Loot-Box: ¿una nueva forma de gambling online?



Imagen de Andy L Seguir en Flickr

Fecha del post: 12 de diciembre de 2017

 
“¡Tenemos que terminar con las compras in-game en Europa!”. Más o menos, esta debió ser la frase que Andrew Wilson (Director Ejecutivo de Electronic Arts) pronunció a la desarrollada de videojuegos DICE el pasado 15 de noviembre pocas horas antes de que saliera a la venta su videojuego Star Wars: Battlefront II. Una suposición derivada del hecho que, unas horas después de pronunciarla, la empresa sueca desactivaba la opción de comprar ‘cristales’ (la moneda del videojuego que permitía comprar/desbloquear distintas funcionalidades del mismo) dentro del juego y lanzaba un comunicado con el siguiente título ‘Novedades sobre Star Wars Battlefront II’ que, bajo la firma de su director general Oskar Gabrielson, decía lo siguiente:

Os tenemos bien presentes, así que vamos a desactivar todas las compras del juego. A partir de ahora dedicaremos más tiempo a escucharos para ajustar, equilibrar y mejorar el juego. Por eso, la opción para comprar cristales dentro del juego está desactivada, y todas las ventajas se conseguirán jugando. La posibilidad de comprar cristales en el juego estará disponible más adelante, cuando hayamos introducido varios cambios. Os iremos informando a medida que tengamos más noticias.

Una decisión muy radical que algunos justificaban en los graves errores de balance y equilibro dentro del juego (para conocerlos, os recomiendo ver el vídeo que el youtuber TotalBiscuit, The Cynical Brit hacía en octubre). No obstante, y pese a que ninguna de las dos compañías lo confirmó, lo cierto es que todos sabían los motivos de esta decisión: las recientes medidas anti loot-box que se habían llevado a cabo en Europa. Y es que seis días después de este comunicado, una interesante salía a la luz en The Esports Observer. Según este medio, la Comisión del Juego de Bélgica (ente encargado de supervisar y controlar el juego de azar en Bélgica) llevaba meses investigando el sistema de microtransacciones de distintas compañías de videojuego que operaban en el país con el objetivo de valorar la legalidad de las “cajas sorpresa” o “loot-boxes” presentes en los mismos.
 
En siguiente post voy a tratar de explicar la historia de todo este caso y cómo podría afectar esto al futuro de las loot-boxes en Europa. Y, además, trataré de dar unos pequeños apuntes sobre las posiciones o acciones que están tomando distintos países del mundo entorno a este sistema de monetización de videojuegos.
 

¿Qué son las loot-box?

 
Una loot-box es un elemento virtual consumible que el usuario de un videojuego compra para poder recibir una selección aleatoria de uno o varios artículos virtuales (skins, players, armas, pociones, armaduras, gemas, coins, vidas, etc.) con aplicación real dentro del juego (sea esta meramente decorativa o con impacto directo sobre la jugabilidad).
 
Normalmente el usuario puede comprar directamente el objeto en cuestión pero, por lo general, prefieren optar por una loot-box bien sea porque es más barata que el bien o porque da opción a ganar bienes exclusivos.
 
Por lo que respecta al procedimiento de compra, este se basaría en las llamadas «microtransacciones». Bajo este modelo, el usuario compra una loot-box con dinero real o con monedas/puntos/gemas/etc. del juego (que también pueden ser compradas con dinero real). Tanto las microtransacciones como las loot-box están muy arraigadas en los videojuegos, ya sean estos free-to-play o pay-to-play. Por ello, se puede decir que existen en casi todos los videojuegos que existen a día de hoy, aunque tomen formas y nombres diferentes. De hecho, hasta tal punto las compras dentro del juego han debenido tan populares que hay quien afirma que son una de las vías más importantes de ingresos para las compañías de videojuegos. Según Superdata en el año 2012, los juegos gratuitos para PC generaron 11.000 millones de dólares en microtransacciones, 2 millones si hablamos de consolas tradicionales. En 2017, esta cifra se elevó a los 22.000 millones y 5 millones respectivamente. Y, para 2022, se espera que superen los 25.000 millones para PC y 7.000 millones para consola. Cifras extraordinarias (aunque siempre discutibles) que han llevado a muchos publishers a ganar mucho dinero con sus títulos.
 
