Fecha del post: 9 de octubre de 2016
2016 está siendo un año extraordinariamente bueno para los electronic sports (o e-Sports). Día tras día aparecen más y más noticias que hacen referencia a la creación de nuevos clubs (la mayoría, franquicias de clubs deportivos consolidados), de nuevos eventos, de nuevos torneos, nuevos jugadores, de nuevos patrocinadores… En definitiva, día a día, aumenta el número de personas interesadas en ‘hacer negocio’ con los e-Sports.
Y España no es una excepción a ello. Este mismo mes de octubre se podían leer importantes noticias sobre clubs de fútbol entrando al negocio de los e-Sports o agentes importantes de la retransmissión deprotiva como MediaPro entrando al sector de los videojuegos.
Sin embargo, tanta fama y crecimiento también está comportando la aparición de distintos tipos de problemas legales. Uno de ellos, el que está más de actualidad, hace referencia a la práctica conocida como «skin betting» (traducible al español ‘apuesta con items del juego’).
Por skin debemos entender todos aquellos ítems que se utilizan dentro de la actividad del videojuego. Ya sean las armas en el caso del CS:GO, los guardianes en el caso del DOTA, los equipamientos en el caso del LOL, etcétera. Ítems que tienen un valor económico real (mayor o menor dependiendo de lo raro que sea el skin) en tanto se pueden comprar con dinero físico. Y es precisamente este valor económico lo que está causando los problemas. Algunas compañías han utilizado los skins y sus valores como moneda de cambio para realizar distintos en actos de gambling (apuestas, loterías, ruletas…).
Una práctica que, si bien lleva mucho tiempo llevándose a cabo, no ha sido hasta este último año que ha saltado a la mesa de la actualidad. Y es que son muchos son los que se están empezando a cuestionar no solo la legalidad de esta actividad sino también el papel que tienen las grandes compañías de los videojuegos. Ello ha hecho que se empiecen a presentar las primeras demandas civiles (en cortes norte-americanas) contra las distintas empresas que promueven estas actividades de gambling y, contra uno de los mayores conglomerados de la industria del videojuego: Valve Coorporation.
Los orígenes del skin betting
Valve es una de las compañías de videojuegos más grandes y revolucionarias de la historia. Nacida en el año 1996 en Washington (el estado situado en la costa oeste, no la capital federal norte-americana), en pocos años esta empresa se ha convertido en uno de los mayores conglomerados del mundo de los videojuegos. Desarrolladora de más de una treintena de títulos, el éxito de Valve recae en gran parte en el hecho de que dispone de tres de los videojuegos más jugados: Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), Dota 2 y : Team Fortress 2. Tres juegos que,se calcula, reportaron a la compañía más de 450 millones de dólares en el año 2014.
Sin embargo, no son solo los videojuegos los que han hecho rica y famosa a esta compañía. Valve también es la propietaria de la plataforma gammer por excelencia, Steam. Creada en 2002, Steam es la plataforma de distribución de videojuegos (y todo lo relacionado con ellos) más grande y visitada del mundo. Haciendo un símil algo arriesgado, se podría decir que Steam es para los videojuegos lo que Apple Store o el Andoid Market para las aplicaciones móviles. Ahora bien, ¿a qué se debe tanto éxito?
El papel de la plataforma Steam
Para comprender la importancia de Steam, lo primero que se debe entender es su funcionamiento.
Para llevar a cabo cualquier acto dentro de Steam, lo primero que debe hacer el usuario es registrarse. Ello le otorgará una cuenta que le permitirá, entre otras cosas, ’comprar’ un juego. Y entrecomillo lo de comprar porqué estrictamente el usuario no compra el juego. Lo que adquiriere es una subscripción personal e intransferible que le permite acceder y jugar al juego desde cualquier plataforma en la que haya instalado el juego. Es decir, Steam no es como Amazon, Alibaba o cualquier otra empresa de compraventa de objetos. Aquí no se adquieren copias físicas de los juego, solo se ‘adquiere’ el software y el poder jugar con él.(De hecho, Steam sí permite hacerte una copia física del juego. La única restricción radica en el hecho que tan solo va a poder acceder a él desde la cuenta en que lo ha comprado.)
