Japón y los esports, un problema legal



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Fecha del post: 6 de julio de 2018

El vicepresidente ejecutivo de Sega y Director de la Japan eSports Union (JeSU), Hideki Okamura, anunció el 1 de febrero de 2018 los esfuerzos para promover y elevar el estatus social de los deportes electrónicos en Japón, un país donde esta industria aún no había alcanzado su máximo potencial. La JeSU, una nueva entidad formada por la unión de tres grandes asociaciones de deportes electrónicos, tenía como objetivo principal modificar el estado legal de los esports en Japón para permitir la celebración de grandes torneos de eSports en Asia, algo que hasta entonces estaba restringido por la legislación antigambling y de competencia desleal.

Durante la década de los 80, Japón experimentó un importante boom tecnológico que impulsó tanto la industria del gaming como la del gambling. Sin embargo, la participación de la Yakuza en torneos de video póker para blanquear dinero llevó a la promulgación de leyes de eSports que afectaron a los deportes electrónicos. La legislación antigambling se modificó para incluir juegos de azar basados en videojuegos, mientras que las leyes de competencia desleal prohibían las promociones que ofrecían premios monetarios.

Ante estas restricciones legales, la JeSU propuso la creación de licencias profesionales (‘prolicences’) para jugadores de deportes electrónicos, con el fin de establecer una excepción legal que les permitiera participar en eventos y recibir premios en efectivo. Sin embargo, en lugar de modificar la ley, se optó por cambiar la interpretación legal de la regulación japonesa de esports, permitiendo que la Japan Consumer Affairs Agency (JCAA) estableciera criterios para otorgar las ‘prolicences’.

Los requisitos para obtener una ‘prolicence’ incluían la conciencia de ser profesional, demostrar espíritu deportivo, destacarse en títulos reconocidos oficialmente por la JeSU y contribuir al desarrollo de los esports Japón. Sin embargo, estas licencias solo se aplicaban a juegos reconocidos por la JeSU, lo que generó críticas y preocupaciones sobre el control y los intereses particulares de la JeSU en la industria.

Aunque se esperaba un crecimiento significativo de los deportes electrónicos en Japón con la introducción de las ‘prolicences’, los resultados hasta la fecha han sido modestos. Aunque se han otorgado algunas licencias y se han celebrado eventos con premios considerables, no se han alcanzado las cifras de espectadores ni la popularidad esperadas. El futuro de los deportes electrónicos en Japón sigue siendo incierto, pero con importantes actores de la industria y el gobierno interesados en su desarrollo, el país podría convertirse en un importante jugador en el escenario global de los esports.

Sobre el autor de este post

alex barbara

Àlex Barbarà

Abogado, profesor, escritor y conferenciante especializado en esports y derecho digital


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