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Fecha del post: 7 de noviembre de 2022
El pasado 13 de octubre de 2022, la Comisión de Cultura y Educación de la Unión Europea (conocida por “CULT”, por su abreviatura del inglés) aprobó un Informe sobre el estado de los esports en la Unión Europea con el objetivo de que el Parlamento Europeo debatiera sobre el futuro del sector de los deportes electrónicos en la Unión Europea. Para ello, en el informe se hablaba de los principales beneficios y problemas que tenía el sector y de cómo las instituciones europeas podían aportar valor al mismo para potenciarlo.
En este post os quiero resumir qué se plantea en este Informe y cómo avanza (si lo hace) esta propuesta de promoción de los esports en la UE.
La CULT es una comisión del Parlamento Europea responsable de todos los aspectos culturales de la UE desde la difusión de la cultura y el patrimonio cultural a la política audiovisual y de medios de comunicación pasando por la juventud y el deporte. Y es precisamente dentro de estas dos últimas competencias donde se ubica el ‘Report on esports and video games – 2022/2027(INI)’, un texto donde esta comisión pide a las otras instituciones europeas (Consejo, Comisión y el propio Parlamento) la realización de acciones dentro del sector de los videojuegos y de los esports para lograr una serie de objetivos para garantizar su futuro. No obstante, este Informe va más allá de los videojuegos.
Por primera vez, un órgano de la UE habla de un concepto diferenciado de los videojuegos denominado “esport” el cual define de la siguiente forma:
P. whereas esports are competitions where individuals or teams play video games – typically in front of spectators – either in-person or online, for entertainment, prizes or money; whereas the definition encompasses a human element (the players), a digital element (the games themselves) and a competitive element; whereas esports could be considered not only part of the video game sector, but also part of the culture and media sectors;
Dicho en otras palabras, para la CULT los deportes electrónicos son una parte del sector de los videojuegos, la cultura y el mundo audiovisual que presenta una serie de características propias:
1) una competición de videojuegos,
2) que enfrenta jugadores,
3) frente a un público,
4) con el objetivo de que estos jugadores ganen una recompensa
Al no tratarse de un sector “nuevo” sino que emana de otros sectores económicos sobre los cuales la UE tiene competencias para actuar, la CULT exige a los distintos órganos de gobierno de la UE que actúen para mejorar y promocionar al sector de los deportes electrónicos en Europa. Ahora bien, ¿qué acciones se piden a la Unión Europea para mejorar a los esports?
Tal y como se puede leer en el propio Report, el objetivo que la CULT persigue es que la Unión Europea lleve a cabo una serie de acciones para la promoción a todos los niveles de dos industrias: la de los videojuegos y la de los esports.
En relación con el sector de los videojuegos, la CULT pide que se desarrolle una estrategia europea a largo plazo que establezca cómo hacer crecer el sector de los videojuegos en toda la UE.
Para ello se recomienda que las instituciones faciliten el acceso a las compañías productoras de videojuegos establecidos en la UE a todas las ayudas y herramientas de financiación ya existentes para otros sectores (por ejemplo, los medios de comunicación), que se fomente la atracción del talento al sector, que se mejore la infraestructura y conectividad en todo el espacio europeo o que se genere un marco institucional propio (con, por ejemplo, la creación de un European Video Game Observatory que se encargue de proporcionar datos armonizados del sector).
Con todo ello, se debería hacer crecer la producción de videojuegos “made in” la Unión que garanticen el crecimiento del sector y su sostenibilidad, así como los valores de la UE (al promocionar ayudas para videojuegos que fomenten la diversidad lingüística, la diversidad e inclusión y, en definitiva, los valores de la Unión Europea).
Y es que para la CULT los videojuegos deben ser algo más que un simple entretenimiento. Deben formar parte del patrimonio cultural europeo y ser reconocidos y mantenidos como obras de Arte que pueden llegar a ser. Para ello sugiere la adopción de una serie de acciones para preservar tal patrimonio:
18. Stresses that video games are an integral part of Europe’s cultural heritage and should therefore be preserved and promoted; suggests that support be provided, in cooperation with the industry, for the creation of an archive to preserve the most culturally significant European video games and ensure their playability in the future; highlights the need, in this regard, to build upon existing projects such as the International Computer Game Collection (ICS) and numerous video game museums across the EU;
Visto este interesante e innovador enfoque para el sector de los videojuegos, centrémonos ahora en los deportes electrónicos. ¿Qué pide la CULT a los organismos europeos para promocionar al sector de los esports? Pues se podría resumir en cinco puntos:
[1] La integridad
En primer lugar, y todo un acierto en mi opinión, pide tomar conciencia de la importancia de la integridad en este sector y, en consecuencia, que se adopten medidas (sin especificar cuáles) para preservar este elemento básico para la existencia de los esports:
12. Acknowledges the need to safeguard esports from problems with match-fixing, illegal gambling and performance enhancement, including doping; underlines the necessity to prevent doping and match-fixing in professional gaming and to educate players about these issues, as well as to protect the integrity of competitions;
[2] Los stakeholders
En segundo lugar, se pide centralizar y armonizar la información disponible del sector. Especialmente, se pide la elaboración de un “mapa” de los stakeholders del sector a todos los niveles de la UE con el objetivo de que sea más fácil la promoción por parte de las instituciones y, también para que los ciudadanos puedan conocer más fácilmente cómo participar del mismo.
