La regulación francesa de los esports


Imagen extraída de la página web del Ministerio de economía francés.

Fecha del post: 5 de setiembre de 2016

Pour une République numérique: innover pour retrouver de la croissance (Por una República digital: innovar para retornar al crecimiento). Este es el eslogan que ha usado el gobierno francés para dar a conocer y promocionar el project de loi pour une République numérique (proyecto de ley para una República digital).
 
Por medio de este proyecto, se busca dotar a Francia de las infraestructuras y departamentos gubernamentales necesarios para poder introducir estrategias y políticas que faciliten la transformación digital de la economía gala. Esto es, con este proyecto Francia busca tener una política digital que, adaptada a los tiempos contemporáneos, permita otorgar y reforzar los derechos digitales de todos los usuarios, empresarios, funcionarios públicos, consumidores, fabricantes y demás usuarios que utilicen las nuevas tecnologías.
 
Pero, lejos del simbolismo, éste eslogan demuestra hasta que punto han devenido importantes los nuevos de modelos de negocio derivados de las tecnologías de la información para Francia y su economía. Por este motivo se ha promulgado este proyecto de ley, se quiere disponer de unos textos legales (las loi númerique) que permitan regular la expansión de lo que denominan como “vaste mouvement de transformation de notre économie, de redéfinition de nos espaces publics et privés, et de construction du lien social” (movimiento extenso de transformación de nuestra economía, de redefinición de los espacios públicos y privados, y de construcción de las relaciones sociales).
 
Y, si hablamos de movimientos de transformación de la economía, se puede hablar del sector de los esports. Considerados por muchos como uno de los negocios del futuro (sino lo son ya del presente), el concepto esports engloba a todas aquellas competiciones de videojuegos donde los usuarios expertos, ya sea en equipo o individualmente, compiten entre sí, de manera presencial u online, para llevarse un premio económico (y el honor de ser ganador, claro). Estas competiciones cuentan ya con una multitud de eventos nacionales e internacionales y se espera que generen un total de $463 millones de dólares en 2016. Aunque hay algo más a parte de las cifras económicas. Este sector se caracteriza sin duda por englobar a una multitud de videojuegos distintos (League of Legends, Counter Strike: Global Offensive, DOTA2, Starcraft 2, Call of Duty, Hearthstone, etc) lo que se traduce en una amplia gama de espectadores diferentes. Y esto es algo de lo que el legislador francés se ha dado cuenta.
 
Desde hace ya tiempo, el gobierno y sector legal francés se están interesando en el sector de los deportes electrónicos. Muestra de ello es el magnifico documento (terminado en marzo de 2016, pero sin duda con muchos años de trabajo detrás) titulado: e-Sport la practique compétitive du jeu vidéo (PDF). Un documento por el cual el gobierno francés demuestra interesarse por los esports y por sus necesidades regulativas.
 
Un interés al que le mancaba una regulación. Una hueco que se quiere llenar por medio del project de loi pour une République numérique en el cual se han incluido una serie de artículos que vienen a regular el sector más profesional de los esports en Francia.
 

La regulación francesa de los esports

Imagen sacada del vídeo Remise du rapport de mission eSport avec Axelle Lemaire de Ogaming TV (Youtube)

El pasado 6 de noviembre de 2016, el Consejo de Estado francés presentó en sociedad (y ante el Senado) la versión definitiva del texto que conformaría el proyecto de ley de la République numérique.
 
Un texto que, y esto me sorprendió, contaba con la participación ciudadana dado que los ciudadanos franceses, por internet, pudieron añadir comentarios y opiniones al texto legal)
 
Y dentro de esta ley se hacía referencia a los deportes electrónicos en dos artículos: el artículo 42 y 42 bis A (disponibles aquí en francés). Artículos que decían lo siguiente:
 
La definición de eSport El artículo 42 del proyecto se encargaba de definir lo que iba a considerarse como e-Sport en Francia. Un concepto que, según dice el artículo, se basará en el concepto de videojuego definido en el artículo 220 terdecies del Code général des impôts (código Tributario francés) que dice lo siguiente:


Est considéré comme un jeu vidéo tout logiciel de loisir mis à la disposition du public sur un support physique ou en ligne intégrant des éléments de création artistique et technologique, proposant à un ou plusieurs utilisateurs une série d’interactions s’appuyant sur une trame scénarisée ou des situations simulées et se traduisant sous forme d’images animées, sonorisées ou non.
 
