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Malasia y su modelo de crecimiento para los esports

Portada del Strategic Plan For Esports Development 2020-2025 del Ministerio de juventud y deporte de Malasia.

Fecha del post: 7 de enero de 2020
 

“Establish Malaysia as Southeast Asia’s leading esports hub”. Esta sería la frase que mejor resumiría el objetivo del ‘Blueprint’ o Plan Estratégico que ha presentado Malasia para desarrollar y regular a los esports de aquí a 2025.
 
Un plan quinquenal con el que este país del sureste asiático pretende captar la atención de inversores extranjeros y hacer crecer su sector de esports para generar oportunidades de crecimiento económico entre la juventud. Una filosofía que parece estar de moda entre los países de su misma región (Singapur, Tailandia, Filipinas…), pero a la cual Malasia quiere dar su propio toque distintivo con una mayor implicación de los stakeholders locales, la existencia de una partida presupuestaria dedicada al sector o la creación de un documento nacional que sirva de guía en relación con las actuaciones públicas a realizar.
 

Un ministro ‘rookie’ y una reforma organizativa de los esports como fundamentos de la expansión

 

Imagen extraída del perfil de Facebook de la Majlis Sukan Negara Malaysia que muestra el Ministro Syed Saddiq Syed Abdul Rahman durante la presentación del Strategic Plan For Esports Development 2020-2025.

Hablar de esports en Malasia es hablar de Syed Saddiq Syed Abdul Rahma, el actual ministro de la Kementerian Belia dan Sukan (o KBS) [Ministerio de juventud y deporte de Malasia]. Miembro del Pakatan Harapan, un partido reformista de centro derecha, Syed Saddiq es un ministro de 25 años que juró el cargo declarando que pretendía crear políticas públicas para mejorar el ecosistema de los esports en el país. Y, a diferencia de otros políticos, Syed Saddiq se puso a ello desde el primer minuto.
 
Lo primero que hizo fue reorganizar la organización que hasta aquel momento se encargaba de “gestionar” cualquier asunto relacionado con los esports en Malasia. Para ello, decidió modificar los estatutos y la composición de la Esports Malaysian Association (ESM) para hacerla más operativa y, lo que es más importante, más abierta al conjunto de los stakeholders nacionales.
 
Fundada en 2015, la ESM formaba parte de la Malasyan Sports Commission (agencia pública vinculada al KBS encargada de gestionar asuntos deportivos) y tenía como objetivo principal servir de epicentro de cualquier política pública para desarrollar a los esports en el país. No obstante, a la práctica esta no era más que otra organización privada registrada para aparentar que existía cierto interés gubernamental por el sector de las competiciones de videojuegos. Ni tenía intención de escuchar al sector, ni quería apoyarlo de forma alguna.
 
Una tendencia que se invirtió el 17 de noviembre de 2018 cuando Syed Saddiq anunció una reforma completa de la ESM para hacer que cualquier stakeholder privado que quisiera contribuir (pro bono) a desarrollar y mejorar el sector de los deportes electrónicos malasios pudiera hacerlo libremente. Una reforma con la que quería romper el hermetismo de la ESM a la vez que daba un enfoque un tanto a la surcoreana a esta asociación.
 
Y es que como ha declarado Syed Saddiq en varias entrevistas, el objetivo no era disponer de una federación deportiva sino de un órgano capaz de atraer la atención tanto de los stakeholders nacionales (con los que hablar conjuntamente del futuro del sector) como de los inversores internacionales (para que estos hicieran sostenible el ecosistema local). Para ello, el ministro “modificó” la agencia encargada de controlar la actividad de la ESM pasando de la Malasyan Sports Commission a la Malasyan Digital Economy Corporation (MDeC). Una agencia encargada de exactamente esto mismo a nivel estatal: captar inversión extranjera para desarrollar la economía digital malasia.
 
En resumen, el primer paso que se dió para desarrollar el sector de los deportes electrónicos en el país fue modificar por completo el enfoque estatal que se les estaba dando.
 

Una partida presupuestaria para llevar a cabo el proyecto

 

Portada de los Presupuestos de Malasia para el año 2019. Los primeros en incluir una partida destinada a esports.

Hecha esta “reestructuración” interna, el siguiente paso era dar sustento económico a la ESM (y, con ello, reflejar el verdadero interés del ministerio por el asunto). Un sustento que se obtuvo el 18 de noviembre de 2018 cuando el Ministerio de Finanzas del país otorgó a la ESM una partida presupuestaria de 10 millones de ringgits (unos 2.176.512 de euros) dentro los presupuestos nacionales para la “promoción y desarrollo” de los esports nacionales.
 
