Kenny Louie en Flickr.
Fecha del post: 23 de noviembre de 2016
Una de las grandes diferencias entre los Esports y los deportes tradicionales radica en la propiedad de los elementos del deporte. En el mundo de los deportes tradicionales (fútbol, baloncesto, tenis…) las reglas de juego no tienen un propietario, por lo que todo el mundo puede practicarlos a nivel ‘profesional’ si disponen de los elementos de juego necesarios (campo, balón, árbitro…). En el caso de los deportes virtuales, esto no sucede dado que sí existe la figura del ‘propietario’ del deporte. Es decir, en los Esports existe alguien que ostenta la titularidad exclusiva de todo lo relacionado con el juego, desde los elementos de juego internos (campo, reglas, acciones, etc.) hasta los externos (organización, árbitros, etc.). Dicha empresa es denominada publisher.
En este artículo voy a tratar de explicar todo lo referente a esta extraña figura legal centrándome, sobretodo, en ver cuál es su papel dentro del desarrollo de un Esports. Algo esencial si se quiere predecir el futuro de los Esports.
El publisher: el propietario del deporte virtual

La industria literaria inventó, hace ya muchos años, una figura denominada publisher. Esta figura, en su visión ‘arcaica’, definía a la persona que se encargaba de imprimir y encuadernar un libro para que luego pudiera ser distribuido y vendido a las librerías. Sin embargo, gracias a la aparición de las leyes de derechos de autor modernas y a la industria musical (de ahí la foto anterior), esta figura evolucionó del simple distribuidor hasta el gestor de derechos. Nacía así la figura de la ‘publishing company’ (que se podría traducir como editora musical), una empresa encargada de cobrar los frutos derivados de la explotación comercial de una obra musical. Su función es muy simple: distribuye las canciones de un artista (ya sea física o digitalmente) para después cobrar los correspondientes royalties derivados de su explotación.
Ahora bien, ¿qué tiene que ver esto con los Esports? Os lo explicaré.
El mundo de los videojuegos dispone también de la figura del publisher pero un nivel por encima del de la industria musical. Las ‘videogame publisher’ (traducible como distribuidora de videojuegos) son empresas que se encargan de desarrollar un videojuego (aunque pueden contratar a un tercero para que lo haga) para después promocionarlo, comercializarlo y cobrar todos los derechos derivados de la explotación del mismo (desde la licenciación de uso hasta la comunicación pública del videojuego). Así, y siguiendo con el ejemplo anterior de la industria musical, podríamos decir que aquí el publisher no solo comercializa las canciones y decide quién puede (previo pago) reproducirlas, sino que también se encarga de componer, cantar, grabar, promocionar y hacer las giras. Un ‘all-in-one’. De hecho, tal es su acumulación de actuaciones que hoy día nos encontramos que las empresas de videojuegos se han convertido en grandes multinacionales. Blizzard, Capcom, Ubisoft, Riot… son algunos ejemplos de empresas que se han hecho multimilionarias siendo publishers de Esports. Ahora bien, con la llegada de los Esports esto a cambiado. Y no a peor, sino todo lo contrario. Con la llegada de los Esports estas empresas no solo han crecido en facturación, también lo han hecho en importancia y poder.

Y es que, si nos paramos a pensarlos, con la aparición de los Esports lo que se ha provocado es el aumento del uso de los derechos de autor registrados por los publishers. Derechos de propiedad intelectual e industrial como la comunicación pública, explotación comercial, distribución, explotación de la marca, licencias de uso… de obras y marcas, se han visto explotados hasta niveles insospechables antes de la llegada de los Esports. Y no solo esto. Dado que estos publishers tienen el poder decidir a quién otorgan licencias de explotación de sus obras, se han convertido ahora en entes con un gran poder. Y es que los publishers, en tanto que titulares de un derecho registrado y protegible, tienen un poder ABSOLUTO para controlar TODO lo relacionado con su obra. ¿Qué quiere decir esto? Pues el poder de decidir si se celebran competiciones con su videojuego, bajo que normas se deben guiar estas competiciones, qué condiciones deben cumplir los participantes (clubs y jugadores), etcétera. Por lo tanto, a en los Esports, hablar de los publishers es hablar de la persona que dispone de los elementos y normas necesarios para practicar un deporte, el deporte virtual.
Os pondré un ejemplo para que podáis comprender mejor el poder que tienen. Imaginaros por un momento que Kirkpatrick Macmillan (el supuesto inventor de la bici a pedales) hubiese patentado la bicicleta y que los derechos derivados de esta patente aún estuviesen en vigor. Si se quisiera organizar competición que atravesara Francia de arriba a bajo, ¿quién autorizaría está competición? Pues sí, el Sr. Macmillan. Porqué al fin y al cabo es él el propietario del invento con el que se pretende competir (la bicicleta) y será él quién, buscando recibir adecuadamente el dinero derivado de su obra patentada, va a decidir autorizar o prohibir a una persona competir en esa prueba. Y claro, si lo que quiere es controlar esto, también va a controlar los derechos televisivos derivados, los sponsors que salgan, los equipos que quieran participar, etc.