Pero si hay un título que se caracteriza por ganar dinero con microtransacciones y loot-box este es, como bien se apunta en el portal Vandal, «Star Wars: Battlefront». Seguramente por ello, la Comisión belga del Juego ha decidido investigar una de las cosas que se permiten comprar vía microtransacciones: las loot-boxes.
 

¿Son una forma de gambling online?


Composición de la Belgian Gaming Commission

«Mezclar los juegos de azar y los videojuegos, especialmente a una edad temprana, es peligroso para la salud mental del niño. Quiero evitar que tales funciones (las loot-boxes) puedan existir en los videojuegos. Pero eso lleva tiempo, porque tenemos que ir a EuropaCiertamente intentaremos prohibirlo”.

Estas fueron las declaraciones de pronunció Koen Geens, el ministro de Justicia belga, cuando le preguntaron en una entrevista para Nieuws.vtm si las loot-box podían ser consideradas como una nueva forma de azar. En base a estas declaraciones, es presumible que fuera el señor Geens (quien también es encargado del Departamento Federal de Justicia de Bélgica) quién ordenara a la Comisión del Juego del país (órgano dependiente al ministerio aunque compuesto por a personal de otros ministerios) el inicio de una investigación sobre las actividades de determinados videojuegos para esclarecer si realmente esas loot-box eran o no una forma de juego.
 
Claro que, teóricamente dicho órgano opera de forma independiente en su planificación interna, por lo también es plausible pensar que fuera la propia Comisión quien hubiese iniciado la investigación a resultas de alguna denuncia ciudadana. Opción nada descabellada si nos fijamos en su último Informe Anual de la Comisión, donde se puede ver que una de las principales actividades de esta es atender a las peticiones que los ciudadanos les formulan en relación con relación a aspectos del juego (un total de 2638 peticiones según el informe).
 
Sea cual sea el motivo, lo cierto es que la Comisión del Juego está analizando si los loot-box y otros elementos virtuales que aparecen en determinados videojuegos cumplen con la definición de un “game of chance” y, por lo tanto, si deben cumplir con las leyes del juego de azar del país.
 

La legislación belga sobre los juegos de azar

 
Pese a que todavía falta algún tiempo para que el informe jurídico de la Comisión salga a la luz, voy a atreverme a valorar cual puede ser el contenido de dicho informe. Para ello, debemos fijarnos en la Act of 7 May 1999 on games of chance, betting, gaming establishments and the protection of players, la legislación que regula el gambling en el país.
 
El primer punto que debemos conocer es qué se considera como juego de azar:

Art. 2.1. Games of chance: Any game by which a stake of any kind is committed, the consequence of which is either loss of the stake by at least one of the players or a gain of any kind in favour of at least one of the players, or organisers of the game and in which chance is a factor, albeit ancillary, for the conduct of the game, determination of the winner or fixing of the gain;

Es decir, será un juego de azar todo aquel que reúna tres requisitos:
 
Que exista una apuesta (stake) de cualquier tipo. Esto es, que sea alguna cosa (suponemos que con valor) que una persona tiene en propiedad y que decide jugarse para obtener una recompensa.
 
Que haya posibilidad de perder la apuesta o de ganar algo (otra vez, indefinición en la ‘cosa’ jugada) con lo apostado.
 
Que la posibilidad de ganar o perder dependa del azar, Esto es, que sea imposible determinar con anterioridad a la apuesta si se va a ganar o a perder la apuesta realizada.
 
A priori, bajo esta definición, las loot-box podrían encajar perfectamente como una forma de gambling puesto que contienen azar, se puede ganar algo y se juega algo de valor. Aunque en este último post se podría entrar en mayor discusión. Los bienes virtuales, no son objetos como tal sino licencias de propiedad intelectual que un publisher otorga a sus usuarios para usar en el marco de un videojuego. En este sentido, es posible argumentar que con una loot-box una persona gana «algo», pero que este no sería realmente una ganancia al no poderse transmitir fuera del juego.
 
