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reflexiones e investigación jurídica

El papel del publisher en los e-Sports

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Kenny Louie, en Flickr
[Tiempo estimado de lectura: 40 min]
Una de las grandes diferencias entre los e-Sports y los deportes tradicionales radica en la propiedad de los elementos del deporte. En el mundo de los deportes tradicionales (fútbol, baloncesto, tenis…) las reglas de juego no tienen un propietario, por lo que todo el mundo puede practicarlos a nivel ‘profesional’ si disponen de los elementos de juego necesarios (campo, balón, árbitro…). En el caso de los deportes virtuales, esto no sucede dado que sí existe la figura del ‘propietario’ del deporte. Es decir, en los e-Sports existe alguien que ostenta la titularidad exclusiva de todo lo relacionado con el juego, desde los elementos de juego internos (campo, reglas, acciones, etc.) hasta los externos (organización, árbitros, etc.). Dicha empresa es denominada publisher.
 
En este artículo voy a tratar de explicar todo lo referente a esta extraña figura legal centrándome, sobretodo, en ver cuál es su papel dentro del desarrollo de un e-Sport. Algo esencial si se quiere predecir el futuro de los e-Sports.
 

El publisher: el propietario del deporte virtual.

 
Publishers e-Sports - Alex Barbarà Imagen de Marty Bandier el chief executive the Sony/ATV. Michael Falco for The New York Times
La industria literaria inventó, hace ya muchos años, una figura denominada publisher. Esta figura, en su visión ‘arcaica’, definía a la persona que se encargaba de imprimir y encuadernar un libro para que luego pudiera ser distribuido y vendido a las librerías. Sin embargo, gracias a la aparición de las leyes de derechos de autor modernas y a la industria musical (de ahí la foto anterior), esta figura evolucionó del simple distribuidor hasta el gestor de derechos. Nacía así la figura de la ‘publishing company’ (que se podría traducir como editora musical), una empresa encargada de cobrar los frutos derivados de la explotación comercial de una obra musical. Su función es muy simple: distribuye las canciones de un artista (ya sea física o digitalmente) para después cobrar los correspondientes royalties derivados de su explotación.
 
Ahora bien, ¿qué tiene que ver esto con los e-Sports? Os lo explicaré.
 
El mundo de los videojuegos dispone también de la figura del publisher pero un nivel por encima del de la industria musical. Las ‘videogame publisher’ (traducible como distribuidora de videojuegos) son empresas que se encargan de desarrollar un videojuego (aunque pueden contratar a un tercero para que lo haga) para después promocionarlo, comercializarlo y cobrar todos los derechos derivados de la explotación del mismo (desde la licenciación de uso hasta la comunicación pública del videojuego). Así, y siguiendo con el ejemplo anterior de la industria musical, podríamos decir que aquí el publisher no solo comercializa las canciones y decide quién puede (previo pago) reproducirlas, sino que también se encarga de componer, cantar, grabar, promocionar y hacer las giras. Un ‘all-in-one’. De hecho, tal es su acumulación de actuaciones que hoy día nos encontramos que las empresas de videojuegos se han convertido en grandes multinacionales. Blizzard, Capcom, Ubisoft, Riot…son algunos ejemplos de empresas que se han hecho multimilionarias siendo publishers de e.Sports. Ahora bien, con la llegada de los e-Sports esto a cambiado. Y no a peor, sino todo lo contrario. Con la llegada de los e-Sports estas empresas no solo han crecido en facturación, también lo han hecho en importancia y poder.
 
Publishers en los e-Sports - Alex Barbarà
Y es que, si nos paramos a pensarlos, con la aparición de los e-Sports lo que se ha provocado es el aumento del uso de los derechos de autor registrados por los publishers. Derechos de propiedad intelectual e industrial como la comunicación pública, explotación comercial, distribución, explotación de la marca, licencias de uso… de obras y marcas, se han visto explotados hasta niveles insospechables antes de la llegada de los e-Sports. Y no solo esto. Dado que estos publishers tienen el poder decidir a quién otorgan licencias de explotación de sus obras, se han convertido ahora en entes con un gran poder. Y es que los publishers, en tanto que titulares de un derecho registrado y protegible, tienen un poder ABSOLUTO para controlar TODO lo relacionado con su obra. ¿Qué quiere decir esto? Pues el poder de decidir si se celebran competiciones con su videojuego, bajo que normas se deben guiar estas competiciones, qué condiciones deben cumplir los participantes (clubs y jugadores), etcétera. Por lo tanto, a en los e-Sports, hablar de los publishers es hablar de la persona que dispone de los elementos y normas necesarios para practicar un deporte, el deporte virtual.
 
