Japón y los esports, un problema legal


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Fecha del post: 6 de julio de 2018


Esports is mainly popular in Asia and in the U.S., and there is also hope in Japan to popularize esports. We will look to promote the industry and raise esports’ social status in Japan.

Esta frase la pronunció el pasado 1 de febrero de 2018 Hideki Okamura, vicepresidente ejecutivo de Sega y Director de la Japan eSports Union (JeSU) el nuevo órgano representativo de los deportes electrónicos en el país. Unas palabras que, precisamente, se formulaban en la presentación en sociedad de esta nueva entidad que nacía de la unión de las tres grandes asociaciones de deportes electrónicos existentes hasta ese momento: la Japan e-Sports Association, la eSports Promotion Organization y la Japan eSports Federation. Tres entes privados que agrupaban stakeholders de distinto nivel dentro del sector, que ahora se unían con un claro objetivo: modificar la legislación japonesa para remover las barreras legales que impedían la celebración de grandes torneos de deportes electrónicos.
 
Sí, porque hasta aquel momento la legislación japonesa impedía la celebración de grandes competiciones de deportes electrónicos. Si quieres saber el motivo, te recomiendo que leas este largo post.
 

Las leyes del crimen organizado y los deportes electrónicos

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Durante la década de los 80’, Japón vivió un boom tecnológico muy importante que desarrolló económicamente a dos grandes sectores: el gaming y el gambling.
 
Por un lado, Sega Mega Drive y la Game Boy empezaban a hacerse con el mercado del hardware de videoconsolas y cada vez más los desarrolladores de videojuegos ofrecían mayores y mejor productos al público japonés (esta infografía de la CNN explica perfectamente esta historia). Unos productos que, curiosamente, tenían unas campañas de marketing dónde se retransmitían televisivamente «competiciones» de videojuegos. A modo de ejemplo, podéis ver una competición de Star Soldier.
 
Y, por otro lado, el boom tecnológico y de videojuegos también trajo consigo mejoras en el mundo del gambling. Especialmente, en aquellos productos que se centraban en simular juegos de azar a través de informáticos como fue el caso del vídeo-póker, un juego informático para apostar jugando contra un software. Un juego que se hizo tremendamente popular hasta el punto de ser utilizado como un instrumento para el blanqueo de capitales.
 
Durante aquella época, la Yakuza (mafia japonesa) decidió organizar campeonatos de video póker con el objetivo de blanquear grandes cantidades de dinero. La mecánica de estos torneos era simple: el interesado pagaba una entrada y con ello se le daban una serie de créditos con los que jugar y (si el torneo no estaba amañado) optar a ganar un premio económico. Esta práctica se volvió bastante popular en determinadas regiones japonesas, lo que llevó al legislador a tener que aprobar toda una batería de medidas legales con las que limitar la acción de la mafia. Entre ellas, se aprobaron dos medidas que terminarían condenando el futuro de los deportes electrónicos: la legislación antigambling y la legislación para evitar la competencia desleal.
 

Modificaciones en la legislación antigambling

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Pese a que hacía años que el Código Penal japonés penaba ciertas formas de gambling, lo cierto es que nunca se había considerado a los juegos de azar basados en un videojuego (porque básicamente eso era lo que era el vídeo póker) como una forma de gambling prohibida. Sin embargo, vistas las circunstancias, el legislador decidió que era necesario modificar el concepto legal que definía a los juegos de hacer para incluir todos aquellos juegos en los que se apostasen objetos de valor a eventos de resultado incierto. En concreto, la definición quedo dispuesta de la siguiente forma:


«gambling», the placing of things of value (including money, its equivalent, real and personal property, receivables or a stake) against the outcome of events, where the outcome is uncertain because it is subject to the element of chance. A game of skill can be interpreted as gambling, as the win or loss is ultimately decided by chance (for example, mah-jong, poker and blackjack).
 
[Gaming in Japan: overview by Ko Hanamizu, Anderson Mori & Tomotsune]

En base a esto, cualquier acto en el que un usuario pudiese ganar un premio económico y tuviese que pagar una cuota o entrada para participar, podía ser considerada como gambling. Una concepción que, a la larga, afectaría a aquella modalidad de eventos de deportes electrónicos en las que el organizador solicita el pago de una entrada para poder participar.
 

