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reflexiones e investigación jurídica

Loot-Boxes: ¿una nueva forma de gambling online?

Imagen de Andy L Seguir en Flikr

Fecha del post: 12 de diciembre de 2017
 
“Tenemos que terminar con las compras dentro del juego”. Más o menos, esta debió ser la frase que Andrew Wilson (Director Ejecutivo de Electronic Arts) pronunció a la desarrollada de videojuegos DICE el pasado 15 de noviembre pocas horas antes de que saliera a la venta su videojuego en Star Wars: Battlefront II . Unas horas después de pronunciarla, la empresa sueca desactivaba la opción de comprar ‘cristales’ (la moneda del videojuego que permitía comprar/desbloquear distintas funcionalidades del mismo) en el videojuego y lanzaba un comunicado con el siguiente título ‘Novedades sobre Star Wars Battlefront II’ que venía firmaba su director general Oskar Gabrielson. Del comunicado destacaré lo siguiente:


Os tenemos bien presentes, así que vamos a desactivar todas las compras del juego. A partir de ahora dedicaremos más tiempo a escucharos para ajustar, equilibrar y mejorar el juego. Por eso, la opción para comprar cristales dentro del juego está desactivada, y todas las ventajas se conseguirán jugando. La posibilidad de comprar cristales en el juego estará disponible más adelante, cuando hayamos introducido varios cambios. Os iremos informando a medida que tengamos más noticias.

Una decisión muy radical que algunos justificaban en los graves errores de balance y equilibro dentro del juego (para conocerlos, os recomiendo ver el vídeo que el youtuber TotalBiscuit, The Cynical Brit hacía en octubre). No obstante, nunca ninguna de las dos compañías confirmó este hecho. Por ello, muchos especularon sobre otro factor.
 
Seis días después de que se anunciara el cierre de las compras online, otra noticia saltaba a la luz. Según se podía leer en the The eSports Observer, la Comisión del Juego de Bélgica (ente encargado de supervisar y controlar el juego en Bélgica) llevaba meses investigando el sistema de microtransacciones de distintas compañías de videojuego basadas en la obtención de “virtual money” con el que comprar “cajas sorpresa” o “loot-boxes”.
 
En apariencia, entra ambas desiciones no tenía porqué existir una relación. De hecho, parece extraño que una compañía internacional como EA se ‘asuste’ tanto con la investigación en un “pequeño” país de Europa como para cambiar su estructura de revenues y sufriendo importantes consecuencias a nivel empresarial (según Atomix, diez días después de la noticia del cese de las compras en Battlefront, las acciones de Electronic Arts caían un 8’5% respecto al mes anterior). Aún así no sería de extrañar puesto que el anuncio de la Comisión belga no era más que el último punto de la problemática a la que están expuestas las loot-boxes en estos últimos años.
 
En siguiente post voy a tratar de explicar qué son las loot-boxes y cuáles son los argumentos que se usan en Bélgica para considerarlas como gambling Además, añadiré unos pequeños apuntes sobre las posiciones o acciones que están tomando distintos países del mundo entorno a las loot-boxes.
 

¿Qué son las loot boxes?

 

Loot-box en Overwatch via GIPHY

 
Una loot-box es un elemento virtual consumible que el usuario de un videojuego compra para poder recibir una selección aleatoria de uno o varios artículos virtuales (skins, players, armas, pociones, armaduras, gemas, coins, vidas, etc.) con aplicación real dentro del juego (sea esta meramente decorativa o con impacto directo sobre la jugabilidad).
 
Normalmente el usuario puede comprar directamente el bien pero, por lo general, una tool-box es más barata por lo que puede resultar más interesante ‘jugársela’ a tener suerte en una ‘caja’ a comprar directamente el bien.
 
Por lo que respecta al procedimiento de compra este se basa en microtransacciones dentro del juego. Es decir, el usuario o bien compra la tool-box directamente con dinero real, o, compra monedas/puntos/gemas/etc. del juego que le permiten luego comprar esta tool-box.
 
