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Fecha del post: 3 de enero de 2018
Corea del sur es la gran superpotencia en cuanto a deportes electrónicos se refiere. Cuna de los mejores jugadores de los MMORPG más importantes del sector, este “pequeño” país asiático ha logrado crear una fuerte industria entorno a las competiciones de videojuegos. Inversiones de grandes marcas, fuertes operadores gestionando las competiciones, equipos con importantes ingresos, jugadores con grandes sueldos, fans devotos de sus ídolos… son los reflejos de toda una espiral económica consolidada como una nueva forma de ocio entre la población surcoreana.
Ahora bien, poco se conoce de la situación jurídica e institucional de los deportes electrónicos en Corea del Sur. Por ello, en este post, expondré algunos de los conceptos más interesantes de la actual regulación jurídica de los deportes electrónicos en Corea del Sur y, además, sintetizaré cual es la situación social y legal de las competiciones de deportes electrónicos en el país.
Antes de entrar a analizar la regulación de los deportes electrónicos en Corea del Sur, creo que es necesario que me detenga a analizar cómo de importante es el sector de los videojuegos en el país. No debemos olvidar que los deportes electrónicos parten de los videojuegos y que es precisamente la popularidad del juego en cuanto a jugabilidad y visualización, lo que convierte un título de videojuegos a un título competitivo de eSports.
Así pues, ¿cuánta importancia tiene la industria surcoreana del videojuego? Muchísima. De hecho, si tuviera que resumirla en una palabra, diría que es una industria bipolar.
Por un lado, como sector económico, los videojuegos constituyen una rama creciente de la asentada industria tecnológica surcoreana. Según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos de 2016 de DEV, Corea del Sur produjo durante el 2016 un total de 4,05B de USD (3.389M de euros) en ingresos, siendo la cuarta industria del mundo en ingresos. Una cifra un tanto pequeña si tenemos en cuenta que en 2016 el PIB estatal fue, según el diario Expansión, de 1.275.290M de euros, pero que sí demuestra una importancia destacable con respecto a otros países.
Como justificación de estos números, está la escandalosa cifra del consumo interno de videojuegos. Según Thoughtco, más de la mitad de la población surcoreana (en total unos 51,25 millones en 2016) juega a videojuegos online de forma diaria, la mayoría, a juegos de ordenador o de smartphone de tipo MMORPG o de estrategia a tiempo real.
Y, es precisamente ese consumo, el que lleva al lado más oscuro de la industria de los videojuegos surcoreanos: la alta tasa de adicción a los videojuegos.
Según artículo de la CNN, en el año 2011 el 8% de la población surcoreana de entre 9 a 39 años sufría de un agrave adicción a internet. De ellos, más de un 14% eran niños de 9 a 12 años.
Una adicción que, en gran medida, se centraba en una obsesión insana por jugar a videojuegos online sin descanso durante más de 24h al día (si se quiere saber un poco más sobre las consecuencias de de esta adicción, recomiendo leer este artículo UsaToday del año 2005).
Es decir que al igual que crecía como sector económico, la industria del videojuego también empezaba a ser una enorme preocupación para la población surcoreana. Hasta tal punto que el legislador empezó a tomar medidas para regular el uso de los videojuegos. Una de estas medidas (que afectó directamente a la industria de los eSports) fue la llamada Shutdown Law (o ‘Cinderella law” en referencia al cuento de Disney y a la hora a la que empezaba la restricción).
Así, utilizando el poder que le otorgaba la Game Industry Promotion Act (una ley para regular a los creadores de videojuegos y a los que ofrecen productos de gambling en el país), el gobierno forzó una ‘colaboración’ (es importante esta idea) con la industria del juego y los proveedores de internet, para restringir el número de horas que un menor de edad podía pasar jugando a un videojuego.
