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Stremear o competir, la dicotomia de los e-Sports


Imagen de Flickr. Autores Darren and Brad
¿Hacer streaming para ganar más dinero o entrenar muchas horas para optar a ganar los premios de los mejores eventos? Esta es la dicotomía a la que se enfrentan algunos proplayers (jugadores profesionales) de e-Sports en el transcurso de su corta vida como profesionales. Muchos ven en el stream un buen método para alejarse del estrés competitivo. Otros, incluso, utilizan como una segunda opción para continuar jugando. Ahora bien, ¿es el streaming bueno o malo para los e-Sports y su crecimiento?
 

Stremear, la vía alternativa del proplayer


Captura de pantalla de un stream de LOL del jugador Ocelote. Extraída de la web mediavida.com
Antes de empezar es necesario que queden claro los conceptos ’stremear’ y ‘hacer streaming’, en mi opinión conceptos distintos.
 
Según Wobo-Pedia (podría haber escogido otras pero está me justa bastante): “Streaming or media streaming is a technique for transferring data so that it can be processed as a steady and continuous stream.” Es decir, streaming significa retransmitir en directo un acontecimiento o, traducido al mundo e-Sport (y más genéricamente, de los videojuegos), retransmitir en directo la partida a la que se está jugando.
 
La técnica del streaming es vital para los e-Sports. Mientras en los deportes tradicionales como el futbol o el baloncesto se ve al streaming como una forma de hacer llegar a más personas el acontecimiento que se está disputando (y que están viendo personas en vivo), en los e-Sports el streaming permite ver el acontecimiento en sí. Pensemos en una competición online, sin la técnica del streaming nadie que no sea el jugador podría ver la partida que se disputa.
 
Así pues, sin la técnica del streaming, los e-Sports no serian como como ahora los concebimos. Ahora bien, esta técnica incluye una dualidad de conceptos.
 
Por un lado tenemos el concepto ’streaming’ el cual evoca a una mayor profesionalidad y que hace referencia a lo que estaba contando: una empresa explota los derechos de retransmisión de una competición para retransmitir vía web un evento deportivo para sus espectadores.
 
Y, por otro lado, tendríamos el concepto ’stremear’, quizá más desplazado hacia el plano ‘amateur’ (aunque los hay que son verdaderos profesionales), en el cual se hace referencia a aquel jugador (proplayer o no) que se dedica a retransmitir sus partidas para que lo vean sus espectadores.
 
Y es precisamente de stremear de lo que estamos hablando en este post. ¿Por qué?
 

Twitch, la plataforma del streaming para stremear.


Captura de pantalla del canal del proplayer Faker en Twitch.
Dentro del sector e-Sports, se han creado empresas que ofrecen la posibilidad de stremear a la vez que se ofrecen streaming de las grandes competiciones. El mayor ejemplo es la plataforma Twitch. A esta empresa propiedad de Amazon, se le contabilizaron en 2015 1.5 millones de emisores y unas 100 millones de visitas al mes. Ahora bien, ¿de donde vienen estos números?
 
Básicamente, Twitch dispone de los derechos de retransmisión de grandes eventos de e-sports (entre ellos la Super Liga Orange LVP) y los derechos para poder emitir partidas de determinados videojuegos. Siendo estos últimos una de las grandes armas de la plataforma. De hecho, el pasado 9 de enero apareció una noticia en Yahoo eSports en la que se decía que la compañía coreana Azubu (principal competidora de Twitch) había decidido no renovar los derechos de streaming de League of Legends después que Riot, publisher del juego, les exigiera 3 millones de dólares (¡!) para hacerlo. Una estrategia que, por otro lado, nos recuerda a viejos deportes…
 
En cualquier caso, y volviendo al tema que nos ocupa, lo cierto es que hay un punto en el que los conceptos ‘stremear’ y ‘streaming’ confluyen: los streams de los proplayers de e-Sports.
 