Tanto las microtransacciones como las loot-box están muy arraigadas en los videojuegos, ya sean estos free-to-play o pay-to-play. Así, los podemos encontrarlas con distintas formas y diferentes precios en títulos como Overwatch, FIFA18, Clash Royal, Hearthstone, League of Legends, Counter Strike: Global Offensive, Dota2, Candy Crush… y, claro está, Star Wars: Battlefront.
 
De hecho, a día de hoy, las microtransacciones (el sistema más habitual para la compra de tool-box) son una de las vías cada vez más importantes de ingresos para las compañías de videojuegos. Según Superdata en el año 2012, los juegos gratuitos para PC generaron 11.000 millones de dólares en microtransacciones, 2 millones si hablamos de consolas tradicionales. En 2017, esta cifra se elevó a los 22.000 millones y 5 millones respectivamente. Y, para 2022, se espera que superen los 25.000 millones para PC y 7.000 millones para consola. Cifras extraordinarias (aunque siempre discutibles) que han llevado a muchos publishers a ganar mucho dinero con sus títulos
 
Y si hay un título que se caracteriza por ganar dinero con microtransacciones y tool-boxes este es, como bien se apunta en el portal Vandal: Star Wars: Battlefront. Un título icono que demuestra como de rentable es generar más ingresos con micropagos que con la propia venta de videojueogos.
 
Quizá derivado de esta importancia y, por lo tanto, del dinero que los jugadores se gastan en él, la Comisión belga del Juego (el equivalente belga a la Dirección General de Ordenación del Juego española) ha decidido investigar una de las cosas que se permiten comprar vía microtransacciones: las tool-boxes.
 

¿Son una forma de gambling online?

Composición de la Belgian Gaming Commission


“Mezclar los juegos de azar y los videojuegos, especialmente a una edad temprana, es peligroso para la salud mental del niño. Quiero evitar que tales funciones (las loot-boxes) puedan existir en los videojuegos. Pero eso lleva tiempo, porque tenemos que ir a EuropaCiertamente intentaremos prohibirlo”.

Estas fueron las declaraciones de pronunció Koen Geens, ministro de Justicia Belga cuando le preguntaron en una entrevista en un canal belga si las loot-boxes podían ser consideradas como una nueva forma de azar.
 
Por ello, es presumible que fuera el señor Geens (quien también es encargado del Departamento Federal de Justicia de Bélgica) quién ordenara a la Comisión del Juego del país (órgano dependiente al ministerio aunque compuesto por a personal de otros ministerios) el inicio de una investigación sobre las actividades de determinados videojuegos para esclarecer si realmente esas loot-boxes eran o no una forma de juego.
 
Claro que, en teoría, este órgano opera de manera independiente según su planificación interna y las consultas de sus ciudadanos. Por lo que también es posible que ellos mismos hayan decidido forzar esta investigación (reportándolo al Ministerio) a consecuencia de alguna consulta hecha por parte de un ciudadano preocupado por el tema. Opción no muy descabellada si nos fijamos en su último Informe Anual, donde se puede ver que una de las principales actividades de esta Comisión es atender a las peticiones que los ciudadanos les formulan en relación con relación a aspectos del juego (un total de 2638 peticiones según el informe).
 
Sea cual sea el motivo, lo cierto es que la Comisión del Juego está analizando si los loot-boxes y otros elementos del juego que aparecen en determinados videojuegos cumplen con la definición de un “game of chance” (respuesta que me dio la propia Comisión cuando les pregunté sobre el el tema). Así pues, todo pasa por ver esperar cual es la calificación jurídica que terminan haciendo.
 
No obstante, y a la espera de ver cual será esta decisión, podemos ir analizando cuáles son los argumentos legales que se pueden esgrimir para defenderlo.
 

La legislación belga sobre los juegos de azar

 
Los juegos de azar (games of chance) están regulados en la Act of 7 May 1999 on games of chance, betting, gaming establishments and the protection of players. Concretamente su artículo 2.1 dice lo siguiente:
 


Games of chance: Any game by which a stake of any kind is committed, the consequence of which is either loss of the stake by at least one of the players or a gain of any kind in favour of at least one of the players, or organisers of the game and in which chance is a factor, albeit ancillary, for the conduct of the game, determination of the winner or fixing of the gain;

Es decir, será un juego de azar todo aquel que reúna tres requisitos:
 
Que exista una apuesta (stake) de cualquier tipo. Esto es, que sea alguna cosa (suponemos que con valor) que una persona tiene en propiedad y que decide jugarse para obtener algo.
 