Modificaciones en la legislación de competencia desleal

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Uno de los aspectos que tuvo que modificarse para impedir que existieran las competiciones que organizaban los grupos mafiosos fueron las leyes de defensa de la libre competencia. En concreto, se optó por modificar la ley que regulaba este campo: Act against Unjustifiable Premiums and Misleading Representations (Law No. 134).
 
Según esta ley, estaba prohibido que las empresas promocionaran sus productos prometiendo la entrega de bienes o de dinero a aquellos que adquirieran sus productos o sus servicios. Es decir, estaba prohibida por desleal la promoción de productos empresariales basados en la idea del «compra esto y participa en un sorteo de X yenes» o el «contrata mis servicios y entrarás en el sorteo de un coche». ¿Por qué? Muy simple: para evitar que los usuarios fueran engañados y gastaran su dinero para la compra de bienes que no necesitaban o en adquirir servicios que les prometiesen ganar premios mayores.
 
Sin embargo, la prohibición tenía una excepción. Por delegación legal expresa, la Japan Consumer Affairs Agency (JCAA), un órgano gubernamental encargado de proteger a los consumidores japoneses y al libre mercado, tenía el poder de fijar límites cuantitativos por debajo de los cuales se permitía llevar a cabo los actos promocionales prohibidos por la Ley 134. Es decir, la JCAA podía fijar una cuantía máxima que separaba las promociones toleradas de las prohibidas por la ley.
 
En este caso, la provisión fue ejecutada a través del documento «懸賞による景品類の提供に関する事項の制限» (Restricciones en la provisión de premios a través de sorteos) según el cual el valor de la entrada a un juego no debe exceder el 2% de las ventas totales previstas del producto dentro del período del juego, concurso o lotería. Los juegos que involucran juegos de emparejamiento de cartas están prohibidos por la IPIRPA.
 
Una previsión que terminó resultando nefasta para los deportes electrónicos.
 

¿Cómo afectaron los cambios legales a los deportes electrónicos?

Hará ya unos años, Kiso Takashi un abogado especialista en la industria del gamling japonesa, preguntó a la JCAA si los premios en efectivo que se daban en los eventos o torneos de deportes electrónicos podían ser considerados como una forma de promoción regulada por la Ley 134.
 
El razonamiento de esta pregunta era muy simple: cuando alguien organiza un evento de deportes electrónicos lo que realmente hace es promocionar un videojuego para captar a potenciales consumidores. Así, cuando estos eventos incluyen premios en metálico la idea que realmente se está transmitiendo a los consumidores era algo así como: «¡compre mi videojuego, podrá ganar tantos miles de yenes!».
 
Un razonamiento defendido por la JCAA que comportó que los deportes electrónicos japoneses fuesen considerados como una forma de marketing englobada dentro de la Ley 134 y, por lo tanto, por el límite de los 100.000 ¥ para los premios que se podían otorgar.
 
No obstante las dudas no quedaron aquí. Fruto de la propia evolución del sector de los deportes electrónicos y del hecho que cada vez hayan ido apareciendo nuevos actores y nuevos métodos de organizar eventos, varios abogados preguntaron a la JCAA si los eventos en los que se promocionaban videojuegos gratuitos o en los que quien organizaba/pagaba era un tercero, podían ser considerados como una excepción a la ley. La respuesta de la agencia gubernamental fue la siguiente:
 
1) Los eventos organizados sobre free games. Dado que los juegos gratuitos no venden un producto (aunque sí es cierto que lo habitual es que en ellos se pueda comprar alguna cosa como, por ejemplo, loot-boxes), el argumento del «compra mi juego – gana un premio» quedaba totalmente superado y, por ende, la Ley 134 no era de aplicación.
 
2) Los premios pagados por patrocinadores . En caso que fuera una empresa desvinculada del videojuego y que no pudiese ganar dinero indirectamente con la promoción del videojuego a través del evento de deportes electrónicos, la JCAA fijó que no se aplicaba la Ley 134 en tanto no podía ser considerado el acto como una promoción.
 