(Es considerado como un videojuego todo software de ocio puesto a disposición de la opinión pública, en medios físicos o en línea, que integra elementos de diseño de arte y tecnología, que ofrece a uno o más usuarios una serie de interacciones basadas en un guión o en situaciones simuladas que se traducen en fa forma de imágenes en movimiento, con o sin sonido).

Partiendo de este concepto, el proyecto de ley determina lo que debe ser considerado como una competición de videojuegos o lo que es lo mismo, la primera definición europea de lo que se consideraba como una competición de deportes electrónicos:


Une compétition de jeux vidéo confronte, à partir d’un jeu vidéo, au moins deux joueurs ou équipes de joueurs pour un score ou une victoire.
 
(Una competición de videojuegos que enfrenta, a partir de un videojuego, a al menos dos jugadores o equipos de jugadores para sumar puntos o ganar.)

Eso sí, hay excepciones a tal concepto. La más destacada es la siguiente:


N’entrent pas dans le champ d’application (…) les compétitions de jeux vidéo organisées en la présence physique des participants, pour lesquelles le montant total des droits d’inscription ou des autres sacrifices financiers consentis par les joueurs n’excède pas une fraction, dont le taux est fixé par décret en Conseil d’État, du coût total d’organisation de la manifestation incluant le montant total des gains et lots proposés. Ce taux peut varier en fonction du montant total des recettes collectées en lien avec la manifestation.
 
(No caen en el ámbito de aplicación las competiciones de videojuegos organizadas en presencia física de los participantes, para las cuales la cantidad total de los derechos de inscripción u de otros sacrificios económicos realizados por los jugadores no exceda una fracción, el porcentaje se fijará por decreto del Consejo de Estado, el costo total de la organización del evento incluidos el importe total de los ingresos y lotes ofrecidos. Esta tasa puede variar dependiendo de la cantidad total de los ingresos percibidos en relación con el evento.)

En resumen, los eventos presenciales de poca entidad (entendiendo esto desde el punto de vista económico) no entrarían dentro de la regulación de esports.
 

Por otro lado, el otro punto importante en esta pretendida regulación recae sobre los actores que integran los eventos de esports. Si nos fijamos en el conjunto de artículos del proyecto, nos damos cuenta que el legislador quiere regular a cinco de los actores que afectan al sector: organizador de las competiciones, clubes y jugadores profesionales (los otros dos elementos serían el publisher o creador del juego y el emisor de las competiciones).
 
Por lo que respecta a los organizadores de los eventos de deportes electrónicos, el proyecto regula aspectos tales como:
 
– La existencia de garantías para el pago de los premios:


Lorsque le montant total des gains ou lots excède un montant fixé par décret en Conseil d’État, les organisateurs de ces compétitions justifient de l’existence d’un instrument ou mécanisme, pris au sein d’une liste fixée par ce même décret, garantissant le reversement de la totalité des gains ou lots mis en jeu.
 
Cuando la cantidad total ganada o lotes superen una cantidad determinada por decreto del Consejo de Estado, los organizadores de estas competiciones deberán justificar la existencia de un instrumento o mecanismo, establecido en una lista fijada por el decreto, que garantice el pago de todas las ganancias o lotes en cuestión.

– La declaración previa ante las autoridades.


Les organisateurs déclarent à l’autorité administrative, dans des conditions fixées par décret en Conseil d’État, la tenue de telles compétitions. Cette déclaration comporte les éléments permettant à l’autorité administrative d’apprécier le respect des conditions prévues aux deux premiers alinéas.
 
(Los organizadores declararán a la autoridad administrativa, en las condiciones fijadas por decreto del Consejo de Estado, la celebración de este tipo de competiciones. Esta declaración contendrá los elementos que permitirán a la autoridad administrativa evaluar el cumplimiento de las condiciones en los dos primeros párrafos.)