Pese que ni en Europa ni en España sea algo muy de moda (salvo alguna honrosa excepción, como por ejemplo el jugador español Th3Antionio lo cierto es que la tendencia es que cada vez son más los jugadores profesionales que deciden retransmitir sus partidas privadas. Ello no hace más que repetir el modelo que ya se está viendo en zonas más avanzadas, por ejemplo Corea del sur donde un jugador como Faker (considerados por casi todos como el mejor jugador de League of Legends del mundo) dispone de varías cuentas para hacer streaming. Es más, el pasado 6 de enero inauguró cuenta en Twitch (antes solo stremeaba por Azubu) y consiguió cifras récord para la plataforma. Según se podía leer en Yahoo eSports:

his stream hit 245,100 concurrent viewers on February 6, garnered over 200k followers, and hit 1.4 million channel views despite only being active for a day.

Dicho todo esto, la pregunta pregunta que viene a continuación es: ¿y cómo lo hacen para ganar dinero stremeando?
 

¿Cómo ganar dinero stremeando?


Captura de pantalla del canal del proplayer Th3Antonio en Twitch.
Hace mucho tiempo, el ya exjugador español Ocelote (ahora manager del club G2) concedió al periódico el Mundo una entrevista en la que hablaba de su profesión como progamer. Durante la entrevista Ocelote decía lo siguiente de los streamers:

“Un jugador de juegos electrónicos sin ‘fanbase’, sin marca detrás, sin vender nada puede ganar unos 100.000 euros al año; uno que además tiene ‘fanbase’ y hace ‘streaming’ sube a 150.000 año; y si tienes además una marca, ‘royalties’ de cosas que vende con su logo, y demás, sube seguro de 500.000 o 600.000 euros al año.”

Cifras escandalosas que hacían referencia, sobretodo, a streamers norteamericanos. Ahora bien, ¿de dónde sale todo esto dinero? Bueno, podríamos decir que básicamente hay cuatro métodos para ganar dinero haciendo stream:
 
La inclusión de anuncios en el streaming. Al igual que en Youtube, un streamer puede mostrar anuncios a lo largo de su retransmisión para poder así obtener dinero. Obviamente, para conseguir cantidades importantes de dinero con éste método es necesario disponer de muchísimos usuarios conectados al mismo tiempo, algo muy difícil de consegir.
 
Firmar contratos de patrocinio. Una marca a cambio de de que el streamer realice un determinado acto publicitario (mostrar el logotipo de su compañía, sus productos, sus frases publicitarias, etc.) paga una determinada cuantía mensual al streamer. En este caso, la cuantía dependería tanto de la influencia del streamer y su número de segidores (fan base) como del número de actos publicitarias o de horas de streaming que deba hacer. Lógica dentro de éste método es muy simple: a más seguidores se tengan, más posibilidad de generar impactos en la red y, por lo tanto, más capacidad de conversión para una marca.
 
Las subscripciones. Uno de los métodos más característicos dentro de las plataformas de streaming es el de la suscripción al canal. Por medio de este método, el usuario paga al streamer una determinada cuantía (depende de cada plataforma) para obtener acceso a contenido exclusivo: poder chatear en directo, poder eliminar anuncios o, incluso, poder usar emoticonos o gifs exclusivos. De la cuantía pactada (cuantía mensual normalmente) el streamer recibirá un tanto por ciento fijado por cada plataforma (que suele ser el del 50%).
 
Las donaciones. Sin duda, uno de los métodos más curiosos dentro del mundo streamer. Habilitado dentro de los canales de stream, las plataformas disponen de una apartado de “donaciones” donde los suscriptores pueden dar dinero al streamer. ¿La finalidad? Simplemente agradecer y apoyar al streamer por su trabajo.
 
Si se combinan estos métodos y se le une una buena estrategia de marketing detrás, un streamer puede llegar a alcanzar (aunque con menos seguro que se conforman) las cifras que mencionaba Ocelote en la entrevista. Ahora bien, todo ello implica una dedicación. Si se stremea sin ton ni son o no se sigue una cierta regularidad, no se podrán conseguir tales números. Por ello, la pregunta que nos queda por resolver es la siguiente: ¿realmente es posible combinar el streaming con la vida competitiva propia de un proplayer?
 

Streaming vs competición, ¿mundos opuestos?


Imagen de Flickr. Autor Maxime FORT.
Hará ya unos meses (en noviembre de 2016), los buenos chicos de Esportmaníacos decidieron dedicar parte de su programa numero 90 a discutir precisamente sobre este tema. A modo de resumen, el debate se iniciaba con ésta idea: dado que los sueldos que ganan los jugadores de e-Sports europeos es muy bajo y que haciendo streaming, los jugadores podían ganar muchísimo más dinero, ¿porqué los proplayers no empezaban a hacer streaming?
 