Un dinero que, según declararon miembros del KBS y de la MDeC, se destinaría para alcanzar dos grandes objetivos.
 
El primero, replicar el modelo de los “youth hubs” de Tailandia o Singapur, en los cuales se formaba a los jóvenes a diseñar videojuegos y/o a competir a nivel profesional. Algo que se conseguía el 28 de febrero de 2019 con la inauguración del primer esports hub de Malasia, una especie de centro de alto rendimiento que pretende atraer a los inversores locales al nuevo proyecto iniciado por el gobierno. Concretamente, y según las declaraciones de los funcionarios de la MDeC, lo que se lograba con este hub era lo siguiente:


It is our ambition to make Perak the e-Sports hub in the country and we are doing everything we can to convince the main players in the ecosystem to choose us. (…) We are serious about this as we do not want it to be a one-off plan that eventually dies off. We want to create a long-term ecosystem”.

El segundo objetivo era ayudar a promocionar a las ligas y jugadores locales para que empezaran a contar con la atención internacional que merecían. Un objetivo un tanto ambicioso (sobre todo, si tenemos en cuenta que no había ligas regulares como tal en el país) que se terminó topando con un acontecimiento que demostró la inmadurez del proyecto del gobierno.
 
En octubre de 2019, el equipo nacional de Malasia se clasificaba para representar al país en la Overwatch World Cup 2019 que se disputaría en Anaheim (California). Una clasificación que se antojaba inútil puesto que, como denunciaba el periodista local Syefri Zulkefli en su cuenta de Twitter, el equipo no disponía de fondos suficientes para sufragar los 120,000 ringgits (unos 26.017 euros) para que todo el equipo pudiese viajar a California.
 
Vía redes sociales se trató de pedir a Syed Saddiq cómo podía ser que teniendo una partida presupuestaria destinada a promocionar a los jugadores de esports, no se pudiese sufragar el gasto del equipo nacional en una competición internacional. La respuesta del ministro a estas inquietudes no se hizo esperar y el mismo día twiteaba lo siguiente:


Peruntukan RM60,000 ke World Cup telah pun diluluskan. Proses menyalurkan bantuan mengambil sedikit masa kerana ini kali pertama bantuan sebegini wujud. Kami komited membantu komuniti Overwatch.
 
RM10 juta dikongsi bersama MDEC & KBS hanya menerima peruntukan pada bulan lepas😅
 
[Traducción aproximada: La asignación de RM60,000 para la Copa del Mundo ya ha sido aprobada. El proceso de otorgar la asignación lleva algo de tiempo, ya que es la primera vez que existe dicha petición. Estamos comprometidos a ayudar a la comunidad de Overwatch.
 
Los RM10 son compartidos con MDEC y KBS y recibieron la asignación el mes pasado😅]

Y, efectivamente,la ayuda tardó demasiado en llegar. Aprobada a finales del mes de noviembre, se hizo imposible para los jugadores el poder asistir a la World Cup que se celebraba los días 1 y 2 de noviembre. Un primer gran revés del ministro Syed Saddiq que veía como el sector interno de los esports, ese mismo sector que el ministro deseaba atraer, se empezaba a cuestionar su proyecto.
 
Unas críticas que se sumaban a las que empezaba a recibir por parte de otro importante sector en los esports: los padres de los jóvenes malasios.
 

Los estigmas de los esports

 
Imagen extraída del perfil de Facebook de la Esports Malaysia sobre los atletas nacionales que participaron en las competiciones de Tekken 7 disputados en el marco de los 2019 Southeast Asian Games.

¿Qué efectos tienen los videojuegos en la juventud? ¿Son efectos positivos o negativos? ¿Merece la pena que el gobierno intervenga y potencie estos efectos? Estas son las preguntas que están presentes siempre que se habla de impulsar o potenciar a los videojuegos o a los deportes electrónicos. Y, en el caso de Malasia, esto no es una excepción.
 
Por ello, cuando algunos de los padres malasios se enteraron de las actividades de la ESM y del proyecto del Ministerio en relación con los esports, su primera reacción fue pedir explicaciones. Esto es, los padres malasios reclamaban porqué se estaba potenciando algo que, para ellos, no era más que una pérdida de tiempo y una fuente de indisciplina y distracción para la juventud.
 