Cabe destacar además, que la Act de 1999 también prevé una serie de excepciones en las que no se aplica la ley del juego. Entre otras, se mencionan las siguientes:

Article 3. The following are not games of chance within the meaning of this Act:
 
1. sports;
 
2. games in which the only stake offered to the player or better is to continue the game free of charge up to a maximum of five times;
 
3. card games or board or parlour games played outside class I and II gaming establishments and games operated in attraction parks or by industrial fairgrounds in connection with carnivals or trade or other fairs and on analogous occasions, including games that are organised occasionally and maximum 4 times a year by a local association for a special event or by an association with a social objective or for charity , or a non-profit organisation with a social objective or for charity, and that only requires a very limited stake and that can procure for the player or better only a low-value material advantage.


Así, al igual que sucede por ejemplo con legislación del juego de azar española, aquellos juegos de azar que forman parte de los ‘usos y costumbres sociales del país’, no se les aplica la ley del juego. Una excepción lógica y de puro orden público que busca garantizar una aplicación de la legislación acorde con la práctica social. En el caso belga, la ley exeptúa a los deportes (donde el resultado depende, en teoría, del azar) a juegos en los que se permita jugar sin pagar durante 5 apuestas y, todo un conjunto de juegos que son realizadas por personas ‘sin ánimo de lucro’. Todas ellas categorías en las que no se podrían subsumir las loot-boxes.
 
Visto todo esto, yo me atrevería a decir que la Comisión Belga puede optar por una u otra visión. Aunque sería sorprendente que se decantara por considerar a las loot-box como gamgling dado los intereses políticos y económicos que pueden existir a su alrededor, no es descartable. Al fin y al cabo, esta consideración tampoco eliminaría esta función de los videojuegos. Simplemente supondría que se debe aplicar toda la legislación del país (pedir licencias, validar que el software que da el azar sea transparente, etc.) para poderlas utilizar. Una opción viable pero, obviamente, mucho menos rentables.
 
No obstante, y por ir un poco más allá, lo cierto es que el Ministro Geens afirmó que el sí quería prohibir las loot-box si estas eran consideradas como gambling. En concreto, el Ministro Geens amazó con llevar este tema ante la Unión Europea para que las loot-box fueran eliminadas en todos los países de la Unión (se pueden leer las declaraciones en esta noticia de Vida Extra). En este sentido, conviene decir que aunque los juegos de azar en línea suponen una clara prestación de servicios de tipo transfronterizo, la Unión Europea nunca ha entrado a regularlos. Seguramente porque es uno de los temas más complejos a los que se puede enfrentar políticamente la unión. Al fin y al cabo, la cultura del juego de azar entre todos los Estados Miembros es muy distinta y entrar a regularlos podría suponer una fuerte crisis interna.
 
En este sentido, y para ver la fuerza de lo que propone el Sr. Greens, se pueden citar lo que dice la Library Briefing of the European Parliament (una especie de resumen sobre legislación de la Unión Europea en materia de juego):

However, these restrictions can be justified if they are related to reasons of general interest, in particular derogations on the basis of public policy, public security or public health, and justified, according to the case law of the CJEU, such as the, 1) fight against gaming addiction, 2) fight against crime and malpractice, and 3) the general need to preserve public order. But not all justifications are accepted by the courts.
 
But not all justifications are accepted by the courts. In particular general-interest objectives based on economic grounds have usually been rejected by the EU courts. The courts also established that the motive of financing of benevolent or other public interest activities through a levy on the proceeds of authorised games cannot in itself be regarded as an objective justification.

Así pues, el argumento del Sr. Greens puede ser una simple declaración política y no ir mucho más allá, pero creo que es importante tener en cuenta qué Europa sí podría actuar si realmente la Comisión belga opinase en este sentido.
 

¿Qué sucede en otros países?

 

Finalmente, y a modo de ampliación del tema loot-box, a continuación voy a poneros algunas opiniones / actuaciones que se han llevado a cabo en el mundo en relación con este nuevo sistema de financiación de los videojuegos. Todos ellos, con distintos contextos y legislaciones de fondo:
 


Reino Unido


El pasado 24 de noviembre de 2017, la Gambling Commission del Reino Unido publicaba un comunicado bajo el título Loot boxes within video games en el cual valoraban la consideración de las loot-box como forma de gambling.
 