Obviamente, durante el debate se trataron muchísimos más temas y se dierón más opiniones de las que yo voy a transmitiros (os recomiendo mucho que lo veáis si estáis verdaderamente interesados). Únicamente me gustaría destacar una pregunta que se planteó y que me sorprendió muchísimo: ¿realmente es bueno para la competición que existan proplayers streamers? Ciertamente, la pregunta es muy buena y abre un debate muy importante para los e-Sports. En mi opinión, no hay una única respuesta porqué hay muchísimos intereses contrapuestos.
 
Por un lado, los proplayers stremean ya no solo es una forma directa de hacer dinero, sino también permite ampliar tanto su fan base como la de su club. Aspectos más que positivos para el jugador (y, porqué no para el crecimiento del sector e-Sports). Pero, a nivel competitivo, y si consideramos a los e-Sports como deporte, no se debe poder tolerar tal situación. Al menos no sin ponerle barreras. Porqué…¿acaso en algún deporte tradicional se permite que el jugador se esfuerce más en sus actos publicitarios que en los competitivos? ¡No! Sería como dispararse al propio pie. Si el jugador debe entrenar, analizar partidos, estudiar al rival, descansar, etc. ¿de va a sacar el tiempo para hacer streaming? De la competición, obviamente. Pero si la competición decae, ¿realmente va a merecer la pena verla? O peor, si dejamos que no entrene, ¿qué hacemos con el nivel del club? ¿Dejamos que empeore? ¿Entonces como haremos para mejorar el club, y, por lo tanto, las ligas?
 
Son muchas las preguntas que se pueden hacer… Demasiadas quizá. Ahora bien, ¿hay alguna de solucionarlo? Mi opinión es que sí, regulándolo todo por contrato.
 

El contrato de e-Sports como forma de autoregulación del sector


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A falta de federación, organismo oficial o norma del publisher, buenos son contratos. Esta sería la idea con la que quiero que nos quedemos.
 
La comunidad e-Sports debe empezar a ver el contrato como una forma de dar seguridad y prestigio a los e-Sports. Si se hace una buena negociación y las partes implicadas son capaces de cooperar en sus intereses, se puede crear un contrato que satisfaga a todo el mundo.
 
Pensemos por ejemplo en una relación entre un club y un proplayer. Esta se debería regular por medio de un contrato de jugador de e-Sports (de la naturaleza de esta, ya os hablaré en algún otro post). Si el jugador deseara hacer stream, en este se podrían pactar aspectos tales como:
 
Tiempo a dedicar. Por ejemplo, un horario para poder hacerlo y un número máximo de horas.
 
Restricciones de juego. No jugar los personajes que vayan a ser objeto de la estrategia del equipo o no practicar reiteradamente un movimiento, entre otras cosas.
 
Limitaciones de conducta. No difamar contra otros equipos o jugadores y perjudicar la imagen del club, a modo de ideas.
 
Definir el sistema de remuneraciones. Porqué no, se podría llegar a regular qué sucedería si un patrocinador del club le exige hacer streaming y este gana dinero por medio de donaciones.
 
Y muchísimas más cosas que se podían pactar según el ámbito concreto. El único problema está, claramente, en que para hacerlo es necesario un conocimiento muy amplio del tema y del sector. Obviamente, si se quiere negociar y pactar bien un clausurado de streaming, es necesario entender tanto la dinámica competitiva del sector como los “usos y costumbres” (si se puede decir así) que tiene el marketing del mismo. Por no hablar de la necesidad de comprender todos aquellos problemas legales que existen actualmente en los e-Sports (por ejemplo el régimen disciplinario por romper las cláusulas, ¿Cómo se puede regular si el jugador no es un trabajador?) o las necesidades prácticas de jugadores, equipos o patrocinadores. Al final es una suma de factores que hacen imprescindible tener a un buen abogado o consultor legal especializado en el tema.
 
En resumen, la única forma que tienen los e-Sports de obtener un regulación básica a día de hoy, pasa por tener buenos contratos. Con ellos, lograremos transmitir seguridad de cara a los terceros (principalmente patrocinadores) y se harán crecer a los e-Sports.