Que haya posibilidad de perder la apuesta o de ganar algo (otra vez, indefinición en la ‘cosa’ jugada) con lo apostado.
 
Que la posibilidad de ganar o perder dependa del azar, Esto es, que sea imposible determinar con anterioridad a la apuesta si se va a ganar o a perder la apuesta realizada.
 
A priori, bajo esta definición las loot-boxes podrían encajar perfectamente como una forma de gambling.
 
Quizá lo más controvertido sea ver qué es lo que se gana. En un post un tanto antiguo sobre Virtual Property Rights (en concreto: ¿Qué pasa con los Virtual Property Rights en España?), os contaba que los bienes virtuales no son bienes en si, sino licencias de uso que un publisher da a sus usuarios para usar una parte del código dentro de su videojuego. Por lo tanto, es posible que se gane ‘algo’ apostando pero realmente no existiría un traspaso de propiedad entre jugadores, por lo que no habría realmente una ganancia. O, como mínimo, se podría argumentar que esta no existe.Y si a ello le añadimos que muchos de estos bienes no pueden salir del juego y que por lo tanto no tienen un valor fuera del videojuego, se nos caería del todo la posibilidad de estar ante una apuesta en muchos títulos. (Apuntar que este argumento, además, permite diferenciar a las loot-boxes de las cartas coleccionables, puesta que estas últimas sí tienen un mercado y un valor)
 
Cabe destacar además, que la Act de 1999 también prevé una serie de excepciones en las que no se aplica la ley del juego. Entre otras, se mencionan las siguientes:


Article 3. The following are not games of chance within the meaning of this Act:
 
1. sports;
 
2. games in which the only stake offered to the player or better is to continue the game free of charge up to a maximum of five times;
 
3. card games or board or parlour games played outside class I and II gaming establishments and games operated in attraction parks or by industrial fairgrounds in connection with carnivals or trade or other fairs and on analogous occasions, including games that are organised occasionally and maximum 4 times a year by a local association for a special event or by an association with a social objective or for charity , or a non-profit organisation with a social objective or for charity, and that only requires a very limited stake and that can procure for the player or better only a low-value material advantage.


Así, al igual que sucede por ejemplo con Ley de Regulación del Juego española, aquellos juegos de azar que forman parte de los ‘usos y costumbres sociales del país’ no se les aplica la ley del juego (un aspecto muy lógico y de puro orden público). En este caso, Bélgica habla de deportes (donde el resultado depende, en teoría, del azar), de juegos en los que se permita jugar sin pagar durante 5 apuestas y, todo un conjunto de juegos que son realizadas por personas ‘sin ánimo de lucro’.
 
Visto todo esto, queda en manos de la Comisión Belga del Juego estudiar esta situación, y valorar si, de acuerdo con la ley, la jurisprudencia y todos aquellos aspectos que se tomen en cuenta en Bélgica para este tipo de desiciones (los cuales, desgraciadamente desconozco), permiten considerar a las loot-boxes como una nueva forma de juego. Si lo hacen se deberá aplicar toda la legislación del país (pedir licencias, validar que el software que da el azar sea transparente, etc.) para poderlas utilizar. Una opción viable pero, normalmente, muy cara.
 
Antes de terminar con este punto, me gustaría reflexionar rápidamente sobre la ‘amenaza’ final que el Ministro Geens lanzaba si Bélgica prohibía las loot-boxes. En concreto, el Ministro Geens quería llevar el tema a Europa para que se prohibiesen las loot-boxes en todos los países de la Unión (se pueden leer las declaraciones en esta noticia de Vida Extra). Personalmente siempre que un político europeo dice que llevará algo a Europa, veo más una estrategia política en pro o en contra de las utilidades de la Unión que una utilidad hacia el ciudadano. Y, mucho me temo, que en este caso no nos alejamos mucho de ello.
 