Sigamos con el supuesto, y imaginemos ahora que autoriza la competición. ¿Quién puede decidir como se organiza la infraestructura o bajo que normas se rige la competición? Pues, hay dos opciones. O lo hace él mismo (y decide todo lo necesario para el control su obra) o autoriza a un tercero para que lo haga y le da licencia para que lo explote. Obvio, ¿no? Pues esto es precisamente lo que sucede en los Esports.
En los deportes electrónicos, lo que han hecho los publishers es crear dos grandes estrategias en cuanto a explotación de sus títulos como Esports. Un modelo mucho más «conservador» y otro mucho más «liberal». Dos modelos que, además, toman el nombre de los dos publishers pioneros dentro del desarrollo de los Esports: Valve (propietaria del Counter Strike) y Riot (propietaria del League of Legends).
Riot y su modelo de explotación de los Esports.
El modelo Riot se podría definir, como el modelo del ‘puño de hierro’. Un modelo donde el publisher tiene control absoluto sobre todo lo relacionado con sus títulos a nivel de Esports: organización propia de las competiciones, definición de la forma de exhibición pública (es decir, política de licencias), absoluto control de todo lo relacionado con las normas de la competición [Sí, este es un punto que quizá os choche, por eso lo voy a definir más adelante], etc. De hecho, lo único que no controla Riot sobre sus juegos es el broadcasting (la retransmisión) y las últimas noticias ya apuntan a que tienen la intención de tener un canal propio de explotación…
Pero, aquí la cuestión es: ¿por qué opta Riot por este modelo? Se podría decir que detrás de este modelo ‘autocrático’ de explotación existe toda una filosofía de preservación del juego y de derechos de propiedad intelectual. Y es que Riot se considera a si misma como la única entidad capacitada para poder equilibrar de forma justa cosas tan opuestas como la salvaguarda de la integridad del juego (es decir, que la explotación se haga tal y como marcan las leyes) y el fomento del crecimiento del título como modalidad competitiva (es decir, el juego sea interesante y cada vez lo vea más gente).
Y, ¿lo logra? Sí y no. La verdad es que Riot es la titular del título más importante a nivel de Esports, el League of Legends. Y gran parte de este crecimiento se debe al hecho positivo de tener una autoridad ‘suprema’ que lo define absolutamente todo acerca de la explotación en Esports del juego. Sin embargo, este mismo crecimiento puede estar comprometido por uno de las grandes consecuencias del control absoluto del juego: la relegation.
La relegation (relegated = apartar) hace referencia a la distancia que existe entre el publisher y los demás stakeholders (= interesado y participante del negocio) a la hora de tomar decisiones que afecten a los intereses en común. Así pues, cuando se habla de relegation en los Esports se está haciendo referencia al hecho de que los publishers toman decisiones que afectan a todos los participantes de los Esports (clubes, los jugadores, los organizadores o los broadcasters) pero sin consultar o pedir opinión previa a estos últimos. Esto hace que nos encontremos con constantes críticas y quejas de los demás stakeholders con respecto a las actuaciones de Riot.
La última de ellas, es una Carta que algunos clubs de LOL norteamericanos y europeos enviaron el pasado 10 de noviembre a Riot (disponible en esta página web). En dicha carta, que recomiendo mucho leer, los clubes repiten hasta la saciedad que una de sus mayores preocupaciones y temores con respecto al futuro de la LCS (la competición oficial que Riot tiene para LOL) es la relegation. Porqué el hecho de que ellos mismos no puedan tomar desiciones dicen que les está perjudicando su viabilidad. [Por ejemplo, por culpa de la relegation, los clubs no pueden contratar con los “mejores patrocinadores” del mundo Esports como son las casas de apuestas u empresas con objetos similares, puesto que estas están vetadas por Riot debido a las prohibiciones de la ley norteamericana (aunque ellos sean un club europeo).]
Valve y su modelo de explotación de los Esports de Valve
El otro modelo de organización de Esports se vincula con Valve, la empresa propietaria del videojuego Counter Strike y de la que ya hablé en el post El Skin Betting, otro problema legal para los Esports.
En este caso al modelo de Valve se le podría definir como el modelo de la delegación de responsabilidades. En este caso, el publisher busca no involucrarse tanto en la explotación y por ello se encarga de buscar a un organizador para que explote el juego de forma competitiva.
Este modelo, como el anterior, tiene puntos positivos y negativos.