En este sentido, la respuesta que daba la ESM no era muy convincente:


It is not clear if the known side effects of playing video games excessively such as addiction, indiscipline, poor time management and poor social skills will be attended to. However, we appreciate that esports aim to entice students to get out of Internet cafes and ensure social ills such as loitering are curbed.”

Pero, para poder demostrar que los esports eran capaces de generar y transmitir valores positivos a los jóvenes, lo que hizo la ESM fue recurrir a los expertos en el campo de la psicología. Más concretamente, contactó con dos universidades (la Universiti Sains Islam Malaysia’s Medicine y la Health Sciences Faculty) y con dos ONG (Malaysia Crime Prevention Foundation y Green Crescent Malaysia) para pedirles ayuda en la investigación de los efectos que podían tener os esports en la juventud del país.
 
Fue así como nació Esports MedicA, un proyecto liderado por dos doctoras en psicología (la Dra. Zatul-‘Iffah Abu Hasan y Dra. Nor Eyzawiah Hassan) y cuyos objetivos principales eran averiguar qué suponían los esports en la sociedad y cómo se podían potenciar conductas positivas entre los jugadores:


Esports Medica has two main objectives. Firstly, it aims to spread awareness on how gamers can take better care of their health. Their other objective is to collect data on what affects Malaysian gamers so that the government and esports organisations in Malaysia can use the data to develop better infrastructure and provide players with proper guidelines on how to game healthily.

Un proyecto interesante que se sumaba al conjunto de actividades que estaba empezando a realizar la ESM y cuyo objetivo principal eran los de cambiar la mentalidad y la narrativa en relación con la percepción social en relación con los videojuegos y los deportes electrónicos. Unas actividades especialmente centradas en hacer comprender a los padres que los esports no eran un entretenimiento o una forma de ocio sino una actividad profesional similar a los deportes tradicionales.
 

Strategic plan for esports development 2020-2025

 
Epígrafe del Strategic Plan For Esports Development 2020-2025 destinado a explicar los objetivos fijados por el Ministerio.

Por ahora tenemos claro que la ESM estaba llevando a cabo muchas iniciativas y de muy distinto tipo para promocionar a los esports locales. Sin embargo, parece obvio que entre ellas no había una coherencia o un objetivo final. Simplemente se trataba de actuaciones dispersas que tenían como objetivo promocionar a los esports en general sin que hubiese un plan a largo plazo que dotase de seriedad y ambición al proyecto iniciado por Syed Saddiq. Por este preciso motivo, el KBS junto con la MDeC y la ESM decidieron empezar a trabajar en un documento que sirviese de guía al proyecto estatal de promoción de deportes electrónicos. Un documento que sirviese de excusa para hablar con los stakeholders del sector (objetivo principal por el que se había remodelado la ESM) y extraer los objetivos comunes a lograr por parte del gobierno. En definitiva, una hoja de ruta común que uniese las actuaciones públicas a realizar y las necesidades de los stakeholders malasios.
 
Esta hoja de ruta fue anunciada por Syed Saddiq el 19 de marzo de 2019, pero no vería la luz hasta el mes de diciembre. Concretamente, el día 2 de diciembre, a través de una conferencia retransmitida por streaming en el canal de Facebook del propio Ministro. Este documento recibió el nombre de Pelan Strategik Pembangunan Esports 2020-2025 [Plan Estratégico de Desarrollo de Esports 2020-2025] y quería revolucionar por completo el sector de los deportes electrónicos en Malasia.
 
Con este Plan estratégico (de, por cierto, de 144 páginas) se presentaba un documento a medio camino entre un plan de negocio para captar inversión extranjera y una guía de objetivos a lograr por el gobierno en un plazo de 5 años. De hecho, el propio ministro declaraba en una entrevista para el canal de Youtube “Kakuchopurei” que el documento se había elaborado tras meses de reuniones con stakeholders nacionales (de ahí el retraso en su presentación) y que tenía como principal objetivo atraer la atención de los stakeholders internos (algo que incluía los propios ministerios del país) y de los inversores externos para contarles qué intenciones tenía Malasia en relación con los esports.
 
