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Fecha del post: 23 de enero de 2018
Este 2018 se abrió con una noticia que causó un tremendo revuelo mediático alrededor de los deportes electrónicos nacionales. El 4 de enero, la agencia de noticias Europa Press informaba en exclusiva acerca de la presentación por parte del Grupo Parlamentario de Ciudadanos de una Proposición No de Ley (PNL) ante el congreso para la realización de un estudio sobre los deportes electrónicos españoles, su reconocimiento como una forma de cultura y para la creación de un texto legal que los regulase y les otorgara la seguridad jurídica que pudieran necesitar.
Una noticia que generó muchas y muy diversas opiniones en la comunidad de los deportes electrónicos. Muchas de ellas, en mi opinión, formuladas con gran desconocimiento sobre lo que se había presentado realmente y qué efectos iban a provocar en el futuro de los deportes electrónicos en nuestro país.
Por medio de este post voy a tratar de explicar qué es exactamente lo que se ha presentado en el Congreso de los Diputados, qué futuro tiene esta proposición y cual es mi opinión al respecto de todo ello.
Si queremos entender qué es lo que se ha publicado, lo primero que debemos hacer es comprender qué es una Proposición no de Ley (en adelante, voy a utilizar el acrónimo PNL) y cuál es su valor a nivel legal. Y, para ello, es necesario que nos adentremos en el complejo mundo del entramado político y parlamentario del Congreso español. Se que esto es algo que puedo aburrir a muchos así que voy a tratar de contarlo de una forma muy rápida.
Además de ser la sede del poder legislativo español, el Congreso de los Diputados es un órgano encargado de promover el debate político sobre cuestiones de interés ciudadano y la institución encargada de controlar la actividad del Gobierno del Estado. Y es precisamente a medio camino entre estos dos puntos donde nos encontramos el mecanismo de las PNL. Reguladas en el artículo 193 del Reglamento del Congreso de los Diputado de 24 de febrero de 1982, las PNL son “propuestas de resolución” formuladas por los Grupos Parlamentarios al Pleno del Congreso (esto es, los 350 diputados) o a una de sus Comisiones (esto es, a un órgano de trabajo parlamentario integrado por unos pocos diputados), en las que se insta al Gobierno a llevar a cabo una determinada actividad política.
Para ello, un grupo político presenta una PNL (que suele formarse por una exposición de motivos y un texto de resolución) a la Mesa del Congreso para que esta, tras un examen de admisibilidad formal, decida si la admita a trámite o no. En caso afirmativo, la propuesta se incluye en el orden del día del Parlamento para que el Grupo Parlamentario que la propone pueda exponerla en un plazo de 7 minutos ante los otros diputados. Hecho esto los otros grupos pueden o bien formular enmiendas a la misma (para lo cual disponen de un plazo de 5 minutos) o bien “tomar nota” de la propuesta sin decir nada. Finalmente, tras la exposición, los Parlamentarios votan a mano alzada si la aprueban o la rechazan. En caso de ser aprobada, la propuesta es enviada al Gobierno para que la valore. ¿Y qué sucede entonces? Nada, absolutamente nada. La teoría dice que el Gobierno debe valorar la propuesta y decide si adoptar medidas o no. Pero dado que la PNL no tiene carácter vinculante para el Gobierno la realidad es que no sucede absolutamente nada con ellas.
De hecho, según el Blog Agenda Pública (propiedad de “el Periódico”), en la última Legislatura “larga” (la de los años 2011 al 2015) se registraron un total de 5.236 PNLs, de las cuales 1.315 proposiciones se formularon ante el Pleno y 3.921 ante las distintas Comisiones. Proposiciones, todas ellas, convertidas en papel mojado (si es que las imprimen) por parte del Gobierno dado que no fueron tomadas en cuenta por parte de este.
Que no se me mal interprete. No se trata de una actuación atribuible al grupo político que forma parte del Gobierno actual, sino una actuación sistmática de todos los gobiernos que han pasado por la Moncloa. Hasta tal punto que, como se puede leer un artículo de Juan Antonio Blay en el diario Público.es , el hecho de que el Gobierno reaccione ante una PNL es algo bastante extraordinario:
“Que un Gobierno haga caso, por decirlo llanamente, a aquello que se le insta en una PNL, una moción o una propuesta de resolución es la excepción. Siempre ha sido así”, explica un veterano parlamentario con varias legislaturas a cuestas que prefiere el anonimato.