Sin embargo es respecto a los clubes y a los jugadores donde aparecen los aspectos más interesantes del proyecto.
 
Por un lado, porqué se define qué es un profesional de los esports y que derechos laborales se le otorgan. En concreto, el proyecto define a un profesional de los esports de la siguiente forma:


Le joueur professionnel de jeu vidéo compétiteur salarié est défini comme toute personne ayant pour activité rémunérée la participation à des compétitions de jeu vidéo dans un lien de subordination juridique avec une association ou une société bénéficiant d’un agrément du ministre chargé du numérique, précisé par voie réglementaire.
 
(El trabajador profesional de una competición de videojuegos se define como cualquier persona la actividad remunerada de la cual se basa en participación en competiciones de videojuegos en una relación de subordinación jurídica con respeto a una asociación o una empresa autorizada por el Ministerio de lo digital, especificado por reglamento.)

Así pues, un profesional de los videojuegos es una persona física que tiene un trabajo o actividad remunerada basada en competir en eventos de esports en nombre de un “club” (que puede tener forma de asociación o de empresa mercantil). Y, el artículo 42 bis determina que a estos profesionales les será de aplicación lo dispuesto en el código de trabajo en todo lo referente a sus derechos salariales (aunque que se establece la excepción con respecto a un largo elenco de artículos referentes al contrato indefinido).
 
Además, el proyecto se detiene a regular la naturaleza del contrato laboral que unirá a los profesionales y al club. De este cabe destacar el hecho de que el contrato entre profesional y “club”, que en principio es de naturaleza ilimitada (siendo “ilimitado” un término muy relativo), puede llegar a tener la duración de una saison de jeu vidéo compétitif (una temporada competitiva de videojuegos de 12 meses). Así pues, al igual que otros deportes (futbol, baloncesto, etc.) los esports también deberán tener un calendario de competiciones. Si bien queda a manos del legislador, por medio de un reglamento, el determinar el inicio y el final de las campañas de videojuegos. A parte de esto, dicho contrato laboral deberá cumplir con las condiciones especificadas en el articulo 42 bis (que incluye desde el contenido del contrato hasta los plazos para formalizarlas) bajo sanciones económicas en caso de incumplimiento.
 
Por otro lado, también es de menester destacar que el proyecto se centra en regular la relación de los menores con este tipo de competiciones.
 
En concreto, determina la siguiente:


La participation d’un mineur aux compétitions de jeux vidéo peut être autorisée dans des conditions définies par décret en Conseil d’État. Elle est conditionnée au recueil de l’autorisation du représentant légal de ce mineur. Le représentant légal est informé des enjeux financiers de la compétition et des jeux utilisés comme support de celle-ci. (…)
 
La participación de un menor en competiciones de videojuegos puede ser autorizada bajo condiciones establecidas por decreto del Consejo de Estado. Esta autorización estará condicionada a la obtención de la autorización del representante legal del menor. El representante legal será informado de las condiciones financieras de la competición y de los juegos que se llevarán a cabo en la competición. (…)

En caso de que el menor fuera autorizado a participar, el proyecto prevé que a este se le aplique el código de trabajo en todo lo referente a:

las rémunérations de toute nature perçues pour l’exercice d’une pratique en compétition du jeu vidéo par des mineurs de moins de seize ans soumis à l’obligation scolaire
 
(cantidades de cualquier clase pagadas por el ejercicio de una práctica de los juegos que compiten por menores de dieciséis años, sujeto a la enseñanza obligatoria).

El problema de los esports con los juegos de azar

http://www.millenium.org/home/esport/actualites/l-avenir-de-l-esport-sur-le-plan-legal-quel-avenir-pour-l-esport-sur-le-plan-legal-140732 Imágen extraïda de Millenium.org

Vista toda esta regulación aún queda una duda en el aire: con este proyecto de ley, ¿Francia considera a los esports como a un deporte?
 
Y la respuesta es que no. Aún no. Tal como dice Axelle Lemaire, ministra de asuntos digitales e en gran parte impulsora del proyecto de ley: le eSport a le droit de sortir de la clandestinité juridique. L’Etat va donc encadrer cette pratique. (los esports tienen derecho a salir de la clandestinidad jurídica. Por eso, el Estado va a regular esta practica).

