¿Qué son los electronic sports?


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Photo by María Eijo on Flickr.

Fecha del post: 26 de mayo de 2019
 
A lo largo de estos años, he participado en distintas conferencias, charlas, clases y eventos en los que he tenido que responder siempre a la misma pregunta: ¿qué son los deportes electrónicos?
 
Quien haya leído mi libro “Sin leyes no hay competición” o haya asistido a alguna de mis charlas conocerá perfectamente mi opinión al respecto. A los que no, os lo resumiré muy brevemente: no tenemos una definición unificada y estandarizada sobre qué son los esports, y esto supone un grave problema.
 
Supone un problema para la expansión del negocio y, sobre todo, para su posible regulación jurídica. Por este motivo, los legisladores improvisan cuando crean una regulación y terminan definiendo algo que el sector no percibe realmente como esports.
 
Por este motivo, en este post quiero reflejaros cuál es mi opinión en relación con la definición de los esports: cuáles son los elementos que caracterizan a los deportes electrónicos y cuál sería mi la mejor definición de los mismos.
 

La definición de esports de Newzoo

 
Uno de los primeros elementos que tuve en cuenta a la hora de definir qué eran los esports fue la definición que daba la empresa Newzoo del fenómeno. Como seguro que muchos de vosotros sabréis, Newzoo es una de las agencias de estadística más importantes del sector del entretenimiento digital que se ha especializado principalmente en aportar información relacionada con el sector de los videojuegos y de los deportes electrónicos en todo el globo. Una información con un alto reconocimiento dentro del sector que la han llevado a convertirse en una de las principales fuentes de información económica sobre la madurez y el desarrollo de los deportes electrónicos.
 
Y uno de los motivos de su éxito radica, en mi opinión, en la buena definición que hace del sector de los esports. Una definición que podéis encontrar en la mayoría de informes que publican (un ejemplo, sus Free Global Esports Market Report) y que dice lo siguiente:

Esports: Competitive gaming at a professional level and in an organized format (a tournament or league) with a specific goal (i.e., winning a champion title or prize money) and a clear distinction between players and teams that are competing against each other.

Cómo podéis ver esta definición consta, principalmente, de 4 elementos:
 
1. A competitive gaming at a professional level — Una competición de videojuegos de alto nivel
 
¿Por qué la gente ve partidas de videojuegos en las que no participan? Básicamente porque quieren ver a los mejores jugando y compitiendo entre sí. Esta es para mí la gran premisa que se esconde detrás de los deportes electrónicos. Grandes jugadores y un gran aliciente competitivo. Por eso Corea del Sur es una de las regiones históricamente más populares o por esto mismo China es ahora mismo el foco de muchas miradas: porque quieren tener a los mejores jugadores rivalizando entre sí. Un elemento que, por otro lado, sirve a muchos de base argumental para decir que los esports son el deporte del siglo XXI. Pero este es otro tema…
 
2. In an organized format (a tournament or league) — Una competición organizada
 
Obviamente, si lo que queremos es crear una competición y que participen los mejores, lo que debemos hacer es dotarla de una estructura y organización. No nos vale con organizar partidas sueltas y desordenadas en días alternos y sin ningún avance real para los ganadores. Debemos preparar todo un campeonato más o menos largo en el que solo pueda haber un ganador.
 
3. With a specific goal (i.e., winning a champion title or prize money) — Dotar a la competición de un premio
 
Pura consecuencia de los puntos anteriores: si tenemos una competición y la tenemos organizada, este debe tener un resultado final. Este resultado ya puede ser una medalla, un premio económico o ambas cosas. Pero debe existir un reconocimiento final para el ganador.
 
Que el resultado final sea un premio en metálico es algo que incluso ha desaparecido en algunos títulos (un poco asemejando la situación a la de las competiciones deportivas) pero, en mi opinión, es uno de esos elementos que en gran parte han definido a los grandes eventos de deportes electrónicos.
 
4. A clear distinction between players and teams that are competing against each other – Integridad como piedra vertebradora.
 
Uno de los grandes elementos y retos que tiene por delante los deportes electrónicos: la integridad de sus partidas. Al fin y al cabo, de no hacerlo se estaría entrando en una contradicción y se estaría organizando una competición adulterada. Y, ¿quién querría ver una partida “competitiva” cuyo resultado está pactado o que no es justa para todos los participantes?
 
