Fecha del post: 26 de abril de 2017
Cada día aumenta el número de jugadores de MMORPGs o massively multiplayer online role playing games. Juegos online que basan su mecánica de funcionamiento en la dedicación y la interacción entre sus usuarios. Cuantas más horas pasa, cuantos más retos (niveles, quests, como quieran llamarlo) supera y cuanto más invierte en el juego, más beneficios puede ‘ganar’ en el juego. Estos juegos, a su vez, se caracterizan por contar con toda una economía virtual interna. Un mundo virtual en el que, como en el mundo real, quien más tiene, más puede. Sin embargo, hay un aspecto de los que raramente los usuarios se preocupan: ¿son realmente dueños de todo lo que tienen en ese juego?
Obviamente, es difícil que los jugadores, abstraídos como están en disfrutar del juego, se hayan parado a pensar cuál es la naturaleza jurídica de esos bienes virtuales. Y sí, me refiero a los bienes en sí. A la casita del FarmVille, a las tropas del Clash of Clans, a la armadura del World of Warcraft… Por suerte, estos jugadores tienen a juristas en su mundo. Personas que sí se preocupan de preguntarse ¿tienen los bienes virtuales valor legal?
Lo primero que debemos ver es si realmente ‘eso’ es un bien. Esto es, si ese pixel es ‘algo’ de lo que se pueda ser propietario.
Según el articulo 348 del Código Civil, «la propiedad es el derecho de gozar y disponer de una cosa, sin más limitaciones que las establecidas en las leyes». A mi parecer, los bienes virtuales encajarían en la definición ya que el usuario que compra un bien virtual (vía recursos del juego o vía dinero real) puede gozar y disponer de ese bien, o lo que es lo mismo, puede realizar actos tales como: poseer, controlar, emplear o disponer del bien (aunque sea para eliminarlo). De facto, puede hacer todo lo que un propietario suele hacer con un ‘bien común’. Es más, yo me atrevería a decir que el propietario le tiene el mismo apego sentimental a un bien virtual que a un bien real. Al fin y al cabo, si el usuario lo compra es porqué le da un valor y porqué al poseerlo lo siento como ‘suyo’. Se siente propietario de esa armadura, de ese dragón o de ese cromo. Esa sensación de pertenencia permite afirmar que nos encontramos ante bienes, por mucho que, a la práctica, tan solo sean unas líneas de código informático.
Sin embargo, afirmar que un bien virtual es una propiedad es algo muy osado. Obviamente, no voy a poder hacer lo mismo con una propiedad virtual que una propiedad ‘real’ (un coche, una casa, etc.) en gran medida porque en los juegos, estoy limitado por las acciones y condiciones que el desarrollador del juego me impone. Por ejemplo, en sus términos y condiciones, el famoso juego de rol World of Warcraft establece que los usuarios «no podrán adquirir o vender por dinero real o intercambiar, fuera de la plataforma World of Warcraft, oro, armas, armaduras, o cualesquiera otros objetos virtuales que puedan utilizarse en World of Warcraft». Siguiendo al pie de la letra esta cláusula, el publisher del videojuego no me permite disponer del bien, por lo que eso no se puede considerar como propiedad privada.
Pero olvidémonos un momento de este tema. ¿Qué hay de la “materialidad del bien”? No debemos olvidar que cuando nos fijamos en un bien virtual, lo que realmente vemos es un diseño plasmado en unos cuantos pixeles. No obstante, ‘eso’ no es real. Lo que tenemos realmente delante es un código informático que crea, mantiene y rige al ‘bien’. Por lo tanto, no nos encontramos ante bienes sino ante software. Software que, bajo la Ley de Propiedad Intelectual española, tiene autores y propietarios. Es por ello que en la mayoría de términos y condiciones (o en las End-User License Agreement) de los MMORPGs, se identifica claramente al autor y propietarios del juego. Y junto con esto se especifica que, cuando un usuario ‘adquiere’ un recurso del juego, lo que realmente esta adquiriendo es una licencia del software.
Si sumamos este argumento de la inmaterialidad al de la no disposición material del bien, podemos concluir que los bienes virtuales no tienen valor legal para los usuarios. Sin embargo, a nivel europeo, algunos tribunales se ha pronunciado de forma totalmente contraria.
Por ejemplo, en 2012, la corte suprema holandesa condenó a dos jóvenes por robo, después de que estos obligasen a un niño 13 años les transfiriera todos los bienes bienes y monedas que poseía en el juego RuneScape. El argumento del tribunal era el siguiente:
Another argument of the defense is that there is no ownership nor possession of the virtual goods, but only a right to use the Runescape game. Changing ownership of virtual property rights does not change in the physical world. The game, and everything happens inside, is owned and will remain with the owner, knowing Jagex Ltd.. in the UK. (…) The court notes that the principal in the actual game and exclusive dominion had the goods. Only he could, by logging on his RuneScape account, in which he acquired the amulet and mask out and dispose. In a criminal sense were the goods in issue to the principal. He is the theft affected in the undisturbed enjoyment of the available power that he exclude one another on those goods had. That the RuneScape game obviously an owner and / or administrator, eight court in the context of this criminal case is not relevant (…) All in all, the Court considers that in the present case there is standing at the discretion of theft under Article 310 of the Penal Code. Furthermore,the Court held that due to the digitization of society, a virtual reality created, not in all respects, be dismissed as mere illusion, for which the commission of criminal acts would not be possible.” 2.4. The Court the proven facts qualified as “theft, preceded and accompanied by violence and threats of violence against persons, committed with a view to the theft to prepare and easy to make, while the offense was committed by two or more persons”, punishable under Art. 310.
Por lo tanto, para el alto tribunal holandés, el hecho de no ser legalmente propietario de un bien virtual no es relevante para el caso. Encuadrado bajo de un contexto penal, condena a dos jóvenes no por la naturaleza del objeto sino la naturaleza del acto. Esto refleja que hemos cruzado el umbral de la virtualidad. Ya no importa el valor legal que propiamente tengan los bienes, lo que importa es que la trascendencia de estos objetos en la vida real de las personas.
El caso holandés no es el único que lo demuestra. De hecho, hay muchísimos ejemplos de ello como por ejemplo:
● En 2011 una pareja China presentó su demanda de separación matrimonial reclamando la división de todos sus bienes, incluso los virtuales.
● En 2011, una empresa adquirió los derechos de Planet Calypso del juego Entropia Universe, por la cifra de 6 millones de USD.
● En 2014, dos usuarios Chinos fueron acusados de sustraer 6.405 dólares en bienes a un usuario del juego DungeonFighterOnline.
Bajo la visión estrictamente realista de la situación, estos casos podrían tener respuesta jurídicas irrisorias. Por ejemplo, uno de los ex-novios podría anular la separación de bienes alegando que realmente no está obteniendo propiedades. O, en el caso del ‘planeta’, nada impediría que la empresa, una vez cobrado el dinero, el cambiar sus términos y condiciones para prohibir la transmisión de objetos a cambio de dinero real. Sin hablar, de lo absurdo que podría ser afirmar que los usuarios chinos no pueden ser responsables de hurto porqué, legalmente, ellos no han robado ‘nada’.
En resumen, la idea básica con la que creo que debemos quedarnos es la siguiente: los bienes virtuales no son propiedades, sino licencias o derechos de uso sobre un software del que no se es propietario. No obstante, el no ostentar la condición de propietario no implica, de forma directa, que no se tengan derechos sobre esos bienes. Derechos que pueden acabar derivando en problemas jurídicos. Al fin y al cabo, es algo sabido que “las cosas son lo que son, y no lo que las partes dicen que son”.
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