Pese a que los juegos de azar en línea suponen una clara prestación de servicios de tipo transfronterizo, la Unión Europea nunca ha entrado a regularlos (seguramente porqué es uno de los temas más complejos a los que se puede enfrentar). Por todo ello, son los Estados Miembro los que deben determinar si los regulan, cómo lo hacen, qué tipos se permiten o qué tipo de restricciones se les debe aplicar. Los únicos ‘limites’ que existen son distintas sentencias del Tribunal de Justicia de la Unión Europea en los que se han valorado restricciones sobre el juego impuestas por Estados Miembro.
 
De estas sentencias, y para centrarnos solo en el argumento del Sr.Geens del pelígro para los menores, me limitaré a citar lo que dice una Library Briefing of the European Parliament (una especie de resumen sobre legislación de la Unión Europea) sobre online gambling en la Unión:


However, these restrictions can be justified if they are related to reasons of general interest, in particular derogations on the basis of public policy, public security or public health, and justified, according to the case law of the CJEU, such as the, 1) fight against gaming addiction, 2) fight against crime and malpractice, and 3) the general need to preserve public order. But not all justifications are accepted by the courts.
 
But not all justifications are accepted by the courts. In particular general-interest objectives based on economic grounds have usually been rejected by the EU courts. The courts also established that the motive of financing of benevolent or other public interest activities through a levy on the proceeds of authorised games cannot in itself be regarded as an objective justification.

Y, aún así, si se quisiera regular las loot-boxes por alguno de los motivos anteriores, lo lógico es que la Comisión Belga diera argumentos para probar sus alegaciones (para evitar emitir una decisión arbitraria y no argumentada) para que el Parlamento belga pudiese estar suficientemente informado para decidir si prohibirlos o no.
 
En este caso, si se quiere conocer de dónde pueden provenir las adiciones al juego, recomiendo leer el epígrafe “Las razones para jugar” del informe La percepción social sobre el juego de azar en España – 2015 de la Fundación Codere. En este capítulo se exponen hasta cinco factores como los causantes de una adicción al juego: 1) razones sociales (cubrir necesidades de relación en las que el juego aparece como un medio de socialización); 2) razones monetarias (expectativa de premios o ganancias); 3) combatir el aburrimiento (el juego como distracción y medio de excitación psicológica); 4) el reto de la competición (para aquellos juegos en los que prima el conocimiento de las reglas de cada juego y puedes usarlas para ganar a los rivales); y, 5) el deseo de evasión (de escapar de la rutina o de los problemas de cada persona)
 
Dicho todo esto, y para no entrar más en aspectos políticos y de opinión,me dedicaré a explicar brevemente como están actuando otros Estados ante las loot-boxes.
 

¿Qué sucede en otros países?

 


Reino Unido 🇬🇧


El pasado 24 de noviembre de 2017, la Gambling Commission del Reino Unido publicaba un comunicado bajo el título Loot boxes within video games en el que valoraban la consideración de las loot-boxes como forma de gambling.
 
En éste comunicado empezaban recordando que era uno de los objetivos de la agencia (fijado en un position paper de marzo de 2017) observar a las “Virtual currencies”, the “eSports” and the “social casino gaming”, por ser materias con un riesgo de juego mayor en los jóvenes.
 
En relación con las loot-boxes, la Comisión determina que no entran dentro del ámbito de la ley del juego inglesa por no poderse vender los bienes fuera del videojuego (aún advirtiendo que ello no quisiera decir que se pudiera regular por otras vías):


A key factor in deciding if that line has been crossed is whether in-game items acquired ‘via a game of chance’ can be considered money or money’s worth. In practical terms this means that where in-game items obtained via loot boxes are confined for use within the game and cannot be cashed out it is unlikely to be caught as a licensable gambling activity. In those cases our legal powers would not allow us to step in.  
 
Where a product does not meet that test to be classed as gambling but could potentially cause harm to children, parents will undoubtedly expect proper protections to be put in place by those that create, sell and regulate those products. We have a long track record in keeping children safe and we are keen to share our experiences and expertise with others that have a similar responsibility. Whether gambling or not, we all have a responsibility to keep children and young people safe. 