Este diputado, al igual que otros de diferentes grupos parlamentarios, admite que al principio “extraña, pero a medida que te das cuenta de la realidad llegas a la conclusión de que es una práctica asumida desde siempre por los diferentes Gobiernos”. Es una conclusión que nadie acierta a explicar por qué sucede.
En resumen, hablar de una PNL es hablar de un texto político sin valor legal por el cual un grupo político insta al Gobierno a realizar una determinada actuación sin que este deba cumplir con la petición que se le efectúa.
Dicho todo lo anterior, dudo que nadie quiera seguir leyendo qué dice el texto de la PNL que se ha presentado. Aun así, para aquellos que aún no lo conocéis, os lo voy a tratar de resumir en este punto.
El día 3 de enero de 2018, Rodrigo Gómez García, diputado del Partido Político Ciudadanos por Zaragoza, y Antonio Roldán Monés, Portavoz del Grupo Parlamentario de Ciudadanos en el Congreso, presentaban la Proposición no de Ley número º161/002747 relativa a la regulación y promoción de los deportes electrónicos (eSports) ante la Comisión Economía, Industria y Competitividad del Congreso. Una proposición que fue acordada por la Mesa y publicada en el Boletín Oficial del Congreso de los Diputados el pasado 16 de enero.
En cuanto al texto concreto de la PNL, el Grupo Parlamentario Ciudadanos habla de los deportes electrónicos como una industria consolidada a nivel mundial, con una “actividad competitiva, de ocio y global y como un negocio nuevo e independiente”. Así mismo, menciona varias cifras económicas y de audiencia mundiales (para entendernos, las clásicas de Newzoo) y añade referencias al creciente ritmo económico de esta industria. Centrándose en el plano español, la propuesta la define como un sector con más de 250.000 jugadores registrados, con un mercado potencial que podría alcanzar los 13 millones de personas y cuya media de edad se sitúa entorno los 36 años. Todo un conjunto de cifras y motivos que generan grandes oportunidades a nivel laboral y a nivel económico las cuales, consideran, deberían disponer de un marco de seguridad jurídica plasmado en una regulación jurídica específica sobre los deportes electrónicos en nuestro país.
En base a todo ello, el Grupo Parlamentario insta al Gobierno a adoptar hasta 9 actuaciones:
1. Realizar un estudio sobre la situación legal en España de los diferentes agentes que operan en el mercado de los deportes electrónicos (eSports): jugadores, equipos, empresas, etcétera.
2. Presentar a la Cámara dicho estudio en el plazo de tres meses tras su finalización.
3. Llevar a cabo las medidas legislativas y reglamentarias necesarias con el fin de regular el sector de los deportes electrónicos, atendiendo a sus necesidades en base al resultado de dicho estudio.
4. Impulsar la colaboración con el sector de los deportes electrónicos para situarlo en una posición de competitividad, impulsar su crecimiento, hacer sostenibles las empresas ya creadas y fomentar la atracción de capital nacional e internacional.
5. Mejorar la oferta formativa de cara a potenciar la formación en el desarrollo y producción del sector de los deportes electrónicos, con especial énfasis en las áreas tecnológicas específicas del sector: desarrollo del software, monetización, diseño y arte, marketing, etcétera.
6. Mejorar los sistemas de acceso a la financiación del sector de los deportes electrónicos, incluyendo las nuevas formas de financiación (como el crowdfunding, las family offices y los business angels) como vía de captación de capital privado, elaborándose también programas públicos de apoyo a la producción y distribución.
7. Incluir los deportes electrónicos en los programas de apoyo que impulsa la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información dirigidos a la producción de contenidos digitales.
8. Incluir el sector en los acuerdos, convenios o tratados de cooperación cultural de España con terceros países.
9. Apoyar los clusters tecnológicos especializados en videojuegos, animación y aplicaciones, donde se concentran empresas desarrolladoras, centros tecnológicos y universidades.
En cuanto a su debate, la PNL aún no ha sido recogida en la agenda parlamentaria puesto no aparece ni publicada en el espacio web de la Comisión Economía, Industria y Competitividad , ni en la agenda semanal de temas a tratar en el Congreso.
En cuando tenga información de la convocatoria y del eventual debate, lo comunicaré por Twitter y lo incluiré en este mismo punto.
Llegados a este punto creo que a nadie se le escapa cual es la conclusión que debe sacarse de esta PNL: no es más que una pérdida de tiempo.
