Ya disponible mi libro sobre las leyes en los deportes electrónicos

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reflexiones e investigación jurídica

Los eSports, el territorio inexplorado de las casas españolas de apuestas deportivas.

Imagen promocional de la ESL Expo Barcelona 2016

Fecha del post: 21 de febrero de 2016
 
Encuadrado dentro de los eventos del Mobile World Congress, este fin de semana se ha celebrado en Barcelona un importante evento de deportes electrónicos: la ESL Expo. Un acontecimiento de tres días en el que se han congregado algunos de los mejores jugadores de videojuegos como “Counter Strike: Global Offense”, “League of Legends” o “Rainbow Six: Siege”.
 
Un evento “deportivo” por y para internet, que disponía de todos los elementos de una competición como es la retransmisión del evento (obviamente por internet) o la venta de entradas (a 12€ por entrada) para ver el presencial. Sin embargo, hay una cosa que muchos han echado de menos en esta importante cita de los deportes electrónicos europeos: la posibilidad de realizar apuestas sobre el acontecimiento.
 
Ningún operador de apuestas deportivas con licencia en España (esto es, ninguna de las ‘.es’) ofrecía la posibilidad de realizar apuestas a ninguno de estos supuestos deportivos. Y la pregunta que muchos se hacen es…¿por qué? ¿A caso no es un buen nicho de negocio realizar apuestas sobre eventos de deportes electrónicos?
 

Los electronic sports, el deporte mental.

Los electronic sports o esports han sido cualificados por muchos como “deportes mentales” en los que jugadores compiten en el entorno de un videojuego. Dicho en otras palabras, hablamos de competiciones de videojuegos en el que unos jugadores compiten entre sí para demostrar quien es el mejor en ese juego competitivo en concreto.
 
Esta nueva forma competitiva (para muchos, un deporte), ha venido creciendo desde principios de siglo y a día de hoy se han convertido en eventos multitudinarios donde jugadores expertos, ya sea en equipo o individualmente, compiten para alcanzar la gloria y llevarse un premio económico. Los ejemplos más evidentes de este los encontramos en el videojuego League of Legends (un videojuego de rol en el que dos equipos de hasta cinco jugadores compiten para destruir la “base” del rival) que en uno de sus últimos eventos celebrados en Los Ángeles (concretamente se disputó el All-Star de jugadores) se congregaron a millones de seguidores en streaming.
 
Imagen del escenario del evento “All-Star LoL 2015 ” celebrado en Los Ángeles.

Un sector con muchos seguidores (se habla de más de 200 millones de seguidores en todo el mundo) que en el año 2015 se calcula logró ingresar hasta 325 millones de dólares en ingresos totales. Cifra que seguramente sea superada en este 2016 y alcance los 463 millones de dólares.
 

¿Dónde están las apuestas en los deportes electrónicos?

Pese a todos estos números y a todo el potencial que se intuye a los deportes electrónicos, la realidad es que el sector del juego online “tradicional” no se ha adaptado a él. Durante todo el fin de semana de la ESL Expo, un usuario se podía pasear por las distintas webs autorizadas para ofrecer apuestas deportivas en España, sin encontrar la posibilidad de apostar a este evento de e-Sports. Es más, ninguna casa de apuestas ofrecía la posibilidad de poder apostar a este o a otro evento de deportes electrónicos. Una situación que personalmente me extrañó muchísimo lo que me hizo preguntarme por qué se daba esta situación.
 
Legalmente hablando, nada dentro de nuestra legislación impediría apostar a este tipo de acontecimientos. Si nos fijamos en el articulo 3.c de la Ley 13/2011, de 27 de mayo, de regulación del juego, vemos como establece lo siguiente:

c) Apuestas. Se entiende por apuesta, cualquiera que sea su modalidad, aquella actividad de juego en la que se arriesgan cantidades de dinero sobre los resultados de un acontecimiento previamente determinado cuyo desenlace es incierto y ajeno a los participantes, determinándose la cuantía del premio que se otorga en función de las cantidades arriesgadas u otros factores fijados previamente en la regulación de la concreta modalidad de apuesta.