Estos serían los cuatro grandes elementos que se esconden detrás de la definición de Newzoo pero…¿con esto nos basta para comprender qué es el sector de los esports? En mi opinión, la respuesta debe ser rotunda: ¡no! Indirectamente podemos extraer el tipo de videojuegos que pueden llegar a ser considerados esports (si deben permitir competir, deben ser juegos multijugador) pero no nos detalla si existen elementos subjetivos en la valoración.
 

El público como el elemento olvidado

 
Además de los cuatro elementos propuestos por Newzoo creo que hay un elemento más que no se suele incluir en las definiciones «académicas» pero que es esencial a la hora de decir qué nos encontramos ante un esport. Y este elemento es el público. Es decir, si alguien organiza un día una competición de videojuegos cumpliendo con todos los elementos fijados por Newzoo, ello no significa que lo que esté llevando a cabo una competición de esports.
 
Para que estemos delante una verdadera competición de esports es necesario que un gran número de personas se interese por esas competiciones. ¿Cuántas? Obviamente eso es algo que dependerá del género del videojuego, del país en el que se celebre la competición o de las capacidades económicas de los agentes de aquel país. Con todo lo que quiero decir es que los esports son un espectáculo cuyo objetivo final es el de entretener a los espectadores. Así pues, sino tenemos espectadores, no podemos tener espectáculo.
 
Pero cuidado, eso no significa que solo las competiciones de videojuegos o las grandes ligas de forma aislada puedan considerarse como esport. Con todo lo anterior me refiero a que solo cuando se cuente con un cierto interés por parte de la comunidad que sigue el videojuego se podrá considerar que eso es un esport. Una vez superada esa barrera de entrada, ya veremos si hablamos de un esport mayoritario o minoritario.
 

Esports, una término hiperónimo

 
Otro de los aspectos olvidados de los electronic sports hace referencia con su propio acrónimo. Cómo seguro que sabréis, la expresión «esports» nace de la unión de los términos «electrónic» y «sports» (de ahí a que para algunos el acrónimo se deba expresar como «e-sports»). Una idea que nace por motivos de difusión del concepto (si queréis entenderlo, me remito una vez más a mi libro “Sin leyes no hay competición”) pero también porque opera como un término hiperónimo o como un umbrella term (según los anglosajones).
 
Según la RAE, una palabra hiperónima es aquella cuyo significado está incluido en el de otras. El ejemplo más básico «pájaro» es un hiperónimo de «paloma» o «gorrión». Como el término «deporte» lo es de las distintas disciplinas que lo integran como son el fútbol, el baloncesto o el tenis.
 
Pues bien, con este sector lo mismo. Cuando hablamos de esports o de deportes electrónicos hacemos referencia al conjunto de títulos de videojuego en los que se compite de forma competitiva. A día de hoy, títulos como League of Legends, Counter Strike : Global Offensive, Dota2, Overwatch, Heatshtone, Rainbow six, FIFA o Rocket league. Una clasificación permanentemente abierta puesto que cada año aparecen nuevos títulos de videojuego y, por lo tanto, nuevas posibilidades de que el público se interese por su capacidad para crear competiciones.
 
 
Y hasta aquí el post. Espero que os haya gustado y si quieres darme tu opinión sobre el tema te animo a que me contactes por correo electrónico o por alguna red social. Y, si no quieres perderte ninguno de mis futuros posts, deberías suscribirte a mi Newsletter.
 

Regulación legal de los esports

 
En España, los esports no cuentan con una regulación específica. Ello sí sucede en otros países del mundo donde existen leyes sobre los esports, este es el caso de:
 
Francia: La regulación francesa de los esports
 
Corea del Sur: La regulación jurídica de los deportes electrónicos en Corea del Sur
 
China: La regulación de los deportes electrónicos en China
 
Alemania: La ley alemana para facilitar los visados en los esports
 
Andorra: La ley para regular a los deportes electrónicos en Andorra

Si quieres conocer más sobre la historia legal de los esports en este y otros países quizá te interese leer mi libro sobre esports: Sin leyes no hay competición

Fuera de estos casos, los esports están regulados bajo las normas «generales» aplicables a cualquier otro tipo de sector económico: leyes sobre propiedad intelectual, leyes sobre publicidad y patrocinio, leyes laborales (Estatuto de los Trabajadores), leyes mercantiles, leyes societarias, etc. Son algunas de las leyes que aplican a los esports en España.
 

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Sobre el autor de este post

alex barbara

Àlex Barbarà

Abogado, profesor, escritor y conferenciante especializado en esports y derecho digital


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