En cuanto al contenido concreto del Plan este se podría resumir en dos grandes partes:
 
En primer lugar, en un ejercicio de transparencia, el Plan estratégico presenta tanto el proyecto (con logotipo propio para dotar de personalidad) como al equipo de personas que lo llevará a cabo. Un equipo, por cierto, integrado por tres personas además del ministro: un empresario local relacionado con los cibercafés y los deportes electrónicos, una proplayer y una directora de marketing de una compañía tecnológica. Por cierto, si os preguntáis sobre el posible conflicto de intereses de algunos de ellos en relación con el objeto del proyecto, el propio Syed Saddiq declaró, en la entrevista que anteriormente os mencionaba, que este es un tema que le tiene especialmente preocupado por lo que uno de sus roles dentro del equipo es controlar que, efectivamente, todo se hace para apoyar a los esports nacionales y no a los intereses particulares de algunos de sus miembros.
 
En segundo lugar, el blueprint resume a través de cinco grandes epígrafes cuales serán los ejes de actuación del Ministerio en los 5 años venideros. Tales epígrafes son los siguientes:
 
(1) Impulsar y proteger la figura de los atletas (proplayers)
 
Para el plan estratégico, uno de los objetivos primordiales pasa por alentar a los jóvenes a querer entrar en los deportes electrónicos. Para ello, prevé que la ESM desarrolle tres grandes acciones:
 
-> Organice un sistema de becas para que los estudiantes para que puedan compaginar estudios con esta disciplina
 
-> Cree un sistema de ranking nacional que clasifique a los jugadores según sus habilidades
 
-> Se diseñe un sistema legal (desde la creación de modelos de contratos de trabajo a la obligación de suscribir seguros de salud para jugadores) que proteja a los jugadores en activo y a los retirados.
 
Pero, sin duda alguna, la fórmula con la que este plan estratégico pretende revolucionar el sector de los esports malasios (y, especialmente, el de los proplayers) pasa por la creación de una liga pública de deportes electrónicos. Esto es, el Ministerio pretende convertirse en un organizador de competiciones de esports y crear una competición que aglutine desde los equipos más amateurs (en este caso, habla de universitarios) hasta los más profesionales creando así una jerarquía en la que todo el mundo pueda subir y progresar.
 
Una nacionalización de los esports que, hasta la fecha, tan solo había visto plantear a la China (con estrépitos resultados, por cierto) y que Malasia quiere utilizar como puntal de cualquier política, acción o regulación que se cree en el futuro.
 
(2) Fomentar un juego responsable y ético
 
Antes hablaba de los estereotipos y creencias de la sociedad malasia en relación con los esports y los videojuegos. Pues bien, lo que quiere hacer este Plan estratégico es precisamente luchar contra estos estereotipos mejorando así la imagen que se tiene sobre los esports en el país.
 
En resumen, se quiere es eliminar cualquier creencia o estigma relacionado con los deportes electrónicos (desde que son una actividad poco saludable o sin futuro profesional) para demostrar que estos pueden ser una vía para mejorar a la sociedad malaya (haciendo que mejore desde el papel de la mujer en la sociedad hasta las perspectivas económicas de los jóvenes).
 
Todo ello se quiere lograr a través de programas de investigación sobre los esports, formación a jugadores/entrenadores/miembros de staff o haciendo que los esports sean, por ejemplo, reconocidos como una actividad extracurricular más en las escuelas.
 
(3) Mejorar las infraestructuras destinadas a las prácticas de esports
 
Disponer de un estado nacional con capacidad para 500 personas y mejorar los espacios habilitados para competiciones de esports, serían los dos grandes objetivos del blueprint en relación con las infraestructuras.
 
Con la primera se quiere facilitar la captación de inversión. Al fin y al cabo, con un estadio nacional se dispone de un punto neurálgico para acoger grandes competiciones a la par que se facilita un epicentro donde facilitar activaciones publicitarias o de un espacio para fomentar el turismo “gamer” (idea recurrente en el plan estratégico).
 
Con la segunda lo que se busca es desplegar la acción del plan estratégico por todos los rincones del país. Algo que, según declaraciones del propio Ministro, es básico pues se trata de una forma de facilitar el desarrollo de las zonas más rurales del país.
 
(4) Construir un ecosistema sostenible de eSports
 
En este punto, el plan estratégico hace algo así como una lluvia de ideas para impulsar económicamente a los deportes electrónicos. Así pues, habla de facilitar medios públicos para promocionar eventos, dar incentivos fiscales o facilitar los trámites administrativos para abrir academias de esports.
 
En resumen, todo un conjunto de ideas que deberán concretarse por la ESM a lo largo de los 5 años establecidos por el plan estratégico.
 