Por lo tanto, lo que se hace con la legislación no es regular un nuevo deporte sino a una nueva practica. Algo que tiene mucho que ver con el contexto de los esports en Francia.
 
A día de hoy, la regulación francesa considera a los esports (y a sus eventos presenciales) como juegos de azar, por lo que se les debería aplicar las leyes del juego francesas (entre otras, la Loi n° 2010-476 du 12 mai 2010 relative à l’ouverture à la concurrence et à la régulation du secteur des jeux d’argent et de hasard en ligne) por lo que la l’Autorité de régulation des jeux en ligne (ARJEL) podría llegar a prohibirlos en caso de regularlos.
 
Algo que, aunque no se apruebe el proyecto de ley, no sucederá dado que en la página web del Ministerio de economía francés, la ARJEL a optado por «pour le moment tolérées» (tolerar de momento) la realización de estos eventos y competiciones.
 
Sin embargo, de aprovarse la regulación, no solo se les aceptaría legalmente sino que se los sacaría de la clandestinidad jurídica de que hablaba la ministra.
 

El futuro de la propuesta

Logotipo de la federación francesa de esports.

En tanto, el proyecto de ley tan solo ha estado aprobado por la Asamblea Nacional (lo realizó el pasado el 20 de julio de 2016) aún es necesario que este sea revisado por el Senado para su aprobación final.
 
No obstante, el gobierno no se ha quedado quieto esperando a esta revisión. En su página web (antes indicada) establece lo siguiente:


Pour qu’il soit reconnu comme un sport, au même titre que le football, le rugby ou la gymnastique,  [le eSport] il doit répondre à un certain nombre de critères, dont celui notamment d’être organisé au sein d’une (ou de) fédération(s). Ce qui n’est pas encore le cas pour l’e-sport.
 
(Para ser reconocido como un deporte, al igual que lo serían el fútbol, el rugby o la gimnasia, los esports deben cumplir una serie de criterios, en concreto uno debe ser que estén organizados en una (o varias) federación. Algo que todavía no ocurre en los esports.)

Por este motivo, el primer paso que se ha llevado a cabo es el de la creación de una federación de esports denominada France eSports. En la misma aparecen como miembros el Ministerio de Asuntos Digitales junto con distintos stakeholders del sector (clubes y comunidades jugadores, organizadores de torneos, creadores y editores de videojuegos y medios de comunicación y medios especializados).
 
El objetivo de esta Association France eSports es el de representar los intereses comunes de los agentes económicos, profesionales o aficionados, del sector de los deportes electrónicos y desarrollar, promover, supervisar la práctica de los deportes electrónicos en un espíritu de equidad y desarrollo humano, como parte de los valores y fundamentos clave del Olimpismo (texto del artículo 1 de los estatutos de la asociación).
 
En resumen, este proyecto de ley, si bien puede ser más o menos criticable, ciertamente supone un primer paso en el largo camino actual que los esports y sus agentes estén en el mapa legislativo francés y, quien sabe si, europeo…
 

Actualización del 8 de octubre de 2016: ¡La ley ha sido promulgada!

Imagen de «h de c» en Flickr

El pasado 28 de setiembre de 2016 el Senado francés aprobaba definitivamente el «projet de loi pour une République numérique». Un trámite legislativo realizado sin incidentes que ha llevado a la Asamblea Nacional a aprobar el mismo texto que ha sido de análisis a lo largo del presente post.
 
Con esta aprobación, Francia se convierte en el primer país europeo con una ley para regular a los deportes electrónicos. Eso sí, como hemos visto, el texto de la LOI n° 2016-1321 du 7 octobre 2016 pour une République numérique (ahora ya definitiva) delega en reglamentos la concreción de distintos aspectos en ella prevista.
 

Actualización del 13 de mayo de 2017: ¡Se aprueban los reglamentos para regular la ley de esports!