Como punto positivo, podría estar el hecho de que se crean más competiciones y per lo tanto el volumen de negocio es más alto puesto que hay más oferta. A su vez, el licenciado será quién hará reglas más flexibles puesto que querrá tener a los otros interesados (jugadores y clubs) contentos para que acudan a su competición y no a la de otro.
Pero claro, también hay aspectos negativos. Sobretodo, por carecer de lo que el modelo Riot sí tenia: una autoridad centralizada. Y es que con una estructura más «despreocupada» lo que manca es cohesión interna y, por lo tanto, es más complejo impulsar una disciplina de Esports en concreto. ¿Por qué? Os pondré un ejemplo:
Pensemos en la Unión Europea como institución. Ésta, en aquellos temas en los que tiene competencias (por ejemplo, movilidad de personas) ha llegado a crear un criterio uniforme para todos los estados miembros cosa que le ha permitido alcanzar el objetivos concretos (que las personas se desplacen más y hagan más negocios dentro de la UE). Por contra, en aquellos ámbitos en los que no hay competencia (por ejemplo, la decisión del tanto por ciento de los impuestos a las sociedades) no se puede crear una uniformidad normativa lo que termina provocando roces entre las distintas legislaciones de los Estados.
Pues algo similar sucedería en este modelo. Tendríamos distintos organizadores de torneos, cada uno con sus reglamentos y criterios de aplicación. Algo que podría incluso llevar a conductas no deseadas. Por ejemplo que un jugador le estuviese prohibido diputar una determinada competición (por ejemplo, porque ha sido objeto de una sanción) pero que pudiese llegar a en otra (porqué esa no tiene esa sanción). Y no solo eso. También podrían darse dicotomías en temas tan importantes como la regulación de los jugadores (por ejemplo, salarios), de la integridad competitiva (por ejemplo, nivel de los clubs) o de resoluciones de disputas derivadas de los Esports (por ejemplo, temas de streaming). En definitiva, la disparidad no sería buena en tanto afecta negativamente a los otros stakeholders.
Ahora bien, este modelo tiene trampa. Por qué, ¿realmente creéis que el publisher se desprende de todo su poder al buscar un explotador de su negocio? NO! Lo mantiene en muchos ámbitos. Lo único que hace este modelo es descentralizar la toma de algunas desiciones a estos órganos organizadores de las competiciones. Pero los publishers, ya sea de forma directa (creando normas) o indirecta (presionando al organizador para que las imponga) ellos siguen teniendo gran poder en sus títulos. Al fin y al cabo, ¡les va su parte del pastel en ello!
Y no solo esto. También hay modelos mixtos. Por ejemplo, en el caso del modelo Riot es de menester destacar la excepción de la Liga de Videojuegos Profesional que tiene su propia normativa en ciertos puntos de la competición LCS (podéis ver leer aquíel reglamento que rige en esta competición).
Dicho todo esto, creo que hay algo sobre lo que se ha pasado un poco por encima durante toda esta explicación. Un punto que es muy importante para comprender la dinámica de los Esports. Y es que toda competición de Esports, tiene su propia normativa. Quizá esto pueda ser algo chocante para los más ajenos a los Esports (a mí me lo pareció en su momento), pero la realidad es que, este juego tan ‘desregulado’ a nivel legal tiene normas, sí tiene normas que los regulan. Y en más ámbitos de los que os podéis llegar a pensar.
El punto en común: las normas privadas que rigen de las competiciones
[Punto parcialmente actualizado a enero de 2022]
Al igual que en el mundo del fútbol la FIFA se encarga de regular todos los aspectos que afectan a las competiciones profesionales en el mundo, el publisher es quien asume este papel en los deportes electrónicos.
En tanto que propietario de todos los derechos que derivan del videojuego que sirve de sustento a una competición, el publisher tiene la potestad (si decirle utilizarla) de regular todos aquellos aspectos que afectarán a su circuito competitivo. En caso que decida usar esta potestad (en caso contrario pueden ser simples cláusulas contractuales dentro de la licencia de explotación con el organizador de la competición), el publisher está creando las normas privadas que regularán al título de esport.
Estas normas, como digo, las hacen organismos totalmente privados y, dado el crecimiento de los esports, se van haciendo sobre la marcha a medida que el sector va madurando. Por ello, cada vez que aparece un título competitivo o cada vez que empieza un nuevo campeonato suele aparecer un nuevo reglamento que determina qué normas comunes van a aplicar para todos aquellos equipos, jugadores, patrocinadores, etc. que participen en el mismo.
Y es que estas normas suelen regular mucho más allá de lo que es la simple competición como podría ser, por ejemplo, la selección de mapa, selección de personajes, skins jugables, estructura del campeonato, sistema de puntuación, etc. En el caso de los publishers más cerrados (el caso de Riot), estas normas afectan también los aspectos más “indirectos” de las competiciones como podrían ser los tipos de patrocinios admitidos, el contenido de los contratos, las conductas sancionables y sus castigos, los límites salariales, etc.