No obstante, adquirir juegos no es loo único que se puede hacer en Steam. Como apuntaba antes, la cuenta de Steam permite a sus usuarios realizar otras funciones, des de guardar una partida de forma online (y por tanto, acceder a todos los aspectos de tu personaje) a acceder a la comunidad Steam. La comunidad Steam es, sin duda, lo más interesante. Esta función permite al usuario el crear o unirse a partidas online de multijugador con las que competir con otros usuarios; chatear con ellos; y, lo más interesante, comprar y vender skins en el mercado comunitario.
Como se puede ver, con la plataforma Steam Valve logró unir dos de los grandes aspectos que caracterizan el mercado de los videojuegos: el desarrollo y la distribución. Pero no solo eso. Con Steam, Valve también pudo empezar a realizar dos de los actos más revolucionarios del mundo de los videojuegos: la potenciación de una virtual game economy, o, del skin market.
Las caractearisicas revolucionarias de Valve – Steam
La virtual game economy hace referencia a la compra de bienes virtuales de un determinado juego por medio de los recursos del mismo. Algo que ha devenido tan típico dentro de los videojuegos actuales como el poder comprar ítems con el dinero que se ha obtenido con las distintas actividades que este ofrece. Pues bien, ciertamente Valve no creó ni inventó este concepto, pero sí lo potenció. Fueron ellos quienes se preocuparon por crear los algoritmos necesarias para poder lograr el equilibro de estas economías (sobretodo las multijugador) evitando así posibles estancamientos. Tanto se preocuparon por este concepto que contrataron a uno de los economistas más famosos del mundo Yanis Varoufakis (qué tras dejar Valve se convirtió en ministro de economía de Grecia.
El otro concepto que decidieron potenciar fue el de los skins. Como he dicho antes, un skin es un ítem o bien virtual que sirve para realizar determinados actos dentro del videojuego. Gracias a ellos, el usuario puede no solo mejorar dentro del juego sino también personalizar la experiencia y caracterizar la jugabilidad a su antojo. Lo ‘único’ que tiene que hacer es comprar estos skins ya sea con recursos del juego o con dinero real. Un precio que variará dependiendo de su rareza y de la oferta y la demanda del mismo. Ahora bien, los skins en si ya existían antes de Steam, y, también su comercialización por dinero. Así pues, ¿qué fue esto tan revolucionario que hizo Valve con los skins?
En 2011 Valve añadió la posibilidad de per hacer trade (comercializar) los ítems del juego entre los usuarios de la plataforma Steam. Esto es, permitió que los usuarios pudieran comprar/vender objetos entre ellos. Y no solo eso. Para incentivar esta función, Valve decidió crear una multitud de skins algunos de ellos muy difíciles de conseguir. Con ello se aseguraban que hubiera demanda (no había otra forma de conseguirlos que no fuera intercambiándolos) y que se promoviera la oferta (porqué ese skin tendría un valor económico por el cual interesaría ‘deshacerse’ de él y no conservarlo eternamente).
Así pues, la idea de fondo de los skins era la siguiente:
In 2011, we added a feature to Steam that enabled users to trade in-game items as a way to make it easier for people to get the items they wanted in games featuring in-game economies. (Así lo recogía un artículo de opinión publicado en ESPN).
Y, ¿cuál fue el resultado? Un éxito absoluto. Algunos de sus juegos ‘viejos’ que habían caído en desuso, fueron retomados con ansia por los jugadores. Ejemplo de ello es el Coulter Strike (hoy día considerado para muchos como el juego más importante dentro del mundo e-Sports) del que se calcula, se llegaron a obtener más de $567 millones de dólares desde su lanzamiento.
El problema vino cuando, fruto de este éxito, muchos vieron que detrás de la función de trade se escondían muchísimas más funciones de las que pensaba el propio Valve.