En éste comunicado, la Comisión recordaba que era uno de sus objetivos (fijados estos en un position paper de marzo de 2017) observar a las “Virtual currencies”, the “eSports” and the “social casino gaming”, por ser materias con un riesgo de juego mayor en los jóvenes.
 
De forma más concretas y en relación con las loot-box, la Comisión inglesa determina que no entran dentro del ámbito de la ley del gambling al no poderse vender los bienes fuera del videojuego (aún advirtiendo que ello no quisiera decir que se pudiera regular por otras vías):

A key factor in deciding if that line has been crossed is whether in-game items acquired ‘via a game of chance’ can be considered money or money’s worth. In practical terms this means that where in-game items obtained via loot boxes are confined for use within the game and cannot be cashed out it is unlikely to be caught as a licensable gambling activity. In those cases our legal powers would not allow us to step in.  
 
Where a product does not meet that test to be classed as gambling but could potentially cause harm to children, parents will undoubtedly expect proper protections to be put in place by those that create, sell and regulate those products. We have a long track record in keeping children safe and we are keen to share our experiences and expertise with others that have a similar responsibility. Whether gambling or not, we all have a responsibility to keep children and young people safe. 


Nueva Zelanda


En una situación similar se encuentra Nueva Zelanda. En una noticia de Gamasutra.biz, se informaba sobre un usuario que había preguntado a la Gambling Compliance Office (su órgano de control y regulación del juego) sobre la legalidad de las loot-box en el país.
 
En este caso, el Departamento habría respondido que las loot-box no se podían considerar como gambling en tanto no entraban dentro de la New Zealand’s Gambling Act 2003. Una ley compleja que define el gambling de la siguiente forma:

gambling —
(a) means paying or staking consideration, directly or indirectly, on the outcome of something seeking to win money when the outcome depends wholly or partly on chance; and
(b) includes a sales promotion scheme; and
(c) includes bookmaking; and
(d) includes betting, paying, or staking consideration on the outcome of a sporting event; but
(e) does not include an act, behaviour, or transaction that is declared not to be gambling by regulations made under section 368

Por lo tanto, y dado que se habla de ganar dinero, este departamento institucional había decidido que las loot-box no eran gambling.

 


China


El pasado 5 de diciembre de 2016, el Ministerio de Cultura de China promulgaba una regulación sobre las operaciones de juego en linea y las medidas de supervisión del juego (disponible en chino aquí). Bajo este texto, los publishers de videojuegos debían incluir la probabilidad de conseguir los ítems que incluyan las loot-boxes antes de que estas fueran compradas por los usuarios.
 
Además, también se exigía que a los operadores de juegos en línea que limitaran las cuantías de dinero que los jugadores pueden gastar por transacción al comprar un artículo en el juego (sea este loot-box o no) o que les enviaran una confirmación de pago por correo electrónico o mensaje de texto cada vez que se realice una transacción. [para saber más sobre la ley, recomiendo leer el siguiente post del autor Zhugeex ‘China’s New Online Gaming Regulations’]
 
Es decir, no solo estaban creando medidas para informar al usuario, sino que también querían tratar de frenar el negocio de las loot-box imponiendo las obligaciones básicas de un e-commerce (al menos de un e-commerce legal europeo). Ahora bien, de momento poco se conoce sobre la efectividad de la medida y de cuántos publishers estaban haciendo cumplir esta normativa.
 


Estados Unidos de América


Dado que tradicionalmente ya se ha visto con malos ojos a los juegos de azar y que la ley del juego prohibe los games of chance a nivel federal (a excepción de algunos pocos estados o zonas habilitadas), un servicio en el que has de pagar y donde el azar dicta qué objetos no tiene muchas esperanzas de ser legal en el país. Al menos esta es la opinión de muchos políticos que ya han mostrado su intención de prohibir las loot-box en el país. A modo de ejemplo, el senador por Hawai, Chris Lee, quien publicó un vídeo en Youtube anunciando que quería crear un equipo de expertos que las investigaran para poder presentar así una propuesta de ilegalización en el senado estadounidense.
 