Nueva Zelanda 🇬🇸


En una situación similar a la del Reino Unido se encuentra Nueva Zelanda. En una noticia de Gamasutra.biz, se informaba sobre un usuario que había preguntado a la Gambling Compliance office of its Department of Internal Affairs (su órgano de control y regulación del juego) sobre la legalidad de las loot-boxes en el país. En este caso, el Departamento habría respondido que las loot-boxes no se podían considerar como gambling en tanto no entraban dentro de la New Zealand’s Gambling Act 2003. Una ley compleja que define el gambling de la siguiente forma:


gambling —
(a) means paying or staking consideration, directly or indirectly, on the outcome of something seeking to win money when the outcome depends wholly or partly on chance; and
(b) includes a sales promotion scheme; and
(c) includes bookmaking; and
(d) includes betting, paying, or staking consideration on the outcome of a sporting event; but
(e) does not include an act, behaviour, or transaction that is declared not to be gambling by regulations made under section 368

Por lo tanto, se habla de ganar dinero por lo que (entre otros argumentos) se impide que las loot-boxes sean juego online.
 


China 🇨🇳


El caso de China es más curioso (y si has leído mi post ‘La oficialidad de los eSports en China’ ya sabrás el motivo).
 
El pasado 5 de diciembre de 2016, el Ministerio de Cultura promulgaba una regulación sobre las operaciones de juego en linea y las medidas de supervisión del juego (disponible en chino aquí). Bajo este texto legal, los publishers de videojuegos a incluir la probabilidad de conseguir los ítems que incluyan las loot-boxes antes de que estas fueran compradas por los usuarios. Además, también se exigía que a los operadores de juegos en línea que limitaran las cuantías de dinero que los jugadores pueden gastar por transacción al comprar un artículo en el juego (sea este loot-box o no) o que les enviaran una confirmación de pago por correo electrónico o mensaje de texto cada vez que se realice una transacción. [para saber más sobre la ley, recomiendo leer el siguiente post del autor Zhugeex ‘China’s New Online Gaming Regulations’]
 
Es decir, no solo estaban creando medidas para informar al usuario, sino que también querían tratar de frenar el negocio de las loot boxes imponiendo las obligaciones básicas de un e-commerce (al menos de un e-commerce legal europeo). Ahora bien, de momento poco se conoce sobre la efectividad de la medida y de cuantos publishers estaban cumpliéndola.
 


Estados Unidos de América 🇺🇸


Para cerrar el post resumiré un poco la situación que existe entorno a las loot-boxes en los Estados Unidos de América.
 
Dado que tradicionalmente se ya visto con malos ojos los juegos de azar y que la ley del juego prohibe los games of chance a nivel federal (a excepción de algunos pocos estados o zonas habilitadas), un servicio en el que has de pagar y donde el azar dicta qué objetos de van a tocar digamos que no está visto con muy buenos ojos. Al menos no por los políticos del país que ya han indicado sus intenciones de regular o prohibir las loot-boxes en el país. A modo de ejemplo, el senador por Hawai, Chris Lee, quien publicó un vídeo en Youtube anunciando que quería crear un equipo de expertos que investigasen a las loot-boxes para poder presentar así una propuesta de ilegalización en el senado estadounidense.
 
De hecho, Hawai es uno de los pocos estados del mundo que han promulgado una regulación para controlar el uso de las loot-boxes por parte de los publishers. Concretamente el pasado 16 de febrero de 2018, el Parlamento estatal de Hawai aprobó la House Bill 2727 la cual tenía como propósito establecer ciertos requisitos para el uso de “sistemas que permiten comprar una recompensa aleatorizada o un elemento virtual que puede canjearse y convertirse directa o indirectamente en una recompensa aleatorizada”. La idea detrás de todo esto se expone en la sección primera de la ley:


In recent years video game publishers have begun to employ predatory mechanisms designed to exploit human psychology to compel players to keep spending money in the same way that casino games are so designed. These mechanisms allow players to purchase chances at winning rewards within games, similar to a slot machine. These predatory mechanisms, a common variety of which are known as loot boxes, can present the same psychological, addictive, and financial risks as gambling. There are even online marketplaces where players can buy and sell digital items won from loot boxes and other gambling-like mechanisms in many games, enabling players to effectively cash out their winnings.