El trade, los terceros y el negocio oculto
Steam funciona con una Aplication Programming Interface (API) que podríamos considerar como ‘pública’. Des de su página web cualquier desarrollador o editor puede descargarse Steamworks (la API de Steam) y usarlo en sus aplicaciones o productos. Con ello, se consigue que terceros ajenos a Steam puedan disponer de las funciones y características propias de esta plataforma como los contactos, los logros en el juego, las microtransacciones, y el soporte para contenidos creados. Tan solo hace falta que el usuario se identifique con sus credenciales de Steam en la aplicación para poder activar todas estas funciones,
Y es precisamente gracias a Steamworks que algunos desarrolladores decidieron crear plataformas que permitieran ofrecer ‘servicios relacionados’ con los juegos. Así fue como nació uno de los negocios paralelos más importantes dentro del mundo de los eSports: el skin betting.(De hecho, hablar de skin betting es algo anticuado. Actualmente, sería mejor hablar de skin gambling puesto que las apuestas no son la única modalidad de gambling a la que se puede jugar, también se pueden usar para jugar a una lotería o a una ruleta.)
Y, ¿cómo funciona este nuevo método de apuestas? Bueno, para empezar, se debe decir que no es muy nuevo. En estructura y sistema de juego, estaríamos a la par a cualquier casa de apuestas de contrapartida ‘típica’. Lo verdaderamente característico de estas páginas radica en la forma en que los usuarios ingresan el crédito con el que apostar.
A modo de ejemplo, voy a describir el método de juego de una de las página de apuestas más usadas: CS:GO Lounge.El proceso sería algo así:
1) El usuario se crea una cuenta en la plataforma. Hecho esto, la vincula con su cuenta de Steam.
2) Se busca entre la oferta (en esta página solo hay eventos de e-Sports profesionales) un evento en el que apostar. La página lo que muestra son las probabilidades de ganar de cada equipo y, derivado de esto, la cuota a que se paga la victoria de los equipos.
3) Para realizar la apuesta, el usuario debe de escoger de entre su inventario de objetos (que aparecen porqué este ha vinculado su cuenta de juego con la de Steam) cuales quiere apostar. Pero aquí viene lo curioso. Aunque se esté apostando el skin, lo que contabiliza para la página es el valor económico del mismo en el mercado. Por lo tanto, es el valor de este skin (o la suma de ellos en caso de apostar varios) lo que, multiplicado por la cuota, dará el premio.
4) Una vez escogidos los bienes, el usuario debe ‘formalizar’ la apuesta. Para ello, la plataforma crea un bot por el cual el usuario ‘da’ sus ítems (un trade as a gift) a la página. Entregados los ítems, la apuesta estará cerrada.
5) Y ahora el otro aspecto curioso. En caso de ganar la apuesta, no se entrega dinero al usuario sino skins por el valor de la apuesta ganada (aparte, claro está, de volver a tener los skins apostados). Todo un conjunto de bienes que recibirá también por medio de un bot.
6) Para el caso que el usuario quiera convertir en dinero esos skins, solamente debe buscar una página (la misma comunidad de Steam lo permite) que le permita o venderlos directamente o ponerlos en subasta.
Como se puede enteder, el skin betting se volvió muy popular entre los espectadores de e-Sports, sobretodo en Estados Unidos (donde la mayoría de Estados prohiben las apuestas deportivas) donde se dice que las apuestas en e-Sports llegaron a alcanzaron el billón de dólares en 2015!
Un negocio tan negocio lucrativo como problemático.
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Como se puede ver, todas estas páginas de apuesta no son legales. Ello inevitablemente lleva a que se produzcan actos ilícitos (o anti-éticos, si se quiere) como son los amaños (es curioso ver que muchos de los apostantes de estas páginas ya aceptan que alguna de las partidas a las que apostar estarán amañadas por los clubs); el juego de menores de edad (de hecho, hay quien afirma que el perfil típico del apostante de estas webs es el del adolescente varón que tras muchas horas jugando y observando competiciones de e-Sports se atreven a apostar); casos de estafa; y, consumidores descontentos con el servicio ofrecido por la página.Es precisamente este último, el de los consumidores, el que ha levantado más expectativa legal. Según algunos abogados, en los últimos meses dicenya han recibido más de dos docenas de consultas de personas (muchas de ellos menores) que quieren demandar a la Valve tras perder dinero en el juego con las skins. No obstante, el mayor problema no deriva de los consumidores. El mayor problema legal está en las plataformas.