De hecho, Hawai es uno de los pocos estados del mundo que ha promulgado una regulación para controlar el uso de las loot-box por parte de los publishers. Concretamente el pasado 16 de febrero de 2018, el Parlamento estatal de Hawai aprobó la House Bill 2727 la cual tenía como propósito establecer ciertos requisitos para el uso de «sistemas que permiten comprar una recompensa aleatorizada o un elemento virtual que puede canjearse y convertirse directa o indirectamente en una recompensa azarosa». La idea detrás de todo esto se expone en la sección primera de la ley:

In recent years video game publishers have begun to employ predatory mechanisms designed to exploit human psychology to compel players to keep spending money in the same way that casino games are so designed. These mechanisms allow players to purchase chances at winning rewards within games, similar to a slot machine. These predatory mechanisms, a common variety of which are known as loot boxes, can present the same psychological, addictive, and financial risks as gambling. There are even online marketplaces where players can buy and sell digital items won from loot boxes and other gambling-like mechanisms in many games, enabling players to effectively cash out their winnings.

[ACTUALIZACIÓN 2019]: Partiendo de esta iniciativa hawaiana, el senador republicano anunció la presentación de la “Protecting Children from Abusive Games Act», la cual tenía por objetivo la regulación / prohibición de las «pay-to-win microtransactions» (entre las cuales se podrían incluir las loot box). Habrá que estar atentos a la página del Senado estadounidense para ver cómo avanza el caso.

¿Y qué sucedería en España?

 

Logo institucional de la DGOJ.

Me he reservado esta pregunta para el final por un motivo muy simple: la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ) todavía no se ha pronunciado sobre este tema. Sea porque siempre vamos tarde en todo sea porque nadie le haya preguntado (si es la segunda, tranquilos que yo ya he mandado una petición de información ), lo cierto es que todavía nadie ha entrado a valorar si las loot-box son legales en España. En mi opinión, las loot-boxes podrían considerarse perfectamente una forma de juego online en España. Ahora bien, solo en algunos casos muy concretos. Me explico.
 
Según el artículo 3.a de la Ley de Regulación del Juego se considera como juego (entendido como gambling) la siguiente actividad:

Se entiende por juego toda actividad en la que se arriesguen cantidades de dinero u objetos económicamente evaluables en cualquier forma sobre resultados futuros e inciertos, dependientes en alguna medida del azar, y que permitan su transferencia entre los participantes, con independencia de que predomine en ellos el grado de destreza de los jugadores o sean exclusiva o fundamentalmente de suerte, envite o azar. Los premios podrán ser en metálico o especie dependiendo de la modalidad de juego.

Hablamos pues de tres requisitos para que exista una actividad de gambling:
 
1) «Arriesgar dinero». Quizá este sería el requisito más dudoso. En algunas ocasiones cuando se compre una loot-box se estará arriesgando dinero conseguido en el propio juego (algo extraño pero que puede pasar) y, en otras, dinero real o del juego pero comprado con dinero real. Quizá, vistos los títulos actuales y por la lógica empresarial que hay detrás de las loot-boxes, será sea más habitual el segundo caso. Por lo tanto, deberíamos concluir que se puede dar este requisito.
 
2) «Incertidumbre». Este creo que sería el único punto sin debate posible dado que la esencia de la loot-box es no saber qué te va a tocar. Por lo tanto este requisito también se da.
 
3) «Obtención de un premio». Este sería otro punto discutible. Ciertamente te juegas dinero en un resultado futuro o incierto de que te toque o no un resultado. Ahora bien realmente el premio siempre se obtiene. Que luego lo obtenido no sea de la preferencia del usuario es otra cosa. Pero jugando se obtiene un bien y se recibe algo a cambio.
 
Lo único que me haría dudar en este punto es respecto a la transferencia del bien. Cómo he dicho antes realmente no se transmite nada puesto que la propiedad siempre recaerá en las manos del publisher. Ahora bien, si se pudiera ‘sacar’ de la interface del usuario y ser transferida a otro usuario (algo que ya apuntaba cuando os hablaba del Skin Betting en otro post) quizá sí que podríamos hablar de un premio como tal. Como mínimo de algo que podrás intercambiar en un mercado y ganar dinero. Por lo tanto, por muy apurada que sea la posibilidad también deberíamos decir que se cumple este requisito.
 