Tomemos de ejemplo al propio Riot. A nivel europeo, Riot gestiona su competición regional denominada “League of Legends European Championship” (o LEC) la cual dispone de unas “Official Rules”. Un documento público (por eso me atrevo a llamarla “normativa”) que regula aspectos competitivos pero también obligaciones y prohibiciones de distintos stakeholders involucrados con la competición (Team Owners, entrenadores, jugadores, etc.). Un documento donde Riot demuestra porque es el publisher del juego llegando a regular aspectos tales como:
Salario. Entre otros, la norma establece que el salario de un jugador de esports profesional de LoL:
4.2.2.3. LEC Players. Players on the LEC Roster of a Team must earn a minimum of €1,000 gross per month. If the Player has participated in an LEC Match during any given month, this number increases by €1,000 gross for every week the Player has played that month. If a Player has participated in 18 or more Regular Season Matches for the same Team during a single Season, the Player must earn a total of at least €60,000 gross during that Season.
4.2.2.4. Reserve Players. Players on the Reserve Roster must earn a minimum of €1,000 per month.
Patrocinadores. Según la norma de la competición europea de LoL, existe una serie de sponsors prohibidos para su esport:
4.3.1. A Team has the ability to acquire sponsors. Restrictions on sponsorship acquisition are defined by the applicable Team Participation Agreement. The Team Manager is obligated to notify the League of the intended acquisition of a new sponsor before the acquisition is finalized. If the sponsorship is classified as a Prohibited Sponsorship*, then the sponsorship may not be displayed by the Team Members during the use or play of League of Legends, adjacent to League of Legends related material, the LEC, EM, or any other Riot-affiliated event.
*The following is a non-exhaustive list of prohibited sponsors: (1) Any other video game, other video game developer, or publisher; (2) Any video game consoles, (3) Any esport or other video game tournament, league, or event; (4) Any other esports team, owner, or affiliate thereof; (5) Any prescription drugs; (5) Firearms, ammunition or firearm accessories; (6) Pornography or pornographic products; (7) Tobacco products or paraphernalia; (8) Betting or gambling providers (bookmakers and betting sites), (9) Non-beer/wine Alcohol products (including non-alcoholic beverages marketed by alcohol companies) or other intoxicants the sale or use of which is regulated by Applicable Law; (10) Sellers of or marketplaces for virtual items known to be counterfeit or illegal; (11) Seller of or marketplaces for goods or services that violate the LoL Game Terms of Use; (12) Fantasy esports operators (including daily fantasy); (13) Political campaigns or political action committees; (14) Charities that endorse particular religious or political positions, or are not reputable (by way of example, Red Cross, Stand-Up to Cancer and other similar mainstream charities would be considered reputable); (15) Cryptocurrencies, or any other unregulated financial instruments or markets; (16) Beer and wine products; (17) Businesses engaged in offering Contracts for Difference (CFD) trading, or similar trading on margin products.
Como se puede ver, en el caso de publishers como Riot, el poder de control sobre el videojuego es absoluto y rebasa algunos límites de la lógica (por ejemplo, aspectos relacionados con el salario de un agente de un jugador de esports). Sin embargo, su poder es ilimitado en este caso ya que o aceptas las condiciones impuestas en estas normativas o no puedes participar de la competición de esports.
El publisher y el futuro de los Esports
En resumen, el publisher es el que tiene en sus manos el futuro de los Esports. Es este el que puede decidir que modelo adoptar, que ‘reglas mínimas’ quiere imponer o si realmente quiere apoyar técnica y financieramente a su juego para que se convierta en un referente dentro de los Esports. Obviamente, la magia del título, el interés de los usuarios y el tipo de juego van a influir, pero si el publisher no se presta, no hay nada que hacer.
Ahora, solo queda por ver si, tal como avisan los clubs, la falta de cohesión entre los intereses de los diferentes stakeholders puede hacer peligrar la viabilidad de los Esports. Porqué no sería el primer gran proyecto que, por estar mal diseñado y ejecutado, no puede explotar todo su potencial y convertirse en un gran modelo de negocio. en todo caso, todo pasa por unificar intereses y hacer que todos los stakeholders empiecen a escucharse unos a otros. Solo así se podrá disponer de un gran deporte a largo plazo…Claro que, lo primero de todo es decidir, de una vez por todas, sí se declaran a los Esports como deporte (algo bastante evidente a mi opinión). De hacerse, se abriría la puerta a crear entes como federaciones que permitan aglutinar los intereses de los distintos involucrados y así facilitar el entendimiento. Veremos qué pasa.
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