Según parece, estos terceros que ofrecen actividades de gambling no son tan ajenos a Valve como ellos quieren hacer creer. De hecho, son muchos los rumores que han nacido entorno a la actitud de Valve con respecto a los sitios de skin betting. Los hay que se aventuran a conjeturar que dichas páginas de juego ejecutan un software desarrollado por Valve, y siempre que siempre que se vende algún skin, esta recibe el 15 por cient a modo de comisión. Una acusación muy grave que tiene como gran fundamento el hecho de que en muchas de estas páginas el logotipo de Valve esta presente de forma destacada o que incluso algunos de los moderadores de los foros redigan a los foros de la propia Steam. Por otro lado, también hay otros menos osados que opinan que Valve no tiene porqué apoyar directamente a dichas plataformas, le basta con tolerarlos. Solo con eso, aumentará su tráfico y el consumo de sus juegos y servicios.
En todo caso, todo esto son solo rumores no confirmados. Lo que si es cierto es que, fruto de estas habladurías, muchos se han fijado en el papel de Valve en todo este tema. Es por ello que, ya han aparecido ciertos problemas legales que afectan directamente a la compañía estadounidense.
Michael McLeod vs Valve.
En enero de 2016, Michael John McLeod un usuario de CS:GO y de diversas páginas de skin betting, planteó en Connecticut una demanda contra Valve y tres de estas páginas (CSGO Diamonds, CSGO Lounge y OPSkins) por considerar que estos fomentaban las actividades ilegales de juego ilegal de los estadounidenses (como he dicho, en la mayoría de los Estados de los Estados Unidos de América prohíben los games of chance o juegos basados en la suerte).
La base de la demanda es la siguiente:In the eSports gambling economy, skins are like casino chips that have monetary value outside the game itself because of the ability to convert them directly into cash.
(…)
In sum, Valve owns the league, sells the casino chips, and receives a piece of the casino’s income stream through foreign websites in order to maintain the charade that Valve is not promoting and profiting from online gambling, like a modern-day Captain Renault from Casablanca,» the suit alleges. «That most of the people in the CS:GO gambling economy are teenagers and under 21 makes Valve’s and the other Defendants’ actions even more unconscionable. [Extraída de la misma demanda, disponible aquí].
Por lo tanto, en tanto que Valve conoce y permite que estas páginas de apuestas usen la plataforma Steam para realizar las transacciones relacionadas con las actividades de juego, la compañía es igual de responsable que quienes promueven dichas actividades. Por ello, el demandante pide básicamente lo siguiente:
b.For damages suffered by Plaintiff and members of the proposed class; c.For restitution to Plaintiff and the proposed class of all monies wrongfully obtained by Defendant; d.For injunctive relief requiring Defendant to cease and desist from engaging in the unlawful, unfair, and/or deceptive practices alleged in the Complaint.
No obstante, esta demanda no es el único problema de la compañía. Porqué desde hace poco se ha sabido que el propio estado de Washington se ha preocupado por las prácticas de una de sus empresas más productivas.
El papel de la Washington State Gambling Commission.
Tras las primeras demandas y artículos que hacían referencia a un supuesto papel pro-activo de Valve con los skin betting, muchos se dieron cuenta de la potencialidad de este negocio. Y es que, una vez más (algo similar ocurrió con los Fantasy Daily Sports), alguien parecía estar tratando de ‘engañar’ al Estado para ofrecer gambling ilegal.
Es por esto que, supuestamente, en febrero de 2016 la Washington State Gambling Commission (WSGC) (encargada de regular todos los aspectos relacionados con el juego en ese estado) se puso en contacto con Valve para que esta detuviese de inmediato todas las actividades de su plataforma que favorecían las actividades relacionadas con gambling. En concreto, se dice que la Comisión exigió a Valve el tomar ‘todas las acciones que fueran necesarias’ para detener el uso de aquellas páginas que utilizaban cuentas “bots”. De no hacerlo, la WSGC prometía hacer cumplir las leyes de juegos de azar del estado de Washington y presentaría cargos criminales contra la compañía.
