Stremear o competir, la dicotomia de los e-Sports


stremear en los deportes electrónicos

Imagen de Flickr. Autores Darren and Brad

Fecha del post: 18 de febrero de 2017

 
¿Hacer streaming para ganar más dinero o entrenar muchas horas para optar a ganar los premios de los mejores eventos? Esta es la dicotomía a la que se enfrentan algunos proplayers (jugadores profesionales) de deportes electrónicos en el transcurso de su corta vida como profesionales. Muchos hacen streaming de sus partidas no-competitiva para alejarse del estrés competitivo. Otros, impulsados por los propios clubs de esports, lo ven como un buen método de aumentar sus ganancias y afianzarse una transición para el momento en el que se retiren. Ahora bien, ¿es el streaming bueno o malo para el crecimiento del sector de los esports?


Stremear, la vía alternativa del proplayer


Captura de pantalla de un stream de LOL del ex-jugador profesional Ocelote. Extraída de la web mediavida.com

Antes de empezar es necesario que queden claro los conceptos ’stremear’ y ‘hacer streaming’, en mi opinión conceptos distintos entre si. Según Wobo-Pedia :

«Streaming or media streaming is a technique for transferring data so that it can be processed as a steady and continuous stream.»

Es decir, streaming significa retransmitir en directo un acontecimiento. Traducido al mundo de los deportes electrónicos y, más genéricamente, al de los videojuegos, retransmitir en directo la partida a la que se está jugando.
 
La técnica del streaming es vital para los esports. Mientras en los deportes tradicionales se asume que el streaming es una forma de ampliar la forma presencial de ver el acontecimiento, en los esports el streaming es la única forma de ver el acontecimiento en si. Al fin y al cabo, si no se retransmite la partida hacia un público presencial u online, nadie más allá de los jugadores van a poder ver la partida.
 
Así pues, sin la técnica o tecnología del streaming, los esports no existirían. Ahora bien, esta técnica incluye una dualidad de conceptos.
 
Por un lado tenemos el concepto ’streaming’ el cual evoca a una mayor profesionalidad y hace referencia a lo que estaba contando: una empresa explota los derechos de retransmisión de una competición para retransmitir vía web o de forma presencial el evento a los espectadores.
 
Y, por otro lado, tendríamos el concepto ’stremear’, en el cual se hace referencia a aquel jugador (proplayer o no) que se dedica a retransmitir sus partidas para que lo vean sus espectadores.
 
Y será precisamente este segundo concepto, el de stremear del que trataremos en este post.


Twitch, la plataforma del streaming para stremear


Captura de pantalla del canal del proplayer Faker en Twitch.

Dentro del sector de los videojuegos, existen empresas que ofrecen la posibilidad de retransmitir contenidos de forma online. Dentro de estas se pueden ver desde las partidas de las grandes competiciones, hasta las partidas de un jugador cualquiera que retransmite sus partidas en directo. El mayor ejemplo de todo ello es la plataforma Twitch.
 
¿Qué es Twitch? Se trata de una empresa adquirida por Amazon que dispone de los derechos de retransmisión de grandes eventos de esports y los derechos para poder emitir partidas de determinados videojuegos. Al menos en occidente. Porque tal como podíamos leer el pasado 9 de enero en Yahoo eSports, la compañía coreana Azubu (principal competidora de Twitch en los países asiáticos) había decidido no renovar los derechos de streaming de League of Legends después que Riot, publisher del juego, les exigiera 3 millones de dólares para hacerlo.
 
En cualquier caso, y volviendo al tema que nos ocupa, lo cierto es que hay un punto en el que los conceptos ‘stremear’ y ‘streaming’ confluyen: los streams de los proplayers de esports.
 
Pese que ni en Europa ni en España sea algo muy de moda (salvo alguna excepción puntual), lo cierto es que cada día es más habitual que los jugadores profesionales de deportes electrónicos decidan retransmitir sus partidas fuera de los grandes eventos competitivos. Ello no hace más que repetir el modelo que ya se está viendo en zonas más avanzadas en materia de esports como, por ejemplo, Corea del sur donde un jugador como Faker (considerados por muchos como el mejor jugador actual de League of Legends) dispone de varías cuentas para hacer streaming. Es más, el pasado 6 de enero inauguró cuenta en Twitch (antes solo stremeaba por Azubu), consiguiendo cifras récord para la plataforma. Según se podía leer en Yahoo eSports el día de su inauguración su canal llegó a 245,100 espectadores concurrentes ganando más de 200 mil seguidores en un día.
 
