) sabréis perfectamente cuál es el origen y la función de la Game Industry Promotion Act. Para aquellos que no (que espero sean pocos), les diré que esta es una ley creada para promover y apoyar a la industria del “game” (entendido en su concepto más amplio) así como para vigilarla y controlarla.
 
Así pues, es una ley que regula aspectos tan diversos como la clasificación de edad que deberá tener un videojuego, la forma o condiciones para su venta, las medidas destinadas a evitar adicciones o los controles que deberán superar las empresas para operar en el sector junto con la previsión de todo un conjunto de sanciones para quienes no cumplan con lo previsto. Unas sanciones que van desde multas administrativas (artículos 35 y siguientes de la ley) hasta sanciones penales centradas en penas de trabajo en beneficio de la comunidad o penas de privación de la libertad (artículos 45 y siguientes de la ley).
 
Naturalmente, para todos aquellos que no hayan visto nunca cómo funciona el sistema legal surcoreano, esta previsión de prisión por incumplir una “simple ley” les parecerá inadecuada y fuera de lugar (por no decir excesiva). Sin embargo, no es tan extraño que se aplique este concepto en Corea del Sur dado que para este país la tecnología y los videojuegos son considerados un sector económico clave a proteger por todos los medios.
 
Como digo, puede parecer exagerado esta protección del sector de los videojuegos y/o de los deportes electrónicos pero no debemos olvidar que Corea del Sur apuesta muy seriamente por el desarrollo y la expansión de la industria del videojuego y que es uno de los pocos países del mundo que han querido reconocer y promocionar a los deportes electrónicos por medio de una ley pública (en este sentido, te recomiendo leer mi post: La regulación jurídica de los deportes electrónicos en Corea del Sur). Una ley que, de hecho, recientemente ha sido enmendada por la Propuesta nº2007014 con el fin de fijar que la infraestructura y las competiciones nacionales de esports son una fuente más de cultura del país.
 
Finalmente, y pese a que la enmienda ha sido aprobada y firmada por el Presidente del Gobierno, la misma no entrará en vigor hasta pasados seis meses desde su aprobación, hacia junio del 2019. Una vez lo haga, su aplicación no será distinta de las otras previsiones de la misma ley (la más destacada, en contra del uso de boots o cheats en una partida): un ciudadano surcoreano podrá denunciar a otra por hacer Elo Boost, ello será analizado por un órgano administrativo, se dará audiencia a ambas partes y un comité administrativo o un juez dictarán la correspondiente resolución.
 

¿Es posible aplicar una ley de este tipo en España?

Anuncios ofreciendo Eloboost en Corea del Sur y en España

Siempre que realizo un análisis de una legislación extranjera me suelo preguntar lo mismo: ¿podríamos crear una legislación semejante en nuestro país? Y, aunque pueda parecer algo pretencioso por mi parte, en esta ocasión trataré de transcribir mis pensamientos en este sentido. Aunque solo sea por puro debate teórico.
 
Así pues, para crear una legislación similar a la surcoreana que prohibiera el Elo Boost deberíamos:
 
1⃣. Promulgar una ley que obligase a los jugadores de juegos online a identificarse con un método fidedigno.
 
A día de hoy, este es un requisito que se deja a discreción absoluta de las empresas. Tan solo se les pide que, sea cual sea el dato personal que soliciten, cumplan con las leyes de protección de datos. Pero, si se argumentarse que los videojuegos crean adicción o que es necesaria una política de juego responsable, se podría llegar a plantear un sistema como el dispuesto por la Ley de Regulación del Juego (de Azar) dónde se exige a los jugadores el registro con un documento nacional de identidad o un pasaporte para poder apostar o jugar online.
 
2⃣. Promulgar una ley que impusiera al publisher la facultad (o el deber) de usar sus datos internos y los de registro para valorar cuando alguien está compartiendo una cuenta indebidamente.
 
Otra vez, se debería crear una ley similar al sistema dispuesto por la LRJ por lo que sería hipotéticamente plausible. Sin embargo, hay un punto que quedaría en el aire: ¿qué datos internos puede captar el publisher para valorar las conductas de los usuarios? Lo más fácil sería pensar en la IP, un dato personal que permite identificar a un determinado terminal en la red. Pero con el sistema de la IP no podemos acreditar quién hay detrás de ese terminal (un problema recurrente del ámbito penal), simplemente que hay un ordenador situado en un determinado sitio accediendo a una página web. Para eliminar este inconveniente necesitamos que toda persona se identificase personal e indubitablemente a la hora de usar el terminal o de acceder a internet. Es decir, deberíamos eliminar el anonimato en internet y saber perfectamente quién está detrás de cada IP. Algo bastante impensable ahora mismo (aunque viendo algunos movimientos legislativos recientes, nada descartable).
 
Además de esto, también deberíamos tener en cuenta que el publisher debería compartir información con las operadoras de internet para poder cruzar datos en todo momento. Algo poco viable si tenemos en cuenta la STJUE de 4 de abril de 2014 y todos los argumentos esgrimidos para limitar las imposiciones de conservación de datos. Así pues, solo en este punto, la ficción dejaría de ser plausible porque difícilmente los publishers podrían cruzar los datos suficientes para sancionar de forma adecuada y sin problemas de identidad el Elo Boosting.
 
3⃣. Promulgar una ley que reconozca el Elo Boost y lo sancione como una conducta contraria a la ley (de propiedad intelectual o cultural, eso ya dependería del enfoque).
 
Otra vez, el problema volvería estar en la necesidad de promulgar una ley de este tipo. Claramente, en España no hay una estructura económica de tal magnitud como para reconocer y perseguir esta práctica desde el punto de vista público. Y, aún así, de existir seguramente se perseguiría vía leyes de competencia desleal, propiedad intelectual o protección de datos y no requeriría de una ley específica que sancionase administrativamente esta práctica. Y menos aún de forma penal.
 
 
En resumen, es improbable por no decir imposible que exista una legislación “a la surcoreana” que criminalice el Elo Boost en España. Eso sí, eso no quita que sean las propias compañías quienes, en toda su legitimidad, persigan y sancionen este tipo de conductas entre sus usuarios. Al fin y al cabo es su producto y tienen derecho a protegerlo como consideren más conveniente.
 
 
Y hasta aquí este este post sobre una de las leyes más curiosas que ha hecho Corea del Sur y que afectan de forma indirecta al mundo de los deportes electrónicos. Espero que os haya gustado y no no hayáis encontrado el último debate un poco inocente. En todo caso, si quieres darme feedback sobre el tema te animo a que me contactes por correo electrónico o por alguna red social. Y, si no quieres perderte ninguno de mis futuros posts, deberías suscribirte a mi Newsletter.