¿Y qué sucedería en España?

 
Me he reservado esta pregunta para el final por un motivo muy simple: la Dirección General de Ordenación del juego todavía no se ha pronunciado sobre este tema. Sea porque siempre vamos tarde en todo sea porque nadie le haya preguntado (si es la segunda, tranquilos que yo ya he mandado una petición de información 😉 )
 
No obstante, y si es mi opinión la que se quiere leer, las loot-boxes podrían considerarse perfectamente una forma de juego online en España. Ahora bien, solo en algunos casos muy concretos. Me explico.
 
Según el artículo 3.a de la Ley de Regulación del Juego se considera como juego (entendido como gambling) la siguiente actividad:


Se entiende por juego toda actividad en la que se arriesguen cantidades de dinero u objetos económicamente evaluables en cualquier forma sobre resultados futuros e inciertos, dependientes en alguna medida del azar, y que permitan su transferencia entre los participantes, con independencia de que predomine en ellos el grado de destreza de los jugadores o sean exclusiva o fundamentalmente de suerte, envite o azar. Los premios podrán ser en metálico o especie dependiendo de la modalidad de juego.

Hablamos pues de tres requisitos para que exista una actividad de gambling:
 
1) “Arriesgar dinero”. Quizá este sería el requisito más dudoso. En algunas ocasiones cuando se compre una loot-box se estará arriesgando dinero conseguido en el propio juego (algo extraño pero que puede pasar) y, en otras, dinero real o del juego pero comprado con dinero real. Quizá, vistos los títulos actuales y por la lógica empresarial que hay detrás de las loot-boxes, será sea más habitual el segundo caso. Por lo tanto, deberíamos concluir que se puede dar este requisito.
 
2) “Incertidumbre”. Este creo que sería un punto indebatible. Es la esencia de la loot-box no saber qué te va a tocar (de ahí la ley de probabilidades china…). Por lo tanto este requisito también se da.
 
3) “Obtención de un premio”. Este sería otro punto discutible. Ciertamente te juegas dinero en un resultado futuro o incierto de que te toque o no un resultado. Ahora bien realmente el premio siempre se obtiene. Que luego lo obtenido no sea de la preferencia del usuario es otra cosa. Pero jugando se obtiene un bien y se recibe algo a cambio.
 
Lo único que me haría dudar en este punto es respecto a la transferencia del bien. Cómo he dicho antes realmente no se transmite nada puesto que la propiedad siempre recaerá en las manos del publisher. Ahora bien, si se pudiera ‘sacar’ de la interface del usuario y ser transferida a otro usuario (algo que ya apuntaba cuando os hablava del Skin Betting en otro post) quizá sí que podríamos hablar de un premio como tal. Cómo mínimo de algo que podrás intercambiar en un mercado y ganar dinero. Por lo tanto, por muy apurada que sea la posibilidad también deberíamos decir que se cumple este requisito.
 
Por lo tanto sí, se cumplen los requisitos pero con muchas incertidumbres. Creo que lo más útil sería, incluso, ir observando caso por caso, título por título, si realmente se dan o no, porque no estoy del todo seguro… Sin embargo, al poderse dar la situación al menos en algunos supuestos, no me queda otra que afirmar genéricamente que sí se pueden considerar las loot-boxes como forma de juego online.
 
 
Actualización de 19 de abril de 2017
 

Fin de la espera, una agencia europea responde a la cuestión

 
Además de Bélgica, otra de las agencias que se tomó muy seriamente el riesgo legal de las loot-boxes fue la Netherlands Gaming Authority (Kansspelautoriteit).
 
Tras haber recibido denuncias y reclamaciones de gamers, padres y “adictos” esta agencia pública belga decidió empezar una investigación para analizar la legalidad de las loot-boxes en relación con la legislación del juego del país (que, por cierto, es bastante similar a la belga por lo que he podido comprobar). Así, según se puede leer en el post publicado el 19 de abril de 2018 en su página web, la Autoridad del Juego Holandesa habría estado investigando distintos proveedores de videojuegos que ofrecen la posibilidad de comprar loot-boxes en sus plataformas. Una investigación que ha terminado concluyendo en el siguiente estudio: “Study into lot boxes – A treasure or a burden?”
 