La necesidad de un cambio legal

Imagen de Japan Times

Visto todo lo anterior, la conclusión es muy clara: no es que los deportes electrónicos estuvieran prohibidos en Japón, sino que estaban prohibidas las principales fórmulas de organizar y premiar este tipo de competiciones de videojuegos. Dicho en otras palabras, el problema de que no existiera un gran mercado de deportes electrónicos (porque, de hecho, se celebraban competiciones como la Japan Competitive Gaming o la LoL Japan League). El problema era más bien que las actuales leyes japonesas restringían su expansión y la proliferación de eventos donde pudiesen participar sus ciudadanos.
 
Por este motivo el foco de atención del sector se puso en las leyes citadas leyes de defensa de la competencia y del gambling que estaban impidiendo que los deportes electrónicos pudiesen desarrollarse con normalidad en el territorio nipón. Así fue como entraron en escena los dos grandes agentes de este relato: la citada Japan Esports Union (JeSU) y Takeo Kawamura un parlamentario del Partido Liberal Democrático (partido del primer ministro, Shinzo Abe).
 
Como he dicho antes, la Japan Esports Union (JeSU) es una organización privada que fue creada tras la fusión de tres de las mayores asociaciones de deportes electrónicos de Japón. No obstante, la JeSU incorporaba una novedad mayor: contaba con grandes publishers del país como SEGA, Konami, Sony o Capcom entre sus miembros. Es decir, a diferencia de las anteriores asociaciones, no se trataba de un conjunto de apasionados de los esports sino que se trataba de publishers interesados en el sector que querían ejercer de lobby para poder satisfacer sus intereses. Así pues, cuando la JeSU se presentó en sociedad el 1 de febrero de 2018 lo hizo con una idea debajo de la manga. Una idea que permitiría solventar todos los problemas legales de los deportes electrónicos japoneses. Y esta idea eran las プロライセンス o ‘prolicences’.
 
La solución que proponía la JeSU era muy simple: crear una excepción legal para que los jugadores de deportes electrónicos profesionales (denominados, ‘proplayers’) pudieran quedar fuera de las dos legislaciones que les impedían participar en eventos de deportes electrónicos y cobrar altas cantidades económicas en concepto de premio.
 
Con esta idea en mente, la JeSU se reunió con Takeo Kawamura, un parlamentario del partido de gobierno que había mostrado mucho interés por los deportes electrónicos, con el fin de que este pudiera convencer a sus colegas parlamentarios de incluir una excepción en la ley japonesa que recogiera la excepción de las ‘prolicences’.
 
A priori, la tarea no parecía tan complicada como parecía. En enero de 2018, Kawamura realizó unas declaraciones donde afirmaba que quería apoyar a la industria de los deportes electrónicos:


«If we need more legal wiggle room to hold tournaments, we can use a special law or other provisions as needed». (…)
 
«once we have a gold medalist like, say, Daichi Suzuki, then people will begin to see» that video games is a real sport, he said, when referring to to the successful Japanese swimmer. (…)
 
«We want to hold an international tournament as soon as possible».(…)
 
«If e-sports becomes an Olympic medal sport, we must field a strong Japanese team».

Por todo ello, cuando a finales de febrero Kawamura reunió a distintos miembros del parlamento japonés para tratar de exponerles la idea de las ‘prolicenses’ y hacer que estos promovieran un texto legal que las recogiera, todo apuntó a que la legislación para «legalizar» a los deportes electrónicos sería un camino de rosas. Sin embargo, algo se torció en el camino.
 

Cambiamos la interpretación, no la ley

Imagen de Yuji NakamuraCuenta en Twitter

A finales de febrero, cuando todo hacía suponer que se modificaría la Act against Unjustifiable Premiums and Misleading Representations para incluir una excepción expresa a los ‘proplayers’ de deportes electrónicos (de hecho, aquí se pueden encontrar los textos en japonés de los borradores), hubo un cambio inesperado cambio de guión.
 
Según afirmó Koichi Hamamura, vicepresidente de la JeSU, en una entrevista a Trendy Nikkei los parlamentarios encontraron una vía más rápida y con menos inconvenientes políticos para lograr legalizar la idea de las ‘prolicences’:


We are going to deal to change the legal interpretation instead of waiting for the law to change. For example, think about golf events. The companies that make the equipment are sponsoring tournaments that are qualify as «pro tournaments». Tournmanets where sportists take the money of the prize without problems.
 