Es más, si nos fijamos en la definición de una apuesta deportiva, también vemos que podríamos encajarlo:

Apuesta deportiva: es el concurso de pronósticos sobre el resultado de uno o varios eventos deportivos, incluidos en los programas previamente establecidos por la entidad organizadora, o sobre hechos o actividades deportivas que formen parte o se desarrollen en el marco de tales eventos o competiciones por el operador de juego.

[Si quieres conocer un poco más sobre el funcionamiento y la legalidad española de las apuestas en los deportes electrónicos te recomiendo encarecidamente que leas el post “Las apuestas de eSports y la Orden EHA/3079/2011”.]
 
En resumen, nada impediría que un operador de juego pudiese ofrecer apuestas sobre este tipo de eventos. Estamos hablando de una competición, con un resultado incierto (obviamente, como cualquier otra competición, los jugadores pueden ser “influenciados” pero se intuye que esto no es lo que se quieres) y tenemos una entidad organizadora responsable de que se cumplan las normas (al menos para ese evento en concreto). Entonces, ¿cuál es el problema?
 
Las únicas respuestas plausibles que encuentro pasa por dos aspectos: 1) la falta de mercado y 2) la falta de tecnología para explotarlo.
 
En primer lugar, es posible que muchos operadores de juego piensen que estas competiciones son seguidas principalmente por menores de edad, por lo que ofrecer apuestas podría suponer estar incitando al juego a los menores. Un riesgo muy elevado y que ninguno desea asumir. Sin embargo, este razonamiento no me parece nada lógica.
 
Primero, porque cada juego tiene una edad recomendada de uso, por lo que debemos presumir que tanto participantes como seguidores, tienen la edad legal recomendada para jugar a ese juego. Por ejemplo, si se juega al League of Legends, como la edad recomendada es de +13 años, debemos presumir que los usuarios del juego tienen esta edad por lo que sí podríamos tener un riesgo. Lo mismo sucedería para el Counter-Strike: Global Offensive donde la edad recomendada es de +16. Pero, en el caso del Call of Duty, como la edad mínima recomendada es para mayores de 18 años, no habría ningún tipo de inconveniente. Por lo tanto, una solución simple y sencilla sería permitir las apuestas a los juegos catalogados para mayores de 18, que, a la práctica, son la mayoría (aunque quienes lo acaben jugando también sean menores).
 
Segundo, porque las estadísticas hablan de que el fenómeno ya interesa a más de 13 millones de españoles con una media de edad de 36 años (información extraída de ‘La fiebre de los eSports contagia a España: así es el furor por los deportes electrónicos’ de ‘El Periódico de Cataluña).
 
Dos datos que nos harían pensar que el problema del riesgo para los menores no existe y que, en principio, cualquier operador podría querer explotar el negocio antes que sus competidores. Claro que, en este caso, las preguntas que surgen son dos: ¿realmente conocen las casas de apuestas de la existencia de los deportes electrónicos? ¿realmente hay suficiente público para que este tipo de apuestas sean rentables?
 
Lamentablemente para la primera de las preguntas no puedo dar una respuesta categórica. Quiero pensar que sí, que cualquiera que este al día de los sucesos que acontecen al mundo y que quiera expandir su negocio sabe que existen los deportes electrónicos y puede pensar en abrir una vía de negocio en ellos. Sea como sea, todo nos lleva a la segunda pregunta: ¿realmente hay público interesado en apostar en eventos de eSports?
 
En mi opinión, en un país donde se puede apostar al ganador de los Oscars o a quién será el futuro Unikrn (la más importante en el sector de los eSports), Los simuladores de apuestas deportivas, ¿un juego de ocio o un vacío legal a la ley del juego?).
 
Así pues la única respuesta que quedaría a todo este problema es que realmente el sector es tan revolucionario e innovador, que todavía no se ha podido crear un mercado con todas las garantías legales. Algo que se relacionaría con la idea de que el sector aún está muy verde en cuanto a tecnología para poder monitorizar toda la información necesaria para que una casa de apuestas pueda ofrecer un producto atractivo para los jugadores. Una posibilidad bastante más real que los problemas de mercado antes mencionados.