Imagen de «rav» en Flickr

El pasado día 10 de mayo, se publicaron los dos reglamentos destinados a precisar los aspectos descritos en la Loi Numerique. Tales reglamentos (formalmente «Decretos») hacen referencia a los organizadores de competiciones de videojuegos y a los jugadores de deportes electrónicos. Vamos a ver qué dice cada uno de ellos:


El decreto-ley que regula las competiciones de esports en Francia


En el Decreto N° 2017-871 2017 relativo a la ‘l’organisation des compétitions de jeux vidéo’ [Organización de competiciones de videojuegos], Francia empieza por “atacar” jurídicamente uno de los pilares de los deportes electrónicos: los organizadores de competiciones de esports. ¿Cómo? Fácil, fijando una serie de obligaciones que aseguren la estabilidad financiera de cada competición y protejan a los participantes de dichos torneos de videojuegos.
 
Para ello, el decreto se centra, en primer lugar, en establecer los diferentes datos que debe transmitir el organizador de la competición a la autoridad competente en el Gobierno francés para solicitar (de manera telemática) una autorización que le permita organizar una competición de videojuegos (o competición de esports).
 
Y ojo que la solicitud se debe hacer en un plazo fijado de un año, excepto por razones de urgencia (concepto no definido en el decreto) se puede reducir hasta los treinta días anteriores a la fecha de inicio de la competición.
 
En segundo lugar, el decreto regula las condiciones para que se inicie la competición. Regulación muy estricta que se centra en todo lo relacionado con los gastos de organización, materiales, de personal, cuotas de inscripción en la competición, las cantidades a pagar a los ganadores, número de participantes, etc.
 
En tercer lugar, se regula la participación de menores. En concreto se prohíbe que los niños menores de 12 compitan en las competiciones de videojuegos que ofrezcan recompensas monetarias. En el caso de los menores de entre 12 y los 18 años se requiere el consentimiento de los padres por escrito.
 
En cuarto lugar, se fija el deber garantizar de antemano los premios que superen la cuantía de 10.000€. De hecho, para el caso que el organizador no los pueda avalar, se requerirá de la contratación de un seguro que lo permita cubrir.
 
Por último, el decreto prevé el establecimiento de sanciones previstas para delitos en diversas conductas como por ejemplo que el organizador permita participar a un niño menor de doce años en sus competiciones o no haber solicitado la autorización para organizar la competición de videojuegos mediante el procedimiento establecido.
 
En resumen, con este decreto el legislador francés lo que quiere es profesionalizar los esports por medio de la imposición de determinadas normas a uno de los actores con más poder dentro de los esports, los organizadores de eventos.


El decreto-ley que regula los jugadores de esports en Francia


El segundo decreto que se ha promulgado es el Decreto N°2017-872 relativo al ‘statut des joueurs professionnels salariés de jeux vidéo compétitifs’ (estatuto de la situación de los empleados de los jugadores profesionales juegos competitivos).
 
Un decreto que nace del artículo 102 de la LOI n° 2016-1321 du 7 octobre 2016 pour une République numérique el cual nos proporciona una definición de jugador profesional de videojuegos y, muy importante, establece que las empresas que buscan contratar a estos jugadores profesionales tendrán que solicitar una licencia al gobierno francés.
 
Además, la ley aplicable a partir del 1 de julio de 2017, fija las condiciones para la obtención de la autorización necesaria para contratar a los jugadores profesionales de videojuegos, las condiciones en que un contrato puede rescindirse durante la competición y los procedimientos para la determinación de las fechas de inicio y final de las competiciones de videojuegos.
 
Así pues, lo que hace el decreto n°2017-872 es fijar las condiciones de obtención, renovación y retirada de dicha aprobación de la licencia para poder contratar jugadores profesionales de videojuegos.
 
Sí, hablamos de licencias por primera vez a nivel de jugadores. Una buena noticia para los jugadores, pero un dolor de cabeza para los organizadores de eventos de esports que ahora tendrán que cumplir minuciosamente con la legislación francesa, de lo contrario, se enfrentan a muchos problemas.
 

Actualización del 18 de septiembre de 2019: Los documentos necesarios para la aplicación de la ley de los esports en Francia

Logotipo del Gobierno de Francia

Tal y como os he contado a lo largo de este post, Francia fue el primer estado europeo en promulgar una legislación sobre deportes electrónicos. Un hecho pionero que, sin embargo, no acabo teniendo los resultados que se le suponían.
 