Personalmente, siempre he creído que las PNL no son más que un mecanismo para fomentar la promoción política y electoral del partido que las presenta. Enmascaradas bajo esta terminología que incluye la palabra “ley” y añadiéndole el hecho de que vayan precedidas por una exposición de motivos o se sirvan de un “debate” parlamentario previo a su presentación ante el Gobierno, alguien se puede pensar que tiene algún tipo de valor legal. Sin embargo, conociendo su verdadero valor realmente el texto no es más que una forma más de hacer política.
Aun así, creo que sí hay algo bueno a extraer de todo esto. Me refiero al hecho de que, por primera vez, los deportes electrónicos han llegado a las instituciones públicas de alto nivel. Puede parecer algo muy simple para todos aquellos que estamos dentro o seguimos los deportes electrónicos (al fin y al cabo es nuestra realidad, ¿cómo no van a conocerla los otros?), pero la verdad es que los deportes electrónicos aún son unos grandes desconocidos para la sociedad en general. De hecho, uno de los grandes impedimentos mundiales que tienen los deportes electrónicos a la hora de ser regulados es la falta de atención o interés por parte de las propias instituciones. Se puede ver el ejemplo de la legislación francesa (La regulación de los e-Sports en la république numérique francesa donde fue necesario una renovación completa de las instituciones y problemas con la ley del juego para crear una regulación o, más grave aún, el caso de Corea del Sur (La regulación jurídica de los deportes electrónicos en Corea del Sur) donde el legislador tardó casi más de 10 años desde la creación de la KeSPA para la creación de la ley de promoción. Así pues, es muy difícil que los órganos institucionales hagan caso a los deportes electrónicos y más aún que se cree un clima político favorable para discutir o regular un texto oficial (del tipo y valor legal que sea). Y eso, como mínimo, ya lo hemos superado.
Así pues, aunque haya sido a través de una vía sin futuro, espero que la PNL pueda servir para hacer de termómetro institucional y sirva para valorar como sería recibida una iniciativa de este tema en un Parlamento (la experiencia anterior fue el Parlamento de Canarias y la cosa no fue muy bien recibida) o qué apoyo y reacciones obtendría el mismo por parte de la propia comunidad de los deportes electrónicos.
Ahora bien, tampoco sé cuál es el feedback que extraerá el partido político que lo ha presentado de llevar a cabo esta actuación. Creo que lo más importante aquí sería preguntar (y forzar una respuesta) tanto al representante de Ciudadanos que ha propuesto la PNL como a los miembros de la Comisión, cuál es el feedback qué extraen de todo el revuelo político originado. (Yo mismo trataré de preguntar a todos ellos que les ha parecido la tramitación de la PNL y que reacciones han obtenido, aunque estoy seguro que habrá periodistas y medios que harán este trabajo mejor que yo).
Fuera de esto, lo dicho: la propuesta no tiene valor. Hay muchos argumentos para verlo:
Primero porque si existiera una voluntad real de apoyar a los deportes electrónicos por parte del Grupo Político que ha presentado, lo que debería haberse hecho es formar un grupo de trabajo con expertos del sector y utilizar sus 32 diputados para aplicar el artículo 126 del Reglamento y hacer una propuesta de ley. El único motivo de no llevar a cabo esta conducta es, precisamente lo que recogen los dos primeros puntos de la PNL: no disponer de datos acertados sobre el sector y, por lo tanto, desconocer su realidad. Si esto es así, puedo entender que se presente una PNL instando al Gobierno a investigarlo (aunque, claramente, hay vías más efectivas que la PNL para hacerlo).
Y esto me lleva al segundo argumento por el cual considero que la propuesta no tiene valor: si vas a citar información cómo mínimo busca expertos y aporta muy buenos argumentos. Me explico. En la exposición de motivos se citan los siguientes datos nacionales:
España cuenta actualmente con más de 250.000 jugadores registrados, aunque, según los datos disponibles, el mercado potencial alcanzaría hasta los 13 millones de personas, cuya media de edad es de 36 años. Conviene recordar que el sector de los videojuegos mueve en España cada año más de mil millones de euros, siendo un nicho de mercado que puede dar salida laboral a numerosos profesionales si se les brinda la orientación adecuada.
