En enero de 2018 un grupo parlamentario español presentó la Proposición no de Ley número º161/002747 relativa a la regulación y promoción de los deportes electrónicos (eSports) ante el Congreso español, solicitando un estudio sobre los deportes electrónicos en España y su reconocimiento como cultura, así como la creación de una legislación que los regule. Las PNL son propuestas políticas sin valor legal vinculante para el Gobierno. La propuesta destaca el potencial económico y laboral de los deportes electrónicos, proponiendo medidas como estudios legales, colaboración con el sector, mejora de la formación y acceso a la financiación, entre otras. Aunque aún no se ha programado su debate parlamentario, la propuesta ha generado interés en la comunidad de los deportes electrónicos.
Una Proposición No de Ley (PNL) en España es una iniciativa presentada por un grupo parlamentario ante el Congreso de los Diputados o ante una de sus comisiones. Esta propuesta consiste en instar al Gobierno a llevar a cabo una determinada actividad política o a tomar una posición sobre un tema específico. Las PNLs son propuestas de resolución que no tienen carácter vinculante para el Gobierno, es decir, el Gobierno no está obligado legalmente a cumplir con lo que se propone en la PNL.
Normalmente, una PNL consta de una exposición de motivos que explica el contexto y las razones por las cuales se está presentando la propuesta, seguida de un texto de resolución que especifica las acciones que se insta al Gobierno a realizar.
Una vez presentada la PNL, la Mesa del Congreso examina su admisibilidad formal, y si es admitida, se incluye en el orden del día del Parlamento para su debate. Durante el debate, los diputados pueden formular enmiendas a la propuesta, y al final se somete a votación. Si la PNL es aprobada, se remite al Gobierno para su valoración, pero el Gobierno no está obligado a tomar medidas al respecto. En la práctica, muchas PNLs no son tenidas en cuenta por el Gobierno y quedan sin efecto real.
En cuanto al texto concreto de la PNL, la propuesta habla de los deportes electrónicos como una industria consolidada a nivel mundial, con una “actividad competitiva, de ocio y global y como un negocio nuevo e independiente”. Así mismo, menciona varias cifras económicas y de audiencia mundiales (para entendernos, las clásicas de Newzoo) y añade referencias al creciente ritmo económico de esta industria. Centrándose en el plano español, la propuesta la define como un sector con más de 250.000 jugadores registrados, con un mercado potencial que podría alcanzar los 13 millones de personas y cuya media de edad se sitúa entorno los 36 años. Todo un conjunto de cifras y motivos que generan grandes oportunidades a nivel laboral y a nivel económico las cuales, consideran, deberían disponer de un marco de seguridad jurídica plasmado en una regulación jurídica específica sobre los deportes electrónicos en nuestro país.
En base a todo ello, el Grupo Parlamentario insta al Gobierno a adoptar hasta 9 actuaciones:
1. Realizar un estudio sobre la situación legal en España de los diferentes agentes que operan en el mercado de los deportes electrónicos (eSports): jugadores, equipos, empresas, etcétera.
2. Presentar a la Cámara dicho estudio en el plazo de tres meses tras su finalización.
3. Llevar a cabo las medidas legislativas y reglamentarias necesarias con el fin de regular el sector de los deportes electrónicos, atendiendo a sus necesidades en base al resultado de dicho estudio.
4. Impulsar la colaboración con el sector de los deportes electrónicos para situarlo en una posición de competitividad, impulsar su crecimiento, hacer sostenibles las empresas ya creadas y fomentar la atracción de capital nacional e internacional.
5. Mejorar la oferta formativa de cara a potenciar la formación en el desarrollo y producción del sector de los deportes electrónicos, con especial énfasis en las áreas tecnológicas específicas del sector: desarrollo del software, monetización, diseño y arte, marketing, etcétera.
6. Mejorar los sistemas de acceso a la financiación del sector de los deportes electrónicos, incluyendo las nuevas formas de financiación (como el crowdfunding, las family offices y los business angels) como vía de captación de capital privado, elaborándose también programas públicos de apoyo a la producción y distribución.
7. Incluir los deportes electrónicos en los programas de apoyo que impulsa la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información dirigidos a la producción de contenidos digitales.
8. Incluir el sector en los acuerdos, convenios o tratados de cooperación cultural de España con terceros países.
9. Apoyar los clusters tecnológicos especializados en videojuegos, animación y aplicaciones, donde se concentran empresas desarrolladoras, centros tecnológicos y universidades.
No obstante, la propuesta no llegó ni a la agenda semanal de temas a tratar en el Congreso. La disolución de las cortes dejó en dique seco esta primera tentativa de regulación del sector de los esports.
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