Os pondré un ejemplo para que podáis comprender mejor el poder que tienen. Imaginaros por un momento que Kirkpatrick Macmillan (el supuesto inventor de la bici a pedales) hubiese patentado la bicicleta y que los derechos derivados de esta patente aún estuviesen en vigor. Si se quisiera organizar competición que atravesara Francia de arriba a bajo, ¿quién autorizaría está competición? Pues sí, el Sr. Macmillan. Porqué al fin y al cabo es él el propietario del invento con el que se pretende competir (la bicicleta) y será él quién, buscando recibir adecuadamente el dinero derivado de su obra patentada, va a decidir autorizar o prohibir a una persona competir en esa prueba. Y claro, si lo que quiere es controlar esto, también va a controlar los derechos televisivos derivados, los sponsors que salgan, los equipos que quieran participar, etc.
 
Sigamos con el supuesto, y imaginemos ahora que autoriza la competición. ¿Quién puede decidir como se organiza la infraestructura o bajo que normas se rige la competición? Pues, hay dos opciones. O lo hace él mismo (y decide todo lo necesario para el control su obra) o autoriza a un tercero para que lo haga y le da licencia para que lo explote. Obvio, ¿no? Pues esto es precisamente lo que sucede en los e-Sports.
 
En los deportes electronicos, lo que han hecho los publishers es crear dos grandes estrategias en cuanto a explotación de sus títulos como e-Sports. Un modelo mucho más “conservador” y otro mucho más “liberal”. Dos modelos que, además, toman el nombre de los dos publishers pioneros dentro del desarrollo de los e-Sports: Valve (propietaria del Counter Strike) y Riot (propietaria del League of Legends).
 

Riot y su modelo de explotación de los e-Sports.

Publisher en los e-Sports - Alex Barbarà
Logo Riot.
El modelo Riot se podría definir, como el modelo del ‘puño de hierro’. Un modelo donde el publisher tiene control absoluto sobre todo lo relacionado con sus títulos a nivel de e-Sports: organización propia de las competiciones, definición de la forma de exhibición pública (es decir, política de licencias), absoluto control de todo lo relacionado con las normas de la competición [Sí, este es un punto que quizá os choche, por eso lo voy a definir más adelante], etc. De hecho, lo único que no controla Riot sobre sus juegos es el broadcasting (la retransmissión) y las últimas noticias ya apuntan a que tienen la intención de tener un canal propio de explotación…
 
Pero, aquí la cuestión es: ¿por qué opta Riot por este modelo? Se podría decir que detrás de este modelo ‘autocrático’ de explotación existe toda una filosofía de preservación del juego y de derechos de propiedad intelectual. Y es que Riot se considera a si misma como la única entidad capacitada para poder equilibrar de forma justa cosas tan opuestas como la salvaguarda de la integridad del juego (es decir, que la explotación se haga tal y como marcan las leyes) y el fomento del crecimiento del título como modalidad competitiva (es decir, el juego sea interesante y cada vez lo vea más gente).
 
Y, ¿lo conisgue? Sí y no. La verdad es que Riot es la titular del título más importante a nivel de e-Sports, el League of Legends. Y gran parte de este crecimiento se debe al hecho positivo de tener una autoridad ‘suprema’ que lo define absolutamente todo acerca de la explotación en e-Sport del juego. Sin embargo, este mismo crecimiento puede estar comprometido por uno de las grandes consecuencias del control absoluto del juego: la relegation.
 
La relegation (relegated = apartar) hace referencia a la distancia que existe entre el publisher y los demás stakeholders (= interesado y participante del negocio) a la hora de tomar decisiones que afecten a los intereses en común. Así pues, cuando se habla de relegation en los e-Sports se está haciendo referencia al hecho de que los publishers toman decisiones que afectan a todos los participantes de los e-Sports (clubes, los jugadores, los organizadores o los broadcasters) pero sin consultar o pedir opinión previa a estos últimos. Esto hace que nos encontremos con constantes críticas y quejas de los demás stakeholders con respecto a las actuaciones de Riot.
 
La última de ellas, es una Carta que algunos clubs de LOL norteamericanos y europeos enviaron el pasado 10 de noviembre a Riot (disponible en esta página web). En dicha carta, que recomiendo mucho leer, los clubes repiten hasta la saciedad que una de sus mayores preocupaciones y temores con respecto al futuro de la LCS (la competición oficial que Riot tiene para LOL) es la relegation. Porqué el hecho de que ellos mismos no puedan tomar desiciones dicen que les está perjudicando su viabilidad. [Por ejemplo, por culpa de la relegation, los clubs no pueden contratar con los “mejores patrocinadores” del mundo e-Sport como son las casas de apuestas u empresas con objetos similares, puesto que estas están vetadas por Riot debido a las prohibiciones de la ley norteamericana (aunque ellos sean un club europeo).]
 