Meses después de la aprobación de la Loi Numerique, se celebraron unas elecciones presidenciales y legislativas que dejaron a​​ Emmanuel Macron y a su partido ​​(La République en marche) en el poder. A consecuencia de ello, la estructura del del gobierno francés cambió y también su estructura de poder, quedando en “tierra de nadie” algunas de las funciones que la reciente normativa de esports había creado. Así pues, si bien los decretos de aplicación de la loi numerique se promulgaron en mayo de 2017, los textos y formularios oficiales para aplicar su contenido no aparecieron hasta finales de 2018. Tales documentos oficiales dejaban el siguiente panorama:
 


Organización de competiciones de esports


 
Si una empresa organiza un evento de esports de tipo presencial, en el cual es necesario pagar una cuota para poder participar y existe un prizepool para los ganadores la obtención del cual dependa, al menos de forma parcial, del azar (es decir, que haya una integridad de la competición), es obligatorio notificar dicho evento ante la “Service central des course et jeux (SCCJ)” (ente dependiente del Ministerio del interior) a través del Formulaire de déclaration d’une compétition de jeu vidéo.
 
En este formulario, a presentar por correo electrónico en un plazo máximo un mes antes del inicio de la competición, se deben comunicar los siguientes aspectos:


– les dotations aux amortissements des immobilisations créées ou acquises à l’état neuf et affectées directement à l’organisation de la compétition ;
– les dépenses de personnel relatives aux salariés des organisateurs affectés directement à l’organisation de la compétition ;
– les autres dépenses de fonctionnement, pour leur quote-part affectée à l’organisation de la compétition. Ces dépenses comprennent les achats de matières, fournitures et matériels, les – loyers des locaux utilisés, les frais d’entretien et de réparation afférents à ces locaux, les frais de voyage et de déplacement exposés par les organisateurs ;
– les dépenses exposées pour l’organisation de la compétition et résultant de prestations confiées à d’autres entreprises ou organismes, dans des conditions normales de marché ;
– les contributions volontaires en nature ;
– les dépenses de communication et de promotion directement liées à l’organisation de la compétition et les frais liés à la retransmission de la compétition, quels que soient les médias utilisés, à la charge de l’organisateur ;
– les lots et les gains mis en jeu par les organisateurs pour la compétition.
 
[Traducción aproximada]:
– la asignación de activos creados o adquiridos asignados directamente a la organización de la competición;
– gastos de personal relacionados directamente con la organización de la competición;
– gastos de funcionamiento destinados a la organización del concurso. Entre estos gastos se incluye la compra de materiales, suministros y equipos, el alquiler de los locales utilizados, los gastos de mantenimiento y reparación relacionados con estos locales, los viajes y los gastos de viaje en que incurran los organizadores;
– cuotas o contribuciones obtenidas;
– los gastos de comunicación y promoción directamente relacionados con la organización del concurso y los gastos relacionados con la retransmisión de la competición, cualquiera que sea el medio utilizado, a cargo del organizador;
– los premios y ganancias puestos en juego por los organizadores de la competición.

Tal y como se informa en la página web del Ministère de l’économie, des finances et de la relance el incumplimiento en la comunicación de podría suponer una multa de hasta 150.000€.


Jugadores profesionales de deportes electrónicos


Con la promulgación de la normativa sobre jugadores de esports, en Francia se creaba la posibilidad de suscribir un contrato específico para los deportes electrónicos basado la duración determinada (dependiendo de las fechas de la competición, descritas en la página web del Ministère de l’économie, des finances et de la relance), en la excepción de la compensación por precariedad (cuota impuesta a los contratos temporales) y un contenido mínimo:


– L’identité et l’adresse des parties ;
– La date d’embauche et la durée pour laquelle il est conclu ;
– La désignation de l’emploi occupé et les activités auxquelles participe le salarié ;
– Le montant de la rémunération et de ses différentes composantes, y compris les primes et accessoires de salaire s’il en existe ;
– Les noms et adresses des caisses de retraite complémentaire et de prévoyance et de l’organisme assurant la couverture maladie complémentaire ;
– L’intitulé des conventions ou accords collectifs applicables.
 