En este estudio, la Autoridad se ha centrado en analizar 10 de los juegos más populares según una “leading platform that streams videos of games and players” (vaya, Twitch). Según NOS tales juegos habrían sido Fifa 18, Dota 2, PlayerUnknown’s Battlegrounds y Rocket League, si bien no aparecen registros oficiales de ello. En cualquier caso, el análisis habría tenido como objetivo aplicar una “Guide on Assessing Games Of Chance” la cual, partiendo de criterios legales, económicos y matemáticos de una actividad, analiza si esta puede considerarse como juego de azar (chance game) o como juego de habilidad (skill game). En este caso, el resultado ha sido el siguiente: en 4 de los 10 casos analizados las loot-boxes podrían encajar como juegos de azar. En palabras concretas de la Autoridad:


The study revealed that four of the ten loot boxes that were studied contravene the law. These are the loot boxes in games where the in-game goods from the loot boxes are transferable. When opening loot boxes, the consumer cannot influence the outcome. Those games that feature a combination of in-game goods that can be traded and the obtaining of these goods through loot boxes fall under Article 1 of the Betting and Gaming Act. As a licence cannot be issued for this offering under the applicable legislation, these loot boxes are prohibited in the Netherlands. Six of the ten games with loot boxes that were studied do not contravene the law, as there is no question of in-game goods with a market value in these games. These games do not satisfy the definition of a prize in Article 1 of the Betting and Gaming Act.

Lo más curioso de todo es que los resultados no se basaban en un todo o nada sino que partían de una escalera de riesgo que permitía identificar cuan azarosa es cada una de las loot-boxes analizadas. Una escalera que debía ser considerada junto con otro elemento: el público.
 
Así, la idea es que las loot-boxes (o al menos aquellas que permiten “sacar” los objetos fuera del juego y comercializarlos) deben cumplir con la ley holandesa del juego en tanto están destinadas a un público joven e inexperto que puede engancharse rápidamente a ellas generando así graves conductas de ludopatía. El argumento de la Autoridad es el siguiente:


There are no indications of loot boxes being opened on a large scale by problem players and/or addicted players. As a result of opening loot boxes, socially vulnerable groups such as young people could eventually be encouraged to play other games of chance. The risk of gambling addiction in this group is many times higher than in adults.

En resumen, la Autoridad establece que las loot-boxes que permiten comercializar sus bienes fuera del juego son una forma de gambling más y deben cumplir con la ley. Además, dado que los proveedores de los videojuegos no están llevando a cabo medidas destinadas a la protección frente a la ludopatía, la Autoridad ha decidido que va a tomar el control de la situación y empezar a imponer medidas de protección. Unas medidas que han sido descritas en una nota de prensa titulada como “Certain loot boxes contravene gaming laws” y cuyas primeras frases dicen lo siguiente:


The Netherlands Gaming Authority is calling on providers of games with loot boxes to adhere to the norm stipulated under Dutch law and modify their games accordingly. From 20 June 2018, the Netherlands Gaming Authority may instigate enforcement action against providers of games of chance with loot boxes that do not adhere to this norm.

En conclusión, las compañías de videojuegos que quieran vender loot-boxes en Holanda deberán cumplir con la normativa holandesa del juego. Eso si, no todas. Tan solo aquellas que permitan vender los premios obtenidos en las loot-boxes fuera del juego. Y es que como os contaba al inicio de este post, tan solo estas pueden considerarse como bienes puesto que son los únicos que tienen mercado. Eso sí, la Autoridad deja cierto margen para la adaptación: hasta el día 20 de junio de 2018 no se interpondrá ninguna acción legal al respecto. Veremos cómo reaccionan las compañías.
 
 
Y eso sería todo. Si quieres saber lo que va sucediendo, no dudes en seguirme por mis redes sociales (están enlazadas arriba a la derecha) o suscribirte a mi Newsletter para no perderte futuros posts.
 
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