Dicho todo esto, la pregunta pregunta lógica es: ¿cómo hace un jugador de esports para ganar dinero stremeando?


¿Cómo ganar dinero stremeando?


Programa de afiliados de Twitch.

Hace mucho tiempo, el ya exjugador español Ocelote (ahora dueño del club G2), concedió al periódico el Mundo una entrevista en la que hablaba de su profesión como progamer. Durante la entrevista Ocelote decía lo siguiente de los streamers:

«Un jugador de juegos electrónicos sin ‘fanbase’, sin marca detrás, sin vender nada puede ganar unos 100.000 euros al año; uno que además tiene ‘fanbase’ y hace ‘streaming’ sube a 150.000€ al año; y si tienes además una marca, ‘royalties’ de cosas que vende con su logo, y demás, sube seguro de 500.000€ o 600.000€ euros al año.»

Cifras escandalosas que hacían referencia, sobretodo, a streamers norteamericanos. Ahora bien, ¿de dónde sale todo esto dinero? Bueno, podríamos decir que básicamente hay cuatro métodos para ganar dinero haciendo stream:
 
La inclusión de anuncios en el streaming. Al igual que en Youtube, un streamer puede mostrar anuncios a lo largo de su retransmisión para poder así obtener dinero. Obviamente, para conseguir cantidades importantes de dinero con éste método es necesario disponer de muchísimos usuarios conectados al mismo tiempo, pues significará una mayor capacidad de impactar a potenciales compradores.
 
Firmar contratos de patrocinio. A cambio de que el streamer realice un determinado acto publicitario (mostrar el logotipo de su compañía, sus productos, sus frases publicitarias, etc.), una marca puede pagar una determinada cuantía mensual o por activación publicitaria. En este caso, la cuantía dependería del número de seguidores (también denominada, ‘fanbase’) o de las horas de streaming que pueda hacer. La lógica de este método también es muy simple: a más seguidores y horas de streaming se hagan, más posibilidad de generar impactos y, por lo tanto, más capacidad de conversión para una marca.
 
Las subscripciones. Sin duda, uno de los métodos más característicos para monetizar un streaming es la suscripción a un canal. Por medio de este método, el usuario paga al streamer una determinada cuantía (depende de cada plataforma) para obtener acceso a ciertos aspectos del streaming que pueden ir desde la posibilidad de chatear en directo con el streamer, poder eliminar anuncios o, incluso, poder usar emoticonos o gifs exclusivos. De la cuantía pactada (cuantía mensual normalmente) el streamer recibirá un tanto por ciento fijado por cada plataforma. Por ejemplo, cuánto dinero le llegaría a un streamer de Twitch por cada suscriptor? Según el programa de afiliados de Twitch, por cada opción de suscripción (4,99 $, 9,99 $, 24,99 $ y la suscripción gratuita de Amazon Prime) el Streamer se llevaría la mitad de lo pagado. Si bien se pueden pactar contratos específicos para determinados streamers «más grandes» (en este caso, ya no solo son jugadores que muestran su habilidad en las partidas sino personas que se dedican al entretenimiento).
 
Las donaciones. Sin duda, uno de los métodos más curiosos dentro del mundo streamer. Habilitado dentro de los canales de stream, las plataformas disponen de una apartado de «donaciones» donde los espectadores pueden dar dinero al streamer. ¿La finalidad? Simplemente agradecer y apoyar al streamer por su trabajo.
 
Si se combinan estos métodos y se le une una buena estrategia de marketing detrás, un streamer puede llegar a alcanzar (aunque con menos seguro que se conforman) las cifras que mencionaba Ocelote en la entrevista. Ahora bien, todo ello implica una dedicación y una planificación. Esto es, si se stremea sin ton ni son o no se sigue una cierta regularidad, no se podrán conseguir tales números. Especialmente, porque la habilidad del jugador no logrará arrastrar a una fanbase que no conoce cuando va a jugar su jugador favorito. Por ello, la pregunta que nos queda por resolver es la siguiente: ¿realmente es posible combinar el streaming con la vida competitiva propia de un proplayer?


Streaming vs competición, ¿mundos opuestos?


Imagen de Flickr. Autor Maxime FORT.