Valve y su modelo de explotación de los e-Sports de Valve

 
Logotipo ValveLogotipo de Valve.
El otro modelo de organización de e-Sports se vincula con Valve, la empresa propietaria del videojuego Counter Strike y de la que ya hablé en el post El Skin Betting, otro problema legal para los e-Sports.
 
En este caso al modelo de Valve se le podría definir como el modelo de la delegación de responsabilidades. En este caso, el publisher busca no involucrarse tanto en la explotación y por ello se encarga de buscar a un organizador para que explote el juego de forma competitiva.
 
Este modelo, como el anterior, tiene puntos positivos y negativos.
 
Como punto positivo, podría estar el hecho de que se crean más competiciones y per lo tanto el volumen de negocio es más alto puesto que hay más oferta. A su vez, el licenciado será quién hará reglas más flexibles puesto que querrá tener a los otros interesados (jugadores y clubs) contentos para que acudan a su competición y no a la de otro.
 
Pero claro, también hay aspectos negativos. Sobretodo, por carecer de lo que el modelo Riot sí tenia: una autoridad centralizada. Y es que con una estructura más “despreocupada” lo que manca es cohesión interna y, por lo tanto, es más complejo impulsar una disciplina de e-Sports en concreto. ¿Por qué? Os pondré un ejemplo:
 
Pensemos en la Unión Europea como institución. Ésta, en aquellos temas en los que tiene competencias (por ejemplo, movilidad de personas) ha llegado a crear un criterio uniforme para todos los estados miembros cosa que le ha permitido alcanzar el objetivos concretos (que las personas se desplacen más y hagan más negocios dentro de la UE). Por contra, en aquellos ámbitos en los que no hay competencia (por ejemplo, la decisión del tanto por ciento de los impuestos a las sociedades) no se puede crear una uniformidad normativa lo que termina provocando roces entre las distintas legislaciones de los Estados.
 
Pues algo similar sucedería en este modelo. Tendríamos distintos organizadores de torneos, cada uno con sus reglamentos y criterios de aplicación. Algo que podría incluso llevar a conductas no deseadas. Por ejemplo que un jugador le estuviese prohibido diputar una determinada competición (por ejemplo, porque ha sido objeto de una sanción) pero que pudiese llegar a en otra (porqué esa no tiene esa sanción). Y no solo eso. También podrían darse dicotomías en temas tan importantes como la regulación de los jugadores (por ejemplo, salarios), de la integridad competitiva (por ejemplo, nivel de los clubs) o de resoluciones de disputas derivadas de los e-Sports (por ejemplo, temas de streaming). En definitiva, la disparidad no sería buena en tanto afecta negativamente a los otros stakeholders.
 
Ahora bien, este modelo tiene trampa. Por qué, ¿realmente creéis que el publisher se desprende de todo su poder al buscar un explotador de su negocio? NO! Lo mantiene en muchos ámbitos. Lo único que hace este modelo es descentralizar la toma de algunas desiciones a estos órganos organizadores de las competiciones. Pero los publishers, ya sea de forma directa (creando normas) o indirecta (presionando al organizador para que las imponga) ellos siguen teniendo gran poder en sus títulos. Al fin y al cabo, ¡les va su parte del pastel en ello!
 
Y no solo esto. También hay modelos mixtos. Por ejemplo, en el caso del modelo Riot es de menester destacar la excepción de la Liga de Videojuegos Profesional que tiene su propia normativa en ciertos puntos de la competición LCS (podéis ver leer aquíel reglamento que rige en esta competición).
 
 
Dicho todo esto, creo que hay algo sobre lo que se ha pasado un poco por encima durante toda esta explicación. Un punto que es muy importante para comprender la dinámica de los e-Sports. Y es que toda competición de e-Sports, tiene su propia normativa. Quizá esto pueda ser algo chocante para los más ajenos a los e-Sports (a mí me lo pareció en su momento), pero la realidad es que, este juego tan ‘desregulado’ a nivel legal tiene normas, sí tiene normas que los regulan. Y en más ámbitos de los que os podéis llegar a pensar.
 

El punto en común: el reglamento de juego.

 
Publisher en los e-Sports - Alex Barbarà Indice de contenidos normas LCS 2016.
 
Sea cual sea el modelo que rige a los e-Sports, lo cierto es que siempre existe algo así como una autoridad ‘legislativa’ que se encarga de desarrollar la normativa que regula a ese e-Sport o a esa competición. Esto es, hay una autoridad privada cuyos think-thanks se encargan de hacer lo que los parlamentos, federaciones u otros organismos públicos no han hecho: los reglamentos de juego.
 