Although in some golf tournaments it is allow that participate both professional and amateur players. And even if the amateur wins, the prize money will not be retained because of the cualification of «pro». Since the professional is challenging the competition as a work, it does not mean «buy sponsors’ prizes with prize money» not clearly distinguishing there, it is not a violation of the prize marking law.
 
[Traducción adaptada del japonés]

Es decir, la JeSU estaba hora abogando por un cambio de interpretación legal, no por un cambio de la ley. ¿El motivo? Difícil de saber. Quizá las negociaciones parlamentarias no debían avanzar tan rápido como la JeSU esperaba o no debían hacerlo hacía la dirección que a la JeSU le interesaba. Sea como fuera, la cuestión es que era una prioridad para la JeSU tener una vía legal clara para poder expandir a los deportes electrónicos. Y esa vía pasaba por la Japan Consumer Affairs Agency (JCAA).
 
Como he dicho antes, la JCAA es un órgano gubernamental que se encargaba de la protección de los consumidores y, entre otras prerrogativas, podía fijar las cantidades que estaban excentas de cumplir con la ley 134. Así pues la idea que los parlamentarios y la JeSU tuvieron fue que la JCAA aceptara que las disposiciones dela Ley 134 no se aplicaban si la persona que iba a obtener el premio tenía una ‘prolicence’.
 
Una idea que, parece ser, fue la que finalmente se tiró adelante y terminó causando un gran revuelo mediático anunciando que los deportes electrónicos podían volver a crecer en Japón sin estar encadenados a las leyes antiblanqueo. Sin embargo, todavía a día de hoy no ha aparecido (o no he sabido encontrar) el documento administrativo que recoja esta previsión aunque por contexto, entiendo, que este documento existe.
 

Los requisitos necesarios para obtener una prolicence

Presentación de la JeSU con los requisitos necessarios para ser considerado un proplayer. Imagen de It Media

Sin duda alguna, la clave de todo el sistema propuesto por la JeSU pasaba por establecer quién fijaría los requisitos a cumplir para obtener una ‘prolicence’. Y lo que más me sorprendió personalmente de todo este tema es que se dejasen estos aspectos en manos de la JeSU sin ninguna clase de control estatal.
 
Así pues, autorizada la interpretación por parte de la JCAA, la JeSU se centró en definir quién podía ser considerado como プロゲーマーの定義 (‘proplayer’) y, por lo tanto, obtener una ‘prolicence’. Tales requisitos eran los siguientes:


– Self-awareness of being a professional.
 
– Demonstrate sportsmanship when playing.
 
– Be dedicated to outstanding results in JeSU officially-recognized titles.
 
– Contribute to the development of domestic esports.

Como se puede apreciar los requisitos eran algo más que ambiguos y en muchos casos dependían del propio criterio de la JeSU. Pero no solo eso. Tales requisitos permiten el poder solicitar (y el tener derecho a obtener) una licencia para competir profesionalmente a los «officially recognized games», el equivalente a decir que la licencia solo serviría para los títulos de los publishers que participaban de la JeSU. Videojuegos como Winning Eleven 2018, Call of Duty: WWII, Street Fighter V: Arcade Edition, Tekken 7, Puzzle & Dragons and Monster Strike son los únicos títulos en los que se puede organizar una competición de deportes electrónicos y no tener que cumplir con las restrictivas leyes japonesas. El resto de títulos y de publishers quedaban totalmente al margen de «la solución».
 

Las criticas del sector al nuevo sistema

Yusuke Momochi compitiendo con el equipo estadounidense Echo Fox. Imagen de Tatsuya Fukata en Flickr

Sobre el papel, la idea de las ‘prolicences’ parecían una buena salida al problema. Se creaba una excepción legal que permitía única y exclusivamente a los ‘proplayers’ el poder ganarse la vida con los deportes electrónicos. Eso sí, esta solución tan solo parecía perfecta si se lograba universalizar a todos los videojuegos, de lo contrario el sector podría convertirse en un gran monopolio. Y es precisamente esto lo que se criticó del proyecto. Los diferentes stakeholders de los deportes electrónicos japoneses se quejaban del papel que estaba jugando la JeSU y de los clares intereses particulares de los miembros de esta a la hora de actuar. Porque, ¿con qué legitimidad la JeSU podía actuar en representación de los deportes electrónicos japoneses?
 