[Traducción aproximada:]
– La identidad y domicilio de las partes;
– La fecha de contratación y la duración por la que se celebra;
– La designación del puesto de trabajo desempeñado y las actividades en que participa el empleado;
– El monto de la remuneración y sus diversos componentes, incluyendo las bonificaciones y complementos salariales si los hubiere;
– Los nombres y direcciones de los fondos de pensiones y de previsión complementarios y de la organización que proporciona cobertura de salud complementaria;
– El título de las convenciones o convenios colectivos aplicables.

Ahora bien, para poder optar a suscribir este tipo de contrato era necesario que la empresa (el club de esports) solicitase su homologación como “sociétés ou associations dont l’objet est la participation aux compétitions de jeux vidéo”(dicho en otras palabras, como club de deportes electrónicos). Esta homologación dependía de la Service de l’Économie numérique – Direction générale des entreprises y debía ser iniciada por la empresa con el envío, por correo electrónico, del formulario “Demande d’agrément pour l’emploi de joueurs de jeux vidéo compétitifs”.
 

Actualización del 23 de enero de 2022: La realidad de la aplicación de la ley de los deportes electrónicos en Francia

Portada de la Stratégie Nationale Esport 2020 – 2025

En febrero de 2019 y casi tres años después de la promulgación de la Loi Numerique, la asociación France Esports y el Ministerio de Industria francés presentaron “Les assises de l’esport 2019” [Los cimientos de los esports 2019] una serie de eventos/charlas entre stakeholders del sector y representantes públicos que querían servir como punto de encuentro y debate sobre el estado de los esports tras la aprobación de la normativa.
 
Un evento repartido en 5 fechas, donde se debatió de distintos aspectos (estructura organizativa, ética e Integridad, inclusividad, formación y estatus de los jugadores profesionales, desarrollo económico e innovación o atractivo y organización de grandes eventos internacionales) y que tuvo como resultado final la promulgación de una Stratégie Nationale Esport 2020 – 2025 [Estrategia nacional para el sector de los esports de 2020 a 2025] para el sector. Una estrategia que tiene un único objetivo: Faire de la France le leader européen du secteur à horizon 2025 [Convertir a Francia en el líder europeo del sector en 2025].
 
Para ello, stakeholders (“representados” por la asociación France Esports) y Gobierno se han fijado la consecución de 4 ejes estratégicos:


– Promouvoir le développement d’une pratique esportive responsable et socialement valorisée
– Accompagner la création d’une filière de formation, avec une attention particulière portée aux joueurs de haut – niveau
– Mettre en place une politique de soutien au développement des acteurs français de l’esport
– Valoriser l’attractivité de la France, de ses territoires et de son écosystème esport.
 
[Traducción aproximada]:
– Promover el desarrollo de una práctica de los esports que sea responsable y socialmente valorada;
– Apoyar la creación de un curso de formación, con especial atención a los jugadores de alto nivel;
– Poner en marcha una política de apoyo al desarrollo jugadores de esports franceses;
– Realzar el atractivo de Francia, sus territorios y su ecosistema de esports.

Cada uno de estos ejes, trae consigo una serie de objetivos y acciones para su realización como podrían ser: la elaboración de códigos de buenas prácticas para los jugadores, el impulso de formaciones oficiales, la creación de nuevos métodos de financiación para el sector, la sensibilización de la red diplomática para la obtención de nuevas inversiones, la inclusión del sector en el comité organizador de los juegos olímpicos de París 2024 o la realización de una serie de estudios para conocer la perspectiva económica del sector.
 
Y es precisamente este último punto, el relacionado con el estado y situación del sector, el que (otra vez) ha sido elegido como punta de lanza en la consecución de esta estrategia nacional. Así, en junio de 2021, la “Pôle interministériel de prospective et d’anticipation des mutations économiques (PIPAME)”, la Direction générale des Entreprises (DGE) y la Direction des Sports presentarón el informe: Analyse du marché et perspectives pour le secteur de l’esport.
 