Visto esto, ¿Valve cumplió con las exigencias? Sí! La compañía mandó una ‘comunicación de aviso’ a todas aquellas páginas que habían detectado que usaban el Steamworks para skin betting, amenazándolas de que sino ponían fin a sus actividades en un plazo de 10 días, podrían ser baneadas y demandadas judicialmente. Una amenaza efectiva en tanto que la mayoría de páginas se asustaron e inmediatamente decidieron cerrar su actividad.
Pero claro, un negocio tan lucrativo como este no se puede siemplemente ‘eliminar del mapa’. Al menos no, sin esperar que estas empresas busquen otras formas de prestar su servicio. Y así fue como llegaron las ‘remodelaciones’.
Las remodelaciones de la páginas de skin betting.
El pasado 26 de setiembre, CS:GO Lounge (recordemos, una de las más importantes del sector) anunció que volvía a estar operativa. Eso sí, con un cambio importante: ahora usarían ‘coins’. Así lo explicaba la compañía en una carta-comunicado:Dear users,
As of today, we will be releasing our new Lounge betting system. This entails a couple of new features including; coins, betting, rankings, notifications, and more. Users will now have the option to place Lounge Coins as a bet on csgolounge. We have multiple tracking and ranking features so you can see the top predictors, highest winners and other stats. With this, comes a new new look and a new notification system that will inform users about recent bet outcomes, announcements, new match posts, etc. Other features, are currently being worked on and will roll out as soon as possible.We are working on a solution for items withdrawal, please stay tuned for upcoming updates.Un sistema extraño de entender y que ha quedado un poco en ‘stand-by’ puesto que aún no es muy fácil de comprender.
Otras compañías, por contra, no han decidido cambiar su modelo de negocio. En vez de eso, han bloquear su producto a los usuarios estadounidenses (caso de CSGOFast, CSGOStrong o CSGOCosmos). Algo que, sigue dejando a Valve en una posición incómoda puesto que otros países podrían ‘atacarla’ por motivos similares a los de la WSGC.
En todo caso, todo esto demuestra dos cosas:
Por un lado, que el skin betting es un negocio rentable, muy rentable. Tan rentable que lleva a quienes los ofrecen a buscar todas las vías y modalidades legales para ofrecer su servicio aún exponiéndose a un alto riesgo económico.
Por otro lado, el papel de Valve que actualmente está en el punto de mira de muchos reguladores de juego. Y es que aún queda por ver como actuará valve en el caso que se le presenten cargos criminales por facilitar y de sacar presuntamente provecho de las apuestas ilegales.
Ya iré actualizando para ver cómo sigue la historia…
Actualización – 17 de octubre de 2016
El día 17 de octubre, la web techraptor.net logró contactar con Valve para que esta les explicara cual era su opinión sobre todo este tema y qué era lo que les había exigido exactamente la WSGC.
Para sorpresa de todos, Valve contestó a la web enviándoles una copia de la carta que ellos mismos (firmaba Liam Liavery, legal counsel de la compañía) habían enviado a David Trujillo, presidente de la WSGC.
Lo que venía a decir Valve, se podría resumir en los siguientes puntos:
– Que han mantenido comunicaciones con la WSGC durante unos 18 meses. La última es de fecha de 3 de octubre, cuando discutieron sobre los terceros que promovían el skin gambling de CS:GO.
– Afirman que no son una compañía que haga o promueva actos de gambling. Sus actividades están relacionadas con servicios de comercialización y comunicación. Dos actos que realizan de conformidad a las leyes del estado de Washington.
– Valve dice estar “sorprendida y decepcionada” con el papel de la Comisión. Sobretodo por las acusaciones públicas y las amenazas a sus empleados sobre presentar cargos criminales sino actuaban contra estos sitios web de skin gambling. Dice además, no entender como esta Comisión tiene competencia si ellos no hacen ninguna actividad de relacionada con el gambling.
– Mantiene que han sido objeto de muchas acusaciones falsas. La mayor de ellas relacionada con las relaciones con estas páginas web. Así, la empresa especifica que quiere dejar claro que no recibe dinero de estos terceros que promueven el skin gambing.