[3] La regulación privada
En tercer lugar, se pide “regular” al sector de los esports. Y lo entrecomillo porque lo que se busca potenciar es la creación de códigos de conducta nacionales (esto es, normativa privada) para asegurar que todos los stakeholders que participan de las potenciales acciones de promoción conocen los límites sobre cómo lo deben hacer. Dicho en palabras de la CULT, se busca lo siguiente:
welcomes the use, in this context, of tools such as guiding industry principles on esports engagement and national codes of conduct for esports in order to promote esports that are fun, fair and enjoyed by players and organizers around the world in an open and inclusive environment;
[4] Proteger a los jugadores profesionales de esports
En cuarto lugar, se piden acciones para proteger a los jugadores de esports. En concreto, se piden hasta tres acciones muy contundentes para proteger al denominado como “eslabón más débil” de la industria:
1) Crear una guía que defina el estatus de “jugador profesional de esports».
2) Crear un visado de inmigración para todos los participantes en una competición de deportes electrónicos que, al igual que las visas culturales y deportivas, faciliten el acceso y participación dentro de la UE.
3) Estudiar y diseñar acciones encaminadas a ayudar a los jugadores profesionales a separar profesión de entretenimiento y, en consecuencia, mejorar su vida en todos los aspectos:
33. Warns that intensive video gaming can, in rare cases, lead to addiction and toxic behaviour, as recognised by the World Health Organization; stresses that esports players can suffer from a lack of exercise and high stress levels due to the lack of a work-life separation and that the careers of professional esports players are often short, which creates issues when it comes to transitioning to another career; believes that the EU should adopt a responsible approach to video games and esports by promoting them as part of a healthy lifestyle including physical activity, in-person social interaction and cultural engagement;
[5] El enfoque social de los esports
Finalmente, la CULT también busca promocionar la vertiente más social del sector haciendo que este tenga un rol importante en la transición verde que debemos lograr para luchar contra los efectos del cambio climático (especialmente, a través de mejorar la eficiencia energética de los servicios prestados por el sector), en la cohesión social (eliminando el estigma que rodea a los esports) y en la promoción de la cultura de los videojuegos (facilitando el acceso a los eventos de esports a cualquiera y en cualquier lugar).
Como se puede ver, las medidas son muy interesantes, principalmente porque es la primera vez que se plantean a nivel europeo. Ahora bien, debemos tener en cuenta que estas medidas no salen de la nada.
Desde hace unos años, la UE se viene fijando en los esports y en sus oportunidades tanto económicas como sociales. De hecho, el Parlamento Europeo creó en Enero de 2022 la European Video Games Society para la realización de distintas actividades de difusión y conocimiento del sector como la el proyecto “Understanding the Value of a European Games Society” que incluía una serie de workshops con stakeholders del sector para conocer los elementos más importantes del mismo.
Pero de entre todas estas acciones yo destacaría el “Esports – Background Analysis” un estudio elaborado por dos abogados alemanes para la CULT que resume de forma muy gráfica qué son los esports y los principales problemas a los que estos se enfrenta en Europa. Un documento que fue seguido al pie de la letra por la CULT a la hora de presentar su Report (especialmente, en lo que se refiere a la definición del sector) y que seguramente será de enorme utilidad a todos aquellos que estén investigando sobre aspectos del sector.
Como cualquier otra propuesta política, está aún tiene mucho camino por recorrer. Por el momento, el texto del documento y el procedimiento que debe seguir ya han
sido aprobados por el Parlamento Europeo. El siguiente paso es que se presente ante el Pleno del Parlamento y sea votada por todos los parlamentarios europeos. Así pues, veremos cómo avanza esta propuesta y qué impacto tiene en el ecosistema de los esports en Europa.
Finalmente, el pasado 9 de noviembre de 2022 tuvo lugar el debate entre los miembros del Parlamento (también disponible en vídeo) que terminó en la aprobación del texto por 560 votos a favor, 35 en contra y 16 abstenciones.
Y no te pierdas ninguno de mis futuros posts 😉
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