Por lo tanto sí, se cumplen los requisitos pero con muchas incertidumbres. De hecho, lo más lógico sería ir observando título por título (que al final es lo que ha hecho Bélgica) para ver sí se está en una actividad de juego de azar o no. Sin embargo, al poderse dar la situación al menos en algunos supuestos, no me queda otra que afirmar genéricamente que sí se pueden considerar las loot-boxes como forma de juego de azar online.
 
Obviamente, todo esto a nivel de interpretación puramente legal. Otro aspecto sería valorar si, desde el punto de vista psicológico o de respuesta humana, la configuración y reacción a las loot-box podría compararse con los generados por la ludopatía propia de los juegos de azar u otro tipo de adicción nociva que debe combatirse con una regulación. Yo, de momento, no he visto un estudio en este sentido por lo que no opinaré al respecto.
 

ACTUALIZACIÓN 11 de junio de 2018: La respuesta de la DGOJ sobre las loot-box en España

Hoy mismo, la Dirección General de Ordenación del Juego española ha dado respuesta a mí consulta relacionada con la legalidad de las loot-box en España. Creo que la respuesta es suficientemente clara y que no necesita de comentario alguno:

En relación con las loot boxes (cajas botín) que son una determinada categoría de micropagos en el entorno de un videojuego, por el momento, no se han encontrado manifestaciones concretas de las mismas en donde se cumplan los requisitos para considerarlas como actividad de juego en el marco de la LRJ, ni se han recibido denuncias. No obstante, como la evolución del mercado de videojuegos podría dar lugar a algún tipo de lootboxes que cumpliera con los requisitos exigidos en la Ley 13/2011 para ser considerada actividad de juego, esta Dirección General estará pendiente de dicha evolución.

ACTUALIZACIÓN 19 de abril de 2017: ¡una agencia europea responde a la cuestión!

 

Logotipo institucional de la Kansspelautoriteit.
 

Además de Bélgica, otra de las agencias que se tomó muy seriamente el riesgo legal de las loot-box fue la Netherlands Gaming Authority o Kansspelautoriteit.
 
Tras haber recibido denuncias y reclamaciones de gamers, padres y «adictos», esta agencia pública holandesa decidió empezar una investigación para analizar la legalidad de las loot-box en relación con la legislación del juego del país (que, por cierto, es bastante similar a la belga por lo que he podido comprobar).
 
Así, según se puede leer en el post publicado el 19 de abril de 2018 en su página web, la Autoridad del Juego Holandesa habría estado investigando distintos proveedores de videojuegos que ofrecen la posibilidad de comprar loot-box en sus plataformas. Una investigación que ha terminado concluyendo en el siguiente estudio: “Study into lot boxes – A treasure or a burden?”
 
En este, la Kansspelautoriteit se ha centrado en analizar los 10 videojuegos más populares según una “leading platform that streams videos of games and players” (vaya, Twitch). Según NOS tales juegos habrían sido Fifa 18, Dota 2, PlayerUnknown’s Battlegrounds y Rocket League, si bien no aparecen registros oficiales de ello. En cualquier caso, el análisis habría tenido como objetivo aplicar una «Guide on Assessing Games Of Chance» la cual, partiendo de criterios legales, económicos y matemáticos de una actividad, analiza si esta puede considerarse como juego de azar (chance game) o como juego de habilidad (skill game). En este caso, el resultado ha sido el siguiente: en 4 de los 10 casos analizados las loot-box podrían encajar como juegos de azar. En palabras concretas de la Autoridad:

The study revealed that four of the ten loot boxes that were studied contravene the law. These are the loot boxes in games where the in-game goods from the loot boxes are transferable. When opening loot boxes, the consumer cannot influence the outcome. Those games that feature a combination of in-game goods that can be traded and the obtaining of these goods through loot boxes fall under Article 1 of the Betting and Gaming Act. As a licence cannot be issued for this offering under the applicable legislation, these loot boxes are prohibited in the Netherlands. Six of the ten games with loot boxes that were studied do not contravene the law, as there is no question of in-game goods with a market value in these games. These games do not satisfy the definition of a prize in Article 1 of the Betting and Gaming Act.