En muchas ocasiones, un debate ha planeado por el sector de los esports europeos/españoles: dado que los sueldos que ganan los jugadores de esports y los premios a los que pueden optar es muy bajo en comparación con sus compañeros asiáticos y que, muchos de ellos, tienen una gran fanbase que les permite tener muchos espectadores haciendo streaming lo que se traduce en la capacidad de generar mucho dinero, ¿por qué los proplayers europeos no dejan de competir y se centran en hacer streaming?
 
O, incluso, el debate se ha hecho con el enfoque apuesto: ¿realmente es bueno para la competición que existan proplayers streamers? Al fin y al cabo, un jugador profesional que dedique muchas horas a cualquier cosa que no sea mejorar, será peor jugador y, en consecuencia, hará peor la competición en la que participe.
 
La respuesta a una u otra pregunta es compleja. Por un lado, los proplayers a veces hacen stream porque su club así se lo pide. Al final, esta es otra forma que tiene el club para ampliar su fanbase y, por lo que hemos visto, de monetizarse. En estos casos, ello suele ser positivo para el jugador porque le reputa más ingresos con el mismo contrato que le une a su club.
 
Sin embargo, si vemos a los esports como un acontecimiento donde el elemento de la competición es fundamental, tal situación no se debería tolerar. Por qué… ¿acaso en algún deporte tradicional se permite que el jugador se esfuerce más en sus actos publicitarios que en los competitivos? ¡No! Ahí se considera que el jugador debe entrenar, analizar partidos, estudiar al rival, descansar, etc. Porque ganar es lo importante. Es lo que hace avanzar al club, a la competición y a toda la industria. La lógica es muy simple: si la competición decae, ¿realmente va a merecer la pena verla? ¿Qué diversión o emoción me comportará a mi como espectador ver a un jugador «mediocre» jugando? ¿La misma que me ofrecerá un streamer que busque entretenerme? Si es así, directamente, sigo a ese jugador y no a la liga/club. Y, cuando esto pasa, esa competición está tocada de muerte.
 
Por todo ello, la mejor solución pasa por la formalización y regulación del streamer por medio de un contrato mercantil. El contenido de este, ya dependerá de nuestra postura en el debate. Y, porque no mencionarlo, del publisher y/o organizador de la competición y de su visión de negocio a corto o largo plazo.


El contrato, la mejor forma de regular a los esports


El contrato para problayers de esports

A falta de federación, organismo oficial o norma del publisher, buenos son contratos. Esta sería la idea con la que quiero que nos quedemos.
 
Los stakeholders del sector deben empezar a ver el contrato como una forma de dar seguridad y prestigio al sector. Si se hace una buena negociación y las partes implicadas son capaces de cooperar en sus intereses, se puede crear un contrato que satisfaga a todo el mundo. Pensemos por ejemplo en una relación entre un club y un proplayer. Esta se debería regular por medio de un contrato que establezca, por un lado todos los aspectos relacionados con la competición y, por otro lado, si el jugador quiere hacer stream, se deberían regular todos los aspectos relacionados. ¿Qué contenido podría tener un contrato para un jugador de esports en relación con la parte de streaming? Aspectos tales como:
 
Tiempo a dedicar. Por ejemplo, un horario para poder stremear y un número máximo de horas a dedicarle.
 
Restricciones de juego. Por ejemplo, impedir que juegue personajes/estrategias que vayan a ser usadas en la competición o que pudiesen dar pistas al rival.
 
Limitaciones de conducta. Por ejemplo, no difamar contra otros equipos o jugadores y perjudicar la imagen del club.
 
Definir el sistema de remuneraciones. Se podría llegar a regular qué sucedería si un patrocinador del club le exige hacer streaming y este gana dinero por medio de donaciones.
 
Obviamente, si se quiere negociar y pactar bien un clausurado de streaming, es necesario entender tanto la dinámica competitiva del sector como los «usos y costumbres» que tiene este sector en relación con su público objetivo. Por no hablar de la necesidad de comprender todos aquellos problemas legales que existen actualmente en los esports (por ejemplo, el régimen disciplinario o la intrusión del club en aspectos de la vida privada del jugador). Al final es una suma de factores que hacen imprescindible tener a un buen abogado o consultor legal especializado en el tema.
 

Sobre el autor de este post

alex barbara

Àlex Barbarà

Abogado, profesor, escritor y conferenciante especializado en esports y derecho digital


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