Y es que, al igual que la FIFA tiene creadas las normas que regulan el futbol bajo sus asociados o la FIBA tiene reguladas las normas que rigen en las competiciones europeas (que, por cierto, divergen en muchas veces del criterio para las ligas nacionales), los e-Sports también tienen unas normas que regulan sus disciplinas. Lo único distinto es que (1) estas normas las hacen organismos totalmente privados (los otros dos ejemplos tienen algo de públicos, al menos en algunos de sus miembros) y (2) las normas se van haciendo sobre la marcha año a año. Así pues, cada vez que se crea una competición a su vez se elabora un reglamento para regularlo. Reglamento que, según los problemas del año anterior o las necesidades detectadas, se adapta a los nuevos tiempos.
 
¿Y qué regulan estas normas? A día de hoy, casi todo lo que hace referencia a los e-Sports: patrocinios, traspasos, puntuaciones, prohibiciones, sanciones, desarrollo de la partida, premio a ganar… Casi todo lo que una competición deportiva puede necesitar para regirse.
 
A modo de ejemplo, es útil ver el reglamento de juego que Riot tiene establecido para las League of Legends Championship Series (LCS) de este 2016. Una normativa bastante completa en la que se regulan todos los aspectos del juego, desde los internos hasta los externos. Algunos ejemplos de los temas que regula:
 
Sobre los ‘salarios’ de los jugadores de LOL de LCS:
 

2.2 Player Compensation. Each team must distribute the required Minimum Player Compensation ($12,500/€11,250 per starting player per split during the 2016 season and the designated substitute stipend) to its starting players, in accordance with the terms of the applicable Team Agreement. Each team must, also, distribute the coach stipend ($12,500/€11,250 per split). If a player’s status as a starter changes during the course of a split, or the head coach is replaced or absent, said player or coach shall be entitled to a pro rata share of the Minimum Player Compensation on a per-game basis (calculated as a ratio of the number of regular-season LCS games in which the player competed as a starter, or the number of regular-season games actually coached by the head coach, divided by the total number of regular-season games played by the team during the split). To be clear, if a coach or player has acted as an official coach or starter in a game, then he or she must be paid at least the pro rata minimum compensation for that game. At no point can a player or coach opt in to payment that is lower than the minimum compensation per game. Nothing in these Rules is intended in any way to limit the compensation a team pays to its players.

 
O sobre los tipos de sponsors permitidos:
 
3.7 Sponsorships. An LCS team has the ability to acquire sponsors throughout the LCS. Sponsorship acquisition is unrestricted. If the sponsor falls under the ensuing limited categories then the sponsorship may not be displayed by the players during the use or play of LoL, adjacent to LoL related material, the LCS, or any Riot-affiliated events. The LCS officials have the ability to update the category list at any time. The following is a nonexclusive list of limited sponsors:
 
3.7.1 Gambling Websites: defined as any website that aids or abets the wagering of funds on a sporting/esporting event and/or allows for thewagering of funds in casino games including poker.
3.7.2 Non-“over-the-counter” drugs
3.7.3 Account sharing/skin selling websites
3.7.4 Firearms, handguns, or ammunition providers
3.7.5 Websites displaying or related to pornographic imagery or products
3.7.6 Products or services from direct competitors
3.7.7 Tobacco products

 
De hecho, son tan completos que hasta incluyen formularios estandarizados para actos tales como la contratación de agentes libres (espero que no se deban comunicarselos a Riot por FAX como hacen otros deportes…):
 
Publisher en los e-Sports - Alex Barbarà
 

El publisher y el futuro de los e-Sports

 
En resumen, el publisher es el que tiene en sus manos el futuro de los e-Sports. Es este el que puede decidir que modelo adoptar, que ‘reglas mínimas’ quiere imponer o si realmente quiere apoyar técnica y financieramente a su juego para que se convierta en un referente dentro de los e-Sports. Obviamente, la magia del título, el interés de los usuarios y el tipo de juego van a influir, pero si el publisher no se presta, no hay nada que hacer.
 
Ahora, solo queda por ver si, tal como avisan los clubs, la falta de cohesión entre los intereses de los diferentes stakeholders puede hacer peligrar la viabilidad de los e-Sports. Porqué no sería el primer gran proyecto que, por estar mal diseñado y ejecutado, no puede explotar todo su potencial y convertirse en un gran modelo de negocio. en todo caso, todo pasa por unificar intereses y hacer que todos los stakeholders empiecen a escucharse unos a otros. Solo así se podrá disponer de un gran deporte a largo plazo…Claro que, lo primero de todo es decidir, de una vez por todas, sí se declaran a los e-Sports como deporte (algo bastante evidente a mi opinión). De hacerse, se abriría la puerta a crear entes como federaciones que permitan aglutinar los intereses de los distintos involucrados y así facilitar el entendimiento.
 
Veremos que pasa.