Un informe de más de 100 páginas en el cual se analizaba el sector de los esports desde un punto de vista político, económico, social, tecnológico, medioambiental y legislativo (incluso comparándolo con otros países como Dinamarca, Estados Unidos, Alemania o Corea del Sur, Malasia o Japón) y se formulaba una propuesta de hoja de ruta para solucionar los distintos problemas encontrados.
 
En relación con estos problemas, me gustaría destacar las conclusiones del informe por lo que respect a la aplicación de la normativa de esports creada, especialmente a los jugadores de esports:


L’opérationnalisation du dispositif demeure limitée, peu de structures agréés ayant opté pour ce format.
 
Majoritairement, les structures recourent à des contrats des présentations de services ou de sponsoring. Ainsi, le joueur peut opter pour un statut d’indépendant (par exemple, micro-enrepreneur), option lui permettant de gérer son emploi du temps de manière plus souple mais limitée par l’impossibilité d’avoir un unique employeur.
 
Le statut d’indépendant reste le plus plébiscité, car il est perçu comme plus avantageux que le statut salarié, à la fois:
 
– pour les joueurs professionnels au regard du revenu net perçu, et;
-pour les équipes professionnelles qui peuvent proposer des contrats plus attractifs aux joueurs, et ce malgré les risques opérationnels. En effet, dès lors que le joueur est affilié à une équipe qui pilote son travail et sa pratique, un lien de subordination peut être caractérisé, et une requalification de la relation susceptible d’être prononcée-
 
La question du temps de travail est également identifiée comme un point irritant. En pratique, pour les équipes, il est difficile de qualifier les moments où les joueurs exercent leur activité dans le cadre du temps de travail (distinction entre temps d’entrainement professionnel, personnel et de loisir).
 
Cette problématique rejoint aussi la question du rattachement du secteur à une convention collective: aujourd’hui, les équipes professionnelles considèrent qu’elles ne possèdent pas de convention adaptée à leurs activités. À date, la convention SYNTEC reste la plus utilisée par l’ensemble des acteurs (équipes, organisateurs des compétitions…)
 
[Traducción aproximada]:
La puesta en funcionamiento del sistema sigue siendo limitada, pocas estructuras aprobadas han optado por este formato.
 
En su mayoría, las estructuras recurren a contratos de prestación de servicios o patrocinio. Así, el jugador puede optar por la condición de autónomo (por ejemplo, microempresa). Una opción que le permite gestionar su horario de forma más flexible pero inaplicable por la imposibilidad de tener un único empleador.
 
El estatus de trabajador por cuenta propia sigue siendo el más popular, porque se percibe como más ventajoso que el estatus de asalariado, tanto:
 
– para jugadores profesionales con respecto a los ingresos netos recibidos, y;
– para equipos profesionales que pueden ofrecer contratos más atractivos a los jugadores, a pesar de los riesgos operativos. En efecto, tan pronto como el jugador se afilia a un equipo que dirige su trabajo y su práctica, se puede caracterizar un vínculo de subordinación, y es probable que se pronuncie una recalificación de la relación-
 
La cuestión del tiempo de trabajo también se identifica como un punto irritante. En la práctica, para los equipos es difícil calificar los tiempos en los que los jugadores desarrollan su actividad en el marco del tiempo de trabajo (distinción entre tiempo de formación profesional, personal y de ocio).
 
Este tema también está relacionado con la cuestión del apego del sector a un convenio colectivo: hoy en día, los equipos profesionales consideran que no tienen un convenio adaptado a sus actividades. A la fecha, la convención SYNTEC sigue siendo la más utilizada por todos los jugadores (equipos, organizadores de competencias, etc.)

Con respecto a la solución a este problema, los creadores del informe abogan por la promulgación de una nueva normativa más realista, que cree estructuras y procedimientos más directos y flexibilizados para que los jugadores estén realmente protegidos tal y como se buscaba en la norma original.
 
Seguiré muy atento a cómo se va desarrollando esta estrategia nacional y cómo la misma afecta o no a la legislación promulgada por Francia para traeros todas las novedades.


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