Lo más curioso de todo es que los resultados no se basaban en un todo o nada sino que partían de una escalera de riesgo que permitía identificar cuan azarosa es cada una de las loot-box analizadas. Una escalera que debía ser considerada junto con otro elemento: el público. Así, la idea es que las loot-box (o al menos aquellas que permiten “sacar” los objetos fuera del juego y comercializarlos) deben cumplir con la ley holandesa del juego en tanto están destinadas a un público joven e inexperto que puede engancharse rápidamente a ellas generando así graves conductas de ludopatía. El argumento de la Autoridad es el siguiente:

There are no indications of loot boxes being opened on a large scale by problem players and/or addicted players. As a result of opening loot boxes, socially vulnerable groups such as young people could eventually be encouraged to play other games of chance. The risk of gambling addiction in this group is many times higher than in adults.

Así pues, la Autoridad establece que las loot-box que permiten comercializar sus bienes fuera del juego son una forma de gambling más y deben cumplir con la ley. Además, dado que los proveedores de los videojuegos no están llevando a cabo medidas destinadas a la protección frente a la ludopatía, la Autoridad ha decidido que va a tomar el control de la situación y empezar a imponer medidas de protección. Unas medidas que han sido descritas en una nota de prensa titulada como «Certain loot boxes contravene gaming laws» y cuyas primeras frases dicen lo siguiente:

The Netherlands Gaming Authority is calling on providers of games with loot boxes to adhere to the norm stipulated under Dutch law and modify their games accordingly. From 20 June 2018, the Netherlands Gaming Authority may instigate enforcement action against providers of games of chance with loot boxes that do not adhere to this norm.

En conclusión, las compañías de videojuegos que quieran vender loot-boxes en Holanda deberán cumplir con la normativa holandesa del juego. Eso sí, no todas. Tan solo aquellas que permitan vender los premios obtenidos en las loot-box fuera del juego. Y es que como os contaba al inicio de este post, tan solo estas pueden considerarse como bienes puesto que son los únicos que tienen mercado. Eso sí, la Autoridad deja cierto margen para la adaptación: hasta el día 20 de junio de 2018 no se interpondrá ninguna acción legal al respecto. Veremos cómo reaccionan las compañías.
 

ACTUALIZACIÓN 29 de enero de 2019: ¡Bélgica prohíbe las loot-box!

 

Portada del informe jurídico de la Comisión del Juego de Bélgica.

El dia 25 de abril de 2018 y tras realizar el citado estudio al sistema de loot-box de los videojuegos Star Wars Battlefront II, Overwatch, FIFA 18 and Counter Strike: Global Offensive, la Comisión del Juego de Bélgica ha emitido un informe jurídico en el qual afirma que las loot-boxes examinadas están produciendo es una actividad de juego que vulnera la legislación sobre el gambling en Bélgica.
 
Concretamente, la Comisión afirma que en las loot-box de los juegos investigados hay un elemento de juego, la apuesta puede llevar a ganancias o pérdidas y el azar tiene un papel predominante en la estructura. Todo ello sumado a la presencia de menores en la actividad de las empresas, ha llevado a la Comisión a solicitar que se abran en cargos criminales contra los responsables con multas de hasta 800.000€ y penas de prisión de hasta de 5 años.
 
Ante esta decisión, el Ministro Koen Geens ha emitido un comunicado en el qual afirma que ha tomado medidas para evitar que este tipo de prácticas se sigan llevando a cabo en el país, exigiendo a las entidades responsables a sentarse con su Ministerio para discutir sobre las conclusiones del informe de la Comisión.
 
Sin embargo, y pese a que tal dialogo se produjo, las empresas investigadas han empezado a emitir comunicados afirmando que eliminarían el sistema de loot-box en sus juegos. El caso más paradigmático el Electronic Arts, que en ha fecha de 29 de enero de 2019 afirmó que dejarían de ofrecer «FIFA Points» en Bélgica a partir del día 31 de ese mismo mes.
 
Eso sí, de momento ni el Sr. Greens (político crítico con el sistema de loot-box) ni el Parlamento del país han realizado un paso para prohibir las loot-box. Simplemente, se ha hablado de considerarlas como juego y, por lo tanto, de obligar a cumplir con las leyes del gambling en el país.
 

Sobre el autor de este post

alex barbara

Àlex Barbarà

Abogado, profesor, escritor y conferenciante especializado en esports y derecho digital


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