En primer lugar, se habla de 250.000 jugadores registrados. Buscando por internet he encontrado el dato citado en varios medios de comunicación y todos ellos apuntan como fuente a una encuesta realizada por Nielsen Sports sobre los deportes electrónicos en España. Yo he sido incapaz de encontrar esta encuesta por lo que no puedo valorar qué datos o parámetros se han tomado en cuenta. Ahora bien, me extraña que exista un dato tan elevado cuando agentes del sector han dicho repetidamente que la cifra de jugadores profesionales no alcanza el centenar (por ejemplo, Sergi Mesonero) ni es tan alta como en otros países. Es posible que la estadística haga referencia al número total de jugadores de videojuegos que compiten en distintas ligas de deportes electrónicos (más amateurs o menos) de nuestro país. Si es así, lo puedo comprar. Aunque para nada serían jugadores profesionales. Y, para nada van a estar «registrados” puesto que no hay federación o asociación de jugadores alguna en España que los contabilice.
En segundo lugar, se habla de un mercado potencial de 13 millones de personas. Otra vez, se cita un dato de la encuesta de Nielsen Sports (al menos, eso dice esta noticia del periódico ABC). Personalmente, y repito, sin conocer la encuesta, me parece un dato más que optimista si tenemos en cuenta que la consultora Newzoo apunta a unos 4.1 millones de entusiastas (aunque a mí esto de entusiastas me cuesta de entenderlo) en España. Por lo tanto, las cifras son bastante dispares…
En tercer lugar, se habla de una media de edad de 36 años en los espectadores de deportes electrónicos (entiendo). Personalmente, este fue el dato que más me llamó la atención. Más que nada porque las propias marcas o agentes económicos siempre hablan de los deportes electrónicos como un sector con potencial llegar a públicos jóvenes y a los que difícilmente se les convence por otras vías publicitarias. En concreto, la cifra media se suele rebajar en diez años a la indicada, y se habla de unos 24-26 años. Obviamente, existen personas de todas las edades y hay estudios que pueden reflejar más o menos edad, pero creo que hablar de una edad tan elevada es algo un tanto extraño.
Y, por último, se mezcla deportes electrónicos con videojuegos (tanto en este punto como en el número nueve de la propuesta). Algo que, sí me parece un error grave puesto que es lo que sucede con todos aquellos que hablan de deportes electrónicos sin conocer el sector ni estar correctamente asesorados.
A todo esto le podría añadir bastantes carencias y errores más. Por ejemplo, no me gusta que una propuesta de este tipo se haya presentado “de sopetón” y tan desconectada del propio sector (y eso conlleva el consecuente miedo respecto a quien va a realizar ese estudio que se propone); o que, puestos a pedir, no se consideren todas las reclamaciones del sector, como podrían ser las que reclaman muchas mujeres en relación con su papel en los deportes electrónicos (y, ya que los confunden, en los videojuegos); o que se haya comunicado la presentación de la Propuesta (que no su aprobación) solo a Europa Press y no a algún medio especializado del sector…
Obviamente no todo en la PNL es malo. Sí me parece correcto que se formulen los puntos 4, 5 o 6 de la Propuesta encaminados a mejorar los aspectos más económicos de los deportes electrónicos (y que a muchos clubs y jugadores les irían muy bien) o que, como mínimo, se haya generado algo de debate político más allá de si son deporte o no. Incluso creo que es útil que se proponga algo “nuevo” como es su consideración como cultura en el punto 8. Sin embargo, creo queda mucho trabajo por hacer antes de que se pueda presentar una propuesta seria que recoja todas estas peticiones y que pueda terminar en algo beneficioso para los deportes electrónicos.
Desde que se aprobase su tramitación en la Comisión de Economía, Industria y Competitividad del Congreso de los Diputados en enero del 2018 y se traspasara la tramitación a la Comisión de Industria, Comercio y Turismo en junio de ese mismo año, la PNL había quedado en un punto muerto a la espera de una fecha de debate. Una fecha de debate que, sin embargo, ya no llegará nunca.
Tras la publicación del decreto de disolución de las Cortes el pasado 5 de marzo, la PNL presentada por el grupo político de ciudadanos ha quedado caducada y ya no seguirá adelante su tramitación. Así pues, este es el fin de esta PNL y del primer intento de regulación de los deportes electrónicos en España. Veremos si, con las nuevas elecciones del 28 de abril de 2019 aparecen nuevas propuestas políticas en este sentido o si algún grupo político decide presentar una PNL en el mismo sentido.
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