Fue así como, incluyéndolo como enmienda a la Juvenile Protection Act, en 2012 se introdujo el siguiente artículo 26 a la Game Industry Promotion Act:
(1) No provider of an Internet game shall provide the internet game to juveniles under the age of 16 between 12 midnight and 6 a.m.
(2)The Minister of Gender Equality and Family shall evaluate once every two years on whether the scope of game products subject to restriction on hours permissible for providing internet games late at night under paragraph (1) is proper, consulting thereon with the Minister of Culture, Sports and Tourism, and shall take measures for improvement, as prescribed by Presidential Decree.
(3)Necessary matters regarding the method and procedure for evaluation under paragraph (2) shall be provided for in the Game Industry Promotion Act Provisions regarding the restriction on hours permissible for providing Internet games, which are unlikely to induce serious addiction to Internet games, by a machine specified by Presidential Decree in late night time, among Internet games specified in the amended provisions of Article 26 (1).
Ahora bien, ¿a qué viene explicar todo esto? Básicamente, porque creo que conocer toda esta problemática y su correspondiente respuesta legal sirve para entender dos cosas:
La primera, y más obvia, que el legislador surcoreano (al menos el que estaba en ese momento al mando) tiene una visión muy concreta de los videojuegos y de sus prácticas anexas. Por ello se han llevado a cabo medidas drásticas, porque se está ante un grave problema social. De hecho, la Shutdown Law no gustó a todo el mundo ya que muchos alegaban que vulneraba los derechos fundamentales de los ciudadanos (incluso un aspirante a jugador profesional de deportes electrónicos interpuso una demanda de inconstitucionalidad alegando que la medida le impedía entrenar y mejorar sus cualidades como jugador). No obstante, el tribunal constitucional del país terminó dictaminando que esto no era del todo así, si bien obligó a matizar algunos aspectos de la medida.
Y la segunda, deriva de las formas de actuar a la hora de crear la ley. Durante su creación, el legislador surcoreano, consciente de la dificultad de regular determinadas actividades económicas, había optado por consultar y hacer partícipe a los agentes del sector para poder adoptar una medida que paliase los efectos de ese grave problema social. Una forma de colaboración publico-privada que se repetiría en más legislaciones que afectasen a los videojuegos. Una de ellas la ley de los deportes electrónicos surcoreanos.
Por otro lado, y una vez comprendido el impacto de los videojuegos en el país, también conviene detenerse en el impacto de los deportes electrónicos en el país. De otro modo, no entenderemos el contexto sobre el cual se crea la legislación posterior.
A día de hoy, Corea del Sur cuenta con una de las cifras de seguimiento más elevadas dentro del sector de los eSports. A modo de ejemplo de este enorme seguimiento, se pueden citar las cifras de la consultora y agencia de estadística más importante del sector de los deportes electrónicos Newzoo, que cifra en 4.5 millones a los entusiastas de los eSports surcoreanos en el año 2017. Una cifra que puede parecer escasa (lamentablemente no he podido tener acceso a las muestras o variables tomadas de referencia), pero que, a mi juicio, no reflejan dos cosas: 1) la pasión que se puede ver en competiciones presenciales (una cosa es hablar de «entusiastas» y otra cosa es verlos, claro que para eso uno debería irse a Corea del Sur y vivirlo en primera persona) ni 2) las las cifras de visualización extranjera. Y es que, al igual que sucede con las grandes competiciones y deportes del mundo, a la gente le entusiasma ver a los mejores jugadores de un título compitiendo entre sí. Ello hace que incluso los que no viven en el país se entusiasmen por una determinada liga o empiecen a seguir la evolución de un jugador que está a miles de kilómetros de su casa.