Un ejemplo de esta corriente de opinión es Yusuke Momochi, un ‘proplayer’ japonés especializado en juegos de lucha que compite para el equipo norteamericano ‘Echo Fox’. En una carta abierta titulada «In Regards To the Japanese Pro-Gamer License System» Momochi razonaba lo siguiente:


However, at the same time we need to think about «who wants this License System?» and, «whose sake is this for?» Will the players really be happy with a system like this? Or is this just «a plan for those seeking to make a system in order to one-sidedly gain something?»
 
If this system is something that prioritizes «the creators own desires and self-interests» over «games themselves;» if this is something that deceives players with songs about a bright future while ignoring the voices of the community and players…then to prevent those people from acting as a government tool and taking advantage of our community, I am here and prepared to fight.
 
I think that one should always be listening to the voices of the community; and for me personally, who is allowed to act as a pro-gamer and interact with game communities around the world, I think I have a duty to always be considerate and never act in bad faith towards each and every person.
 
I feel that this license should be something that is for the sake of everyone and should be endorsed by the players themselves, therefore I think it is with the utmost important that we first discuss everything together as a group.

Las consecuencias de futuro

Cartel de la Game Party Japan 2018. Imagen de Team Saiyajin Itàlia/

Como he dicho antes, los deportes electrónicos ya existían en Japón antes de todo este movimiento legislativo y político. De hecho, el primer pronunciamiento importante de la JCAA en relación con los premios en los eventos de esports no se produjo hasta finales de 2016 cuando se disputó una competición del videojuego «Monster Strike» en el que se ofrecían 20 millones de yenes en premios. Sin embargo, ni siquiera estos eventos habían logrado las cifras de repercusión que los deportes electrónicos tenían en países vecinos como Corea del Sur o China. Un problema del que, como hemos visto, todo el mundo culpaba a la restricción legal que existía en torno a los premios. Por eso, cuando la JeSU anunció que había logrado este cambio de paradigma interpretativo en la legislación japonesa, todo pareció precipitarse.
 
Los había que hablaban del inicio de una época como es el caso de Kenzo Tsujimoto, director de Capcom, que en unas declaraciones aseguró que el 2018 sería el «eSports Year One of Japan». Es decir, el primer año en el que las grandes empresas de videojuegos niponas tomarían a los deportes electrónicos en serio y empezarían a desarrollar estrategias de expansión nacional e internacional. Algo que al menos su empresa ya ha empezado a cumplir con torneos como el Capcom Pro Tour que ofrece un premio de 10 millones de yens.
 
Y también los había que hablaban del nuevo boom de los esports japoneses, caso de Jurre Pannekeet, senior market analyst de Newzoo, quien afirmaba que «Japan’s inherent gaming culture provides the perfect conditions for the successful development of eSports, now that obstacles to its growth have been lifted by the government».
 
Pero la realidad es que, de momento, no ha sido para tanto. Si que es cierto que publishers importantes han empezado a organizar eventos con premios bastante mayores. Por ejemplo, la Game Party Japan 2018 que ofreció 8 millones de yens al ganador del torneo de ‘Monster Strike’. Pero ello no se ha traducido aún en las anheladas cifras de espectadores de países como China o Corea del Sur o en colas de espera de jugadores que quieran obtener sus ‘prolicenses’.
 
De hecho, a día de hoy, tan solo se han otorgado una docena de ‘prolicenses’ a jugadores japoneses. Es más, el primer torneo que se organizó con ellas (celebrado en el barrio de Toyosu y sobre el videojuego de lucha Guilty Gear Xrd») «tan solo» lo vieron unas 10.000 personas de forma online. Cifras más bien tristes si lo comparamos con los objetivos a los que la JeSU apuntaba.
 
Todo esto de momento, claro. Habrá que estar atentos al desarrollo de uno de los países con más tradición dentro del mundo de los videojuegos.
 
 
Y hasta aquí la explicación de los deportes electrónicos japoneses. ¿Qué te ha parecido el post? Si quieres darme feedback sobre el tema te animo a que me contactes por correo electrónico o por alguna red social. Y, si no quieres perderte ninguno de mis futuros posts, deberías suscribirte a mi Newsletter.
 


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