(5) Desarrollar una legislación para los esports
 
A modo de clausura, el Plan habla de crear un sistema de control para disponer de unas verdaderas competiciones de videojuegos.
 
En este sentido, habla de temas tan variopintos como la creación de una licencia nacional para cualquiera que desee competir o entrenar en esports, la promulgación de una normativa para los árbitros o la promulgación de una “esports development act” para apoyar el sector. Con respecto a este último punto, mencionar que el Ministro ha >mencionado más de una vez que su intención es seguir el modelo surcoreano y crear una legislación que promueva más que legisle [recuerda que hablé de la legislación surcoreana en el post: “La regulación jurídica de los deportes electrónicos en Corea del Sur“].
 
En todo caso, y por el contenido del blueprint, la llegada de una legislación parece todavía lejana puesto que, como se dice reiteradamente en el documento, la prioridad es más impulsar un ecosistema más amplio y fuerte a entrar directamente a crear cualquier normativa de tipo legal.
 

Un Plan estratégico con objetivos…¿factibles?

Imagen extraída del perfil de Facebook de la Majlis Sukan Negara Malaysia que muestra el Ministro Syed Saddiq Syed Abdul Rahman durante la presentación del Strategic Plan For Esports Development 2020-2025.

Una vez leído el contenido del Plan (aunque sea de forma resumida) la pregunta que supongo que os habrá quedado en el cuerpo es: ¿realmente se puede cumplir todo lo que dice este Plan estratégico? Y mi respuesta sería que lo veo bastante difícil.
 
Efectivamente hay puntos en los que “fácilmente” se pueden impulsar y crear medidas que den cumplimiento a los objetivos dentro del plazo fijado. Y, a diferencia de otros países, parece que Malasia dispone de una fuerte voluntad política (encabezada por el jóven ministro Syed Saddiq) y de un fuerte interés político para desarrollar este sector económico. De hecho, la última noticia que nos llega de ese país hace referencia a que se estaría estudiando doblar la partida presupuestaria destinada a este sector pasando de los 10 millones a los 20 millones de ringgits (esto es, 4.353.024 de euros). Sí, igual la cuantía sigue siendo baja por todo lo que se tiene que hacer según el Plan Estratégico, pero como mínimo hay partida presupuestaria. Algo que no sucede en todos los países…
 
Sin embargo, en muchos otros asuntos, este Plan estratégico parece irrealizable. De hecho, si no estuviera firmado por el Ministerio, diría que este documento parece más un plan de negocio de una startup privada que prevé crear un negocio relacionado con los esports que un documento político de un estado que quiere fijar una una estratégica pública de desarrollo para el sector. Asuntos como la creación de una liga pública, la construcción de un estadio público o querer que Malasia sea un destino turístico para el mundo del gaming parecen mucho más importantes para el Plan que crear legislaciones que protejan a los jugadores o investigar para “romper” estigmas relacionados con los esports.
 
De hecho, la mayoría de críticas internas que he podido leer en relación con este Plan pasan, precisamente, por la magnitud de los objetivos a cumplir y por la falta de realismo en relación con la magnitud del ecosistema malasio de esports. Al fin y al cabo, si se tiene que impulsar a nivel público es, básicamente, porque a nivel privado no se ha visto suficientemente maduro para invertir en él.
 
Aunque hay algo que sí que merece ser tenido en cuenta de este Plan Estratégico. Al menos para todos aquellos que, como el Ministro Syed Saddiq, quieran liderar la promoción de los esports en sus países. Gracias a este Plan Estratégico se presenta una “nueva” forma de enfocar la participación del estado en el sector. Una aproximación más comercial y más “de crecimiento de estado” que busca captar inversión para hacer crecer un sector que, si bien existe, no tiene los números y cifras de otras regiones.
 
Eso sí, faltará ver cómo se van concretando las distintas acciones de este Plan para ver si realmente merece la pena tener en consideración o no este modelo de promoción/regulación de los esports.
 
 
Y hasta aquí el post. Espero que os haya interesado el tema y os ayude a reflexionar sobre las implicaciones de la intervención del poder público en los esports. Recordad que siempre podéis contactar conmigo por correo electrónico o por alguna de mis redes sociales (que están accesibles en los iconos de arriba a la derecha). Ah! Y si no quieres perderte ninguno de mis futuros posts, recuerda que puedes suscribirte a mi Newsletter.