– Aceptan que estos sitios utilizan dos de las funcionalidad de Steam: el intercambio de bienes y la autentificación. Con respecto al intercambio, Valve detalla su funcionamiento y deja claro que no permite que sus usuarios vendan objetos por dinero real. Lo único que permite su aplicación es vander los ítems por “dinero del juego” que va a parar al “Steam Wallet” que permite comprar cosas dentro de Stream.
– Explica también que la Comisión les pidió que actuaran en contra de los sitios que promovían actos de skin betting. Petición que, dicen, fue atendida por la empresa. En julio de 2016 Steam publicó un anunció en su página web en el que advertía que bancaria a cualquier cuenta de Steam que estuviera relacionada con lugares de gambling. Así mismo, Valve dice que comunicó a más de 40 páginas web de skin betting dicha advertencia.
– Lo que no entiende Valve es como le pueden acusar por algo que ya está haciendo. El razonamiento vendría a ser el siguiente: “nosotros no podemos saber todos los sitios de skin betting que existen o van a existir. Por lo tanto, no podemos comunicarnos con todos ellos y advertirles de que no pueden usar nuestra APi de esa forma. Del mismo modo, es muy difícil identificar a todas los cuentas tipo ‘bot’ que existen puesto que estas están diseñadas para aparentar que son usuarios reales.”
-Finalmente, Valve cierra la carta diciendo que están dispuestos a cooperar con la Comisión en todo lo que esta les pida.
Sin duda, una carta muy interesante puesto que muestra, por primera vez, cual es la opinión de Valve ante toda esta polémica.
Actualización – 4 de enero de 2017
¡Nuevos problemas legales para Valve! Esta vez han sido los padres de un menor de edad norteamericano quienes han demandado a la multinacional de los videojuegos alegando que su hijo se había jugado miles de dólares en las plataformas de Valve Corporation. En concreto, y según se puede ver en este resumen del caso, el menor habría gastado más de 6.000 dólares en sking betting:
Plaintiff G.G. says her son J.P. has lost more than $6,000 in skins since he started buying and gambling them at the age of 14. She alleges J.P. spent hundreds of dollars on skins, only to gamble them away on websites like Wild, Lotto, Big, CSGO Strong, and CSGO Sweep.
G.G. says the money J.P. lost was her own, because she gave J.P. money to purchase skins but had no idea he was using those skins for gambling.
¿Y por qué se presenta contra Valve? Porqué los demandantes buscan la restitución de todo el dinero obtenido indebidamente por la compañía con la compra de los skins que fueron jugados por su hijo. Y no solo eso. También consideran que Valve está involucrada con las prácticas “ilegales, injustas y engañosas” del skin betting.
Todo ello, la misma semana en la que aparecía la noticia que la popular página de skin betting CSGO Lounge iba a devolver los skins que tenía congelados por la solicitud de Valve de detener todas las actividades relacionadas con gambling. Si bien esto era una medida puntual, puesto que como ya os conté en este mismo post, CSGO Lounge había optado por hacer uso de las técnicas de gamblification para escapar de los actos de rechazo y persecución de páginas de skin betting realizados por Valve.
Sin embargo, además de las demandas, también tenemos otro aspecto interesante a analizar: ¿cuál está siendo la reacción de Valve ante tales demandas? Según cuenta el abogado Jones Ward en un artículo de The eSports Observer Valve ya ha hecho actos para evitar pleitear en los tribunales norteamericanos. Uno de estos cambios es la modificación de las cláusulas de su servicio Stream para incluir una cláusula de sumisión a procedimientos arbitrales:In the Steam Subscriber Agreement, that all users have to agree to in order to make an account, is an arbitration agreement and class action waiver—basically, you can’t sue Valve, you have to use independent outside-of-court arbitration. Ward calls this place “where lawsuits go to die,” and while judges can deny these kinds of motions, it’s going to be hard to get around.
Una modificación muy interesante puesto que concuerda con esa voluntad del sector de los e-Sports en optar por métodos alternativos de resolución de conflictos como el arbitraje. Algo de lo que ya os hablaba en mi post Una Corte de Arbitraje para los e-Sports.
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