Dicho esto, también se puede ser critico con estas cifras en tanto la propia industria no se ha centrado en explotar más su producto. A diferencia de otras regiones con más experiencia en la explotación de espectáculos competitivos (Estados Unidos de América, por ejemplo), los surcoreanos nunca siempre se han preocupado más por el bienestar de los jugadores (quizá debido al problema de la adicción que comentábamos antes) y a la consolidación de sus clubes, que en lograr cifras económicas globales de su sector. Ello se podía ver perfectamente en una entrevista que el New York Times hacía a Jun Byung-hun (parlamentario surcoreano y director de la KeSPA). En un fragmento de esta, el director de la KeSPA hablaba de lo difícil que era hacer entender a los padres de los jugadores cual era el rol de sus hijos dentro de los eSports:
“In Korea, games are the barometer of the generation gap. Parents view games as distractions from studying, he said, while children see them as an important part of their social existence. The best way to avoid addiction is for families to play games together”
Es decir, incluso en el país donde nacieron los deportes electrónicos (entendidos como competiciones de videojuegos para su retransmisión masiva), la sociedad no entendía muy bien qué eran los deportes electrónicos ni qué hacían los jugadores. O lo que es lo mismo, la propia sociedad surcoreana no estaba preparada para explotar a pleno rendimiento las posibilidades de esta nueva forma de entender a los videojuegos. Quizá por ello (aunque también se puede deber a ese pensamiento tan surcoreano de honrar al país por encima de todo) Corea del Sur se ha caracterizado por mejorar el sector de una forma gradual y haciendo las cosas bien. Una forma de demostrar a la sociedad surcoreana que la vida de proplayer (jugador profesional de eSports) era otra forma de escalar en la dura escala social surcoreana (como podría suceder con otros deportes) y era una forma más de rendir honor a sus familias.
Ahora bien, ¿cómo lograron todo esto? ¿Cómo lograron expandir esta industria y hacer que tomase tanta relevancia en el país? Sin miedo a equivocarme, diría que el gran mérito de la expansión de los deportes electrónicos en Corea del sur radica en un hecho: el disponer de instituciones oficiales.
La organización institucional de los eSports en Corea del Sur se basa en esa extraña formula de la que hablaba anteriormente: la colaboración público-privada entre agentes de la industria y el Estado. Una forma de colaboración por la cual el Estado (es decir, el interés público) decide dar recursos económicos y humanos a asociaciones o empresas privadas para lograr potenciar un determinado sector «estratégico» o de cierto interés para la ciudadanía. El ejemplo más claro de ello se ve en el sector de la construcción. Cuando el gobierno surcoreano quiere construir un edificio para un servicio público (un hospital, por ejemplo) lo que se hace es un ‘Build Operate Transfer (BOT)’, por el cual un privado construye el edificio y lo y explota durante un período de tiempo, para después entregárselo a la Administración por un precio que cubra los costes de la construcción o de la gestión.
Una formula extraña a ojos occidentales pero que es la base de la organizar institucional de los deportes electrónicos surcoreanos.
En julio de 1999 y bajo el nombre de ’21C Progamer Association’, distintas empresas del sector de los videojuegos creaban una organización para promocionar la cultura de la competición de videojuegos online y su retransmisión internacional. Pocos meses después y motivado por un plan estratégico estatal que ponía a los deportes electrónicos como un sector a expandir por parte del Estado, la división responsable de las tareas relacionadas con la industria del ‘gaming’ en el Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo (Game Content Industry Division), aprobaba el ‘sistema de organización’ que esta asociación había creado para organizar competiciones ‘oficiales’ sobre 9 títulos competitivos de eSports convirtiéndola en la principal institución de deportes electrónicos en el país. Dos años más tarde, en 2002, la asociación era renombrada y pasaba a conocérsela por su nombre actual: la Korea e-Sports Association (KeSPA).
Esta asociación, además de contar con miembros del Ministerio de Deporte, Cultura y Turismo de Corea, entre sus filas, cuenta con la participación permanente de los grandes clubs de eSports del país (forman parte de él clubs como SK Telecom T1, Samsung Galaxy o KT Rolster) así como de grandes empresas del territorio (como Ongamenet, MBC Game o GOMtv) y otros profesionales del sector (entrenadores, jugadores, periodistas, etc.).
En cuanto a funciones, inicialmente la KeSPA fue fundada para organizar eventos competitivos de videojuegos y explotar sus derechos de retransmisión (de hecho, Blizzard les demandó por explotación indebida de la propiedad intelectual de su videojuego StarCraft), crear una infraestructura que lograse aumentar el nivel de la región (en la propia web de la KeSPA mencionan el hecho de que fueron los primeros en lograr participar en eventos deportivos nacionales organizados por una Consejería de Deportes), y, formar a especialistas en la materia (desde hace años, la KeSPA colabora con la Universidad de Chung-Ang para la ayudar a los jugadores en su progresión académica).
Sin embargo, con el paso del tiempo, las funciones de la KeSPA se han multiplicado hasta tal punto que actualmente desarrollan tareas más propias de una federación deportiva que de una asociación privada. Tareas como la regulación de las condiciones de los jugadores (por ejemplo, salarios mínimos para algunos títulos, condiciones de contratación para los contratos, condiciones de vida/juego, etc.) o relación de los clubs nacionales en las ligas internacionales (como es el caso de los Worlds de League of Legends y Riot Games). Además, claro está, de asumir funciones propias (y únicas) de una asociación organizadora de los deportes electrónicos como es la intermediación con los publishers.
En definitiva, la KeSPA es una herramienta perfectamente creada y engrasada para lograr expandir los deportes electrónicos en el país. No obstante, Corea del Sur es un país donde los eSports han crecido demasiado como para quedarse en el plano local. Por eso, en Seúl también se encuentra otra de las grandes instituciones del mundo de los eSports: the International e-Sports Federation.
La IeSF es una institución que se creó en 2008 con el objetivo de promover ‘la forma coreana’ de entender los eSports a nivel internacional. Concebido como una federación de federaciones, esta institución cuenta con 48 naciones asociadas (datos de su web en 2017) o lo que es lo mismo, asociaciones con sus mismos objetivos que, repartidas en distintos lugares del mundo (por ejemplo, en India o Suiza), buscan expandir la práctica y cultura de los deportes electrónicos. Además, la IeSF también tiene como miembros a otras instituciones privadas de tipo deportivo (como el World Anti-Doping Agency o la International University Sports Federation y a organismos públicos asiáticos (como el Olympic Council of Asia o el Ministry of Culture, Sports and Tourism of South-Korea).
Por lo que se refiere a sus funciones, el IeSF pretende promover los eSports por medio de la celebración de torneos internacionales y la creación de estándares comunes con los que regular a los árbitros, jugadores, títulos y competiciones de todos los deportes electrónicos del mundo. Además, en la página web de la IeSF se menciona otra gran función muy ligada a los organismos que la integran: promover a los eSports como un verdadero deporte por delante de barreras de lengua, raza y cultura.
En resumen, en Corea del Sur se encuentran dos de las instituciones con más apoyo institucional y más proyección del sector de los eSports. Si bien, ambas organizaciones no se parecen en nada. De hecho, si comparamos la actividad de la KeSPA con la de la IeSF nos encontramos con una enorme diferencia en cuanto a su volumen de trabajo (en gran parte por las edades de cada organismo y por las metas que quieren asumir). Como ejemplo de ello nos podemos fijar en la regulación creada por ambos organismos. Mientras el IeSF aún no ha cumplido con su objetivo de publicar un texto/código legal que regule a los eSports (lo único que han creado son documentos internoscon los que regular sus secciones), la KeSPA sí ha creado e impulsado importantes textos normativos (aunque sólo tengan efectos en Corea del Sur). Uno de ellos, es la the Promotion of e-Sports (electronic sports) Act, uno de los textos legales importantes y pioneros en el sector de los deportes electrónicos.
El 17 de febrero de 2012, el Parlamento de Corea del Sur promulgó la ley número 11315 o Act on Promotion of e-Sports (electronic sports) (disponible en su última versión de 3 de febrero de 2016 en inglés en esta página web y aquí en formato PDF).
La Promotion of e-Sports Act (PeSA) es una ley muy simple cuyo único objetivo es promover la expansión de los deportes electrónicos en Corea del Sur.
Para hacerlo, el artículo 1 de la ley fija cuatro ejes de actuación:
1) establecer una infraestructura para promover la cultura y la industria de los esports;
2) mejorar la competitividad de la región;
3) contribuir a incrementar las oportunidades del publico de disfrutar de los eSports (pensando en este caso más en el público que en los profesionales) y, la más interesante,
4) fortalecer el desarrollo de la economía nacional vinculada a los eSports.
Cuatro objetivos de un marcado carácter surcoreano, en los que se quiere involucrar a dos grandes agentes institucionales: los gobiernos locales y el gobierno estatal.
Para ello, la ley impone el deber de crear un ‘master plan’ (algo así como un plan quinquenal de desarrollo de las actividades relacionadas con los eSports) en caso de que se quiera entrar a financiar o promover cualquier acto relacionado con los deportes electrónicos dentro del país. Una medida que debe cumplir con los siguientes requisitos a la hora de crearse:
1. Basic direction of the promotion of e-sports;
2. Establishment of infrastructure for invigorating e-sports;
3. Training of professional human resources for e-sports and the maximization of rights and interests of such human resources;
4. Promotion of international tournaments and events relating to e-sports and international cooperation and exchange in e-sports;
5. Securing of financial resources for promoting e-sports;
6. Nurturing of, and support to, professional e-sports and assistance in expanding the base for e-sports for all and invigorating e-sports for all;
7. Promotion of scientific activities for e-sports and the creation of the infrastructure therefor;
8. Other matters specified by Presidential Decree as necessary to promote e-sports.
Una obligación central que se complementa con otras obligaciones tan o más interesantes, como son:
1️⃣ Consultar con el sector. En el artículo 7 de la ley, se obliga a consultar con instituciones publicas, empresas, corporaciones, u organizaciones relacionadas con los eSports cada vez que se vaya a realizar alguna acción pública relacionada con las actuaciones previstas en la ley.
2️⃣ Prever métodos de financiación. Obviamente, hacer un “master plan” a corto/largo plazo está muy bien, pero si este no se puede aplicar por falta de fondos no servirá de mucho. De ahí a que el legislador prevea como obligación el deber de disponer de fondos suficientes antes implementar el master plan que se haya ideado (con lo que se evita dejar a medias una inversión y evitar el decrecimiento de la industria). Además, la ley también se autoriza al Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo a dar subsidios a toda aquella institución, organización o empresa que quiera colaborar con la administración para lograr la correcta implementación del master plan creado.
3️⃣ Formación. La ley fija el deber del Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo a crear planes de formación (la ley habla de colaboración con universidades del país) para cubrir áreas relacionadas con la competición, la retransmisión o la investigación de los deportes electrónicos.
4️⃣ Diversificación de juegos. Otra obligación del Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo es la de promover la diversificación de los eSports por medio de la designación de una institución responsable de seleccionar los juegos que se considerarán como títulos de eSports. La forma, los requisitos o la selección (algo que me parece muy interesante) no aparecen reflejados puesto que se fijaran por ulterior decreto presidencial.
5️⃣ Designación de un “Support Center”. La ley también obliga al Ministerio a designar a una institución para que sea algo así como «el soporte del gobierno a la hora de actuar». Es decir, un organismo que ayude a las instituciones a desarrollar los campos fijados en su master plan a la vez que ofrece consultoría en aspectos relacionados en los deportes electrónicos a todo aquel que lo necesite (una forma de dejar por escrito las funciones que la KeSPA ya venía asumiendo).
6️⃣ Los premios. Uno de los últimos aspectos regulados en la ley es el deber de premiar a individuos, organizaciones, o empresas que hayan contribuido significativamente al desarrollo de los eSports en la región. Acto del que ya se encarga de organizar la KeSPA como se puede ver en la foto siguiente:
En resumen, todo un conjunto de pautas de actuación genéricas que, en muchos casos, el propio texto legal determina que serán reguladas de forma más específica en decretos presidenciales de posterior creación.
Finalmente, y para cerrar la explicación su explicación, es curioso ver las definiciones de los conceptos de la ley (algo de lo que raramente se preocupan de regular las leyes de deportes electrónicos, sea a nivel público como privado). En este caso nos encontramos con las siguientes:
‘e-sports’ = “games in which players compete with one another for a score or for victory with game products defined in subparagraph 1 of Article 2 of the Game Industry Promotion Act and activities incidental to such competitions”;
‘e-sports industry’ = “the industry of creating added value with goods and services relating to e-sports”;
‘e-sports player’ = “a person registered with an e-sports organization as stipulated by the organization”;
‘e-sports organization’ = “a corporation or organization established for the purpose of engaging in activities or a business relating to e-sports”.
‘e-sports for all’ = “spontaneous and daily e-sports activities for enjoying leisure time and promoting friendship”.
El último caso es sin duda el más curioso. El término ‘e-sports for all’ hace referencia a la promoción de la cultura de los eSports (cultura directamente ligada a la del videojuego) como una forma de ocio social más allá de la pura competición. En este caso, el término se utiliza porque se quiere que el gobierno promueva los eSports para la sociedad en general (articulo 15), es decir más allá de expandir el sector más profesional y competitivo.
Como punto final al post quiero reflexionar sobre una de las dudas más grandes con respecto a los esports surcoreanos (al menos, la que a mí me motivo a investigar y conocer más sobre los deportes electrónicos del país): ¿realmente el país reconoce a los eSports como un deporte oficial?
Creo que ha quedado suficientemente claro que los deportes electrónicos (y los videojuegos en general) son muy importantes en el país y que, a día de hoy, gran parte de la población sigue con interés las competiciones de su videojuego favorito. Ahora bien, tanto la ley como las actividades que ha desarrollado el gobierno en relación con los deportes electrónicos no buscan considerar a los eSports como deporte. Más bien, se ha buscado que los eSports sean una actividad económica (relacionada con el ocio) con regulación propia.
No obstante, es cierto que aún sin tener reconocimiento formal a nivel de deporte, sí que tienen ciertos aspectos que pueden permitir que se les trata como tal sin realmente serlo.
El hecho de que se reconozcan a las federaciones (el artículo 14 PeSA prevé que en caso de relaciones internacionales se deberá contactar explicitamente con la International e-Sports Federation), que se busque dar beneficios a los agentes del sector, que se busque crear organizaciones relacionadas con los agentes del sector o que se preocupen por incluir una norma que obligue a hablar con los agentes del sector antes de dar paso alguno, me parece que se asemeja mucho al trato que se le debería dar a los eSports si realmente fuesen un deporte.
Además, también hemos visto como el Ministerio de Deporte se ha integrado en la IeSF que tiene como objetivo «que los eSports sean considerados una forma de deporte». Quizá, a algunos les pueda extrañar que siendo miembro de tal asociación, el país no haya decidido dar un paso al frente y reconocerlos como deporte. De hecho, si nos fijamos en la definición de «deporte» de la National Sports Promotion Act, se podría defender su inclusión:
“activities to cultivate a healthy mind and body through physical activities, such as sports events and outdoor sports, and to make good use of leisure time”.
Por eso creo que si a día de hoy los deportes electrónicos no se han reconocido como un verdadero deporte en Corea del Sur no es por falta de argumentos técnicos o sociales, más bien porque no consideran que ello les ayude suficiente en su próspera industria nacional. Veremos en el futuro qué sucede.
Y no te pierdas